[SR4 alter] Suppression des passes d'init...

  1. 2007-11-28 23:55:26 UTC Valérian
    [size=14:85f88e1306]... et esquive plus réaliste.[/size:85f88e1306] [color=red:85f88e1306]Intro[/color:85f88e1306] Il y a au moins 3 points qui me dérangent concernant les passes d'init : Primo, elles s'obtiennent arbitrairement par le cyber/bioware ou la magie. Par exemple, si vous prennez un type mou du genou (Réaction et Intuition à 2), et que vous lui coller du chrome, il devient 2, 3 voir 4 fois plus rapide qu'un humain pas cablé, même si ce dernier a des réflexes ultimes avec ses scores de 6 en Réaction et Intuition. Secundo, les passes d'init sont indépendantes de l'état de santé du personnage. Par exemple, avec 2 moniteurs à 10 et 9 cases coché dans chaque, un cablé pêtera toujours ses 4 passes malgré son malus de -6. Tertio, le système qui fait que tous le monde agit dans la première passe et qu'après on fait les passes surnuméraires, empêche toute notion de simultanéité, et les gens pas cablés ne sont que des spectateurs qui agissent 1 "round" sur 3 voir 4. J'en suis donc arrivé à la conclusion que le nombre d'action d'un perso devait être déduit de son score d'init modifié ou non par la magie ou les implants, ce qui rend les caracs aussi importantes que le chrome et permet de tenir compte de l'effet des blessures sur la capacité d'action du perso. Ainsi, j'ai concut les règles ci-dessous pour solutionner une bonne partie de mes réserves vis à vis des passes d'init et de la défense en générale. [color=red:85f88e1306]Les règles d'init/action[/color:85f88e1306] Un personnage va faire un certain nombre d'action durant le tour, et ce nombre est fonction de son [b:85f88e1306] "potentiel d'action"[/b:85f88e1306]. Le potentiel d'action d'un personnage, pour un tout donné, est égal [b:85f88e1306]Réaction + Intuition - Pénalité de blessure[/b:85f88e1306]. Les réflexes cablés (ou assimilés) donnant un bonus à la Réaction, ils sont pris en compte dans ce calcul. Le potentiel d'action permet d'acheter des actions supplémentaires au tarif suivant : 2 pts pour une action gratuite. 4 pts pour une action simple. 8 pts pour une action complexe. Histoire qu'un personnage ne soit pas contrait à l'inaction du fait de caractéristiques faibles et/ou de pénalité de blessure importante, chaque personnage a droit, de base, à 2 actions simples (que l'on peut convertir en 1 action complexe). Maintenant, reste à voir quelle sera la séquence chronologique des actions des différents protagonistes durant le tour. Au début de chaque tour, chaque personnage lance un nombre de dés égal à son Potentiel d'action. Le nombre de succès obtenu correspond au score d'[b:85f88e1306]Initiative de base[/b:85f88e1306]. Un personnage donné fait sa première action (simple ou complexe, les actions gratuites ne sont pas prise en compte à ce niveau) à son Initiative de base, puis la deuxième à Init-1, la troisième à Init-2, etc. Pour un score d'initiative donné, si plusieurs personnages peuvent réaliser une action, alors elles ont toutes lieux en même temps. [i:85f88e1306]Exemple : un perso moyen (Réaction et Intuition à 3) aura un potentiel d'action de 6, ce qui lui donne 1 action simple et 1 action gratuite en plus de ses 2 actions simples de bases. En lançant 6 dés, il devrait obtenir une Init de base de 2. Du coup, il agira aux scores d'init de 2, 1 et 0, et dispose d'une action gratuite à dépenser quand il veut. Joe runner est un peu plus péchu (Réa et Int à 4, et Réflexes cablés 2). Avec son potentiel d'action de 10, il choisi de faire 1 action simple et 3 actions gratuites en plus de ses 2 actions de base. Avec 10 dés, il obtient une init de base honorable de 4. Il agit donc au score d'init de 4, 3 et 2. [/i:85f88e1306] Pour rendre les choses un peu plus intéressantes, il est possible de dépenser une action gratuite pour faire gagner 1 pt d'init à une action simple (on ne peut le faire qu'une seule fois pour une action donnée), mais sans pour autant cumuler 2 actions à un score d'init donné. Ainsi, dans l'exemple précédent, Joe runner peut dépenser 1 action gratuite, pour agir au score d'init de 5, 3 et 2. Toutefois, s'il veut profiter pleinement de ce gain d'init, il peut dépenser ses 3 actions gratuites pour avancer ces 3 actions et agir en fait aux scores d'init de 5, 4 et 3. Pour rappel, les actions gratuites incluent les changements de mode de tir, les "switch device" via interrupteur ou DNI (par exemple passer en vision nocturne ou en zoom optique), courir, parler, viser une localisation précise, éjecter un chargeur via smarlink... [color=red:85f88e1306]La défense[/color:85f88e1306] Les règles ci-dessous s'intègrent dans le changement de la gestion des actions exposé ci-dessus, mais l'idée derrière est de rendre un peu plus plausible l'esquive de tir à distance en l'assujetant à l'environnement du personnage, tout en permettant à un personnage de choisir son degré de défense (de pas de défense du tout à défense améliorée en passant par la défense normale). Au début de chaque tour, chaque personnage impliqué dans un combat choisi son mode de défense. Les modes de défense possibles dépendent de la possibilité qu'aura un personnage donné à se mettre à couvert (au moins partiellement car il s'agit de la méthode la plus classique pour se protéger contre les tirs adverses. [b:85f88e1306] Ainsi, un personnage disposant d'un couvert peut choisir entre : - Pas de défense : [/b:85f88e1306]c'est gratuit et dispense gracieusement de faire des jets de défense lorsque l'on est pris pour cible. C'est le mode que va retenir un sniper comptant plus sur la distance entre lui et ses ennemis, ainsi que la protection offerte par la balustrade du balcon où il se tient pour assurer sa protection, là où dans les règles classiques, il trépignerais d'impatience près à esquiver la moindre balle venant faguement dans sa direction. il y gagne de disposer de toutes ses actions pour pouvoir désouder ses adversaires avec son fusil à lunette. [b:85f88e1306]- Défense normale : [/b:85f88e1306] ce mode coûte une action simple, que l'on sacrifie pour avoir le droit de faire un jet de Réaction contre les attaques qui vous prennent pour cible. Ainsi, il s'agit du mode correspondant à la défense classique dans les règles SR4. C'est par exemple le mode qu'adoptera un personnage planqué derrière un platane. Durant le tour, il se penchera d'un coté de l'arbre, tendera son bras et tirera, puis se recachera afin d'éviter la contre attaque, avant de se pencher de l'autre coté et de recommencer la même attaque. [b:85f88e1306]- Défense améliorée : [/b:85f88e1306] ce mode coûte une action complexe (soit 2 actions simples), que l'on sacrifie pour avoir le droit à faire des jets de Réaction avec un bonus de +2 dés. En contrepartie de cette attitude portée sur la défense, le personnage subira un malus de -2 dés à ses jets offensifs. Dans ce mode, le runner du paragraphe précédent restera au maximum derrière son platane, jetera un regard très rapide d'un coté, avant de se baisser, tirer un peu au jugé et le plus rapidement possible, se remettra en position derrière son arbre. Nota : un personnage à couvert, quelque soit son mode de défense, bénéficie du malus imposé par le couvert aux tirs adverses (-2 voir -4 dés), comme dans les règles classiques. De même, la règle de la pénalité de 1 dés par jet de défense successif s'applique toujours. En revanche, la règle de défense totale ne s'applique plus. En effet, soit un personnage reste un minimum offensif et dans ce cas, il privilégie la défense améliorée, soit il se met complètement à couvert (si le couvert est suffisant pour cela, naturellement) et dans ce cas, il est libre d'utiliser toutes ses actions pour faire ce qui lui plait (genre changer de chargeur, appeler des secours, mettre à jour son firewall...). Pour un personnage qui ne peut pas disposer de couvert (c'est le cas si au moins un adversaire peut lui tirer dessus sans être géné par un couvert), la seule option de défense valable est... court Forest... et de préférence en zig zag. Les règles de base SR4 donnant un bonus en défense à ceux qui court, on en déduit que ceux qui restent sur place font un jet de Réaction classique, et ce, même s'ils sont complètement à découvert. Bien sur, les balles vont trop vite pour être esquivée, mais notre runner à découvert, qui bouge pas, arrive tous de même à se pencher en arrière pour éviter d'être touché (toute ressemblance avec une scène de film se passant sur un toit, avec des balles laissant des petits tourbillons derrière elles ne serait que fortuite). [b:85f88e1306]Si on veut rester crédible, un personnage à découvert à le choix entre : - Pas de défense :[/b:85f88e1306] façon "bah le streetsam d'en face doit être en fait un face qui fait de l'esbrouffe, il sait pas tirer et va me louper ce con". [b:85f88e1306]- Esquive en mouvement :[/b:85f88e1306] ca coûte une action simple ainsi qu'une action gratuite (pour se mettre à courir), ce qui donne le droit de faire un jet de Réaction (mais sans le bonus classique de +2 du à la course) contre les attaques adverses. A noter que si on veut riposter, on subit une pénalité de -2 à ses attaques, du au fait de courir. Nota : Il n'est pas possible de passer en défense améliorée car on ne peut rien faire de plus que courir en zig zag pour se défendre. Je ne l'ai pas précisé plus haut, mais un type qui est à couvert peut aussi se mettre à courir (en payant une action gratuite et en subissant une pénalité de -2 en attaque) s'il choisit aucune défense ou une défense normale (la défense améliorée nécéssitant pour le coup de rester statique, pour profiter au max du couvert). [color=red:85f88e1306]Le déplacement[/color:85f88e1306] Dans les règles classiques, les distances parcourues par tour, sont un peu fumées. Personnellement, je ne me déplace pas de 10m en 3 secondes, lorsque je marche en partant d'une position arrêtée, et je fais encore moins 25m en course, vu que ca correspond plus à la distance parcourue par un type déjà lancé. je préconiserais plutôt les distances suivantes : 3 mètres/round pour un personnage qui marche. 9 mètres/round pour un personnage qui court. 9+2xsuccès mètres/round pour un personnage qui sprint. [i:85f88e1306]Un dernier exemple en guise de synthèse : Notre perso moyen (Réaction et Intuition à 3) aura un potentiel d'action de 6. Mettons qu'il profite d'un couvert partiel (-2) pour se défendre normalement (-1 action simple) durant le tour. Il lui reste donc 2 actions simples et 1 action gratuite pour agir ce tour ci, et niveau défense, il disposera d'un score de base égal à sa Réaction soit 3. Compte tenu de son score d'init probable, il va agir à init 2 et init 1. Joe runner (Réa et Int à 4, et Réflexes cablés 2) décide quand à lui de tenter le tout pour le tout et ne se défend pas ce tour ci. Il utilise son potentiel d'action pour avoir un total de 3 actions simples et 3 actions gratuites qu'il utilise pour booster l'init de ses 3 actions. S'il obtient avec ses 10 dés, une init de base de 3, il agira ainsi à 4, 3 et 2, ce qui lui laisse 2 tirs pour neutraliser le perso moyen en face, avant que ce dernier ne riposte (joe runner n'esquivant pas, il aurait surement préfèrer obtenir 1 succès de plus et agir ainsi à 5, 4 et 3 pour tirer 3 fois, mais le destin en a décidé autrement). S'il l'avait voulu, Joe runner aurait tout aussi bien pu se mettre en défense améliorée derrière un couvert partiel (-2), ce qui ne lui aurait laissé que 2 actions simples et 1 gratuite pour tirer (avec un malus de -2 du à son mode de défense). En revanche, en esquive, il dispose de 4+2+2 soit 8 dés, sans compter le malus de 2 dés que va subir ses adverses en raison du couvert partiel. Il va falloir le canarder violement pour espérer le toucher ! [/i:85f88e1306] [color=red:85f88e1306]Modification de cyber et de pouvoirs[/color:85f88e1306] Pour bien fonctionner, mes règles nécessitent quelques petits ajustement au niveau du cyber donnant des passes d'init en plus. Ainsi, le booster d'init et les réflexes cablés sont regroupés avec révision du coût en essence (pour le prix en yuens, ca reste à voir) : Niveau 1 : donne +1 en réaction, pour un coût de 1 en essence. Niveau 2 : donne +2 en réaction, pour un coût de 2 en essence. Niveau 3 : donne +3 en réaction, pour un coût de 3 en essence. Au niveau des pouvoirs d'adeptes et sort, il faut supprimer le pouvoir et le sort qui donnent des passes d'init : L'adepte garde ainsi son pouvoir boostant en permanence la Réaction de +X pour un coût de X pts d'adepte, ainsi que le pouvoir permettant un boost temporaire de sa réaction contre un jet de drain. Niveau sort, il doit y avoir un sort qui booste un attribut physique, je ne vois pas de raison de le changer. [color=red:85f88e1306]Et pour les autres modes de réalité ?[/color:85f88e1306] Pour les mages en astral et les hacker/rigger en VR, leur potentiel d'action doit être calculé de la même manière que l'initiative dans les règles SR4 (2 fois Intuition pour un mage astral par exemple), avec un boost de +2 (voir +4... à ajuster) pour le hotsim. Le découpage en action suit ensuite mes règles ci-dessus (c'est l'occasion d'unifier un peu plus la gestion des actions et éliminer les problèmes de nombre de passes d'init variable pour ceux qui bascule entre l'astral, la VR, le monde réel). [color=red:85f88e1306]Conclusion[/color:85f88e1306] J'espère par ce système de défense, être un peu plus réaliste (sans esquive de balles) en limitant les possibilités de défense à ce que permet raisonnablement l'environnement immédiat du personnage, plutôt que de prendre en compte uniquement ses caractéristiques (Réaction et éventuellement score d'esquive). Le fait de choisir son mode de défense pour le round permet aussi à chacun de moduler son équilibre entre l'offensif et le défensif, là où les règles classiques ne donnent aucune compensation si on fait le choix de ne pas se défendre, et empêche toute autre action si on ne fait que ce défendre). en fait, ceux qui on déjà pratiqué COPS auront reconnu quelques inspirations dans ces règles. :p ps : encore désolé pour l'orthographe et la grammaire, je vais tacher de me corriger quand j'aurai le temps de tout relire.
  2. 2007-11-29 10:13:50 UTC Mephisto
    Si tu n'apprécies pas qu'il n'y ait plus aucune corrélation entre le score d'initiative et le nombre d'actions par tour, je te conseille éventuellement de jeter un oeil au système d'initiative de SR3. A SR3, le nombre de passes d'initiative est obtenu en divisant le score d'initiative par 10. En pratique, un personnage retranche 10 à son score d'initiative à chacune de ses actions. Une fois arrivé à 0, il ne lui reste plus d'action pour le tour de combat en cours. D'autre part, les malus de blessures diminuent le score d'initiative et donc par transition le nombre d'actions. J'imagine qu'ils ont voulu simplifier le système pour SR4. D'un autre côté, la plupart des implants et pouvoirs qui augmentent le nombre d'actions donnent en général également des bonus à la réaction. donc le samouraï à 2 en réaction et 4 passes d'init reste quand même assez rare.
  3. 2007-11-29 10:40:56 UTC L'Ange Déçu
    On voit que t'es donné du mal et que tu as pas mal réfléchi à ça, mais à l'instar de Mephisto, je te dirai que le système de SR3 simule déjà pas mal l'init.... donc essaye on ne sait jamais. Par contre la question que je me pose, c'est: as tu déjà testé ce système, et si oui, a-t-il tendance à ralonger ou à racourcir les combats?
  4. 2007-11-29 11:25:38 UTC murdoch
    En fait, les systèmes de SR2/SR3 faisaient ça, et je comprends très bien le probleme que ça pose à Valérian, parce qu'au final, un mec implanté avec 6 en init et 3 passes d'init, ça peut exister, et comparé à un mec qui aurait 8 en init naturellement (bon, en étant un surhomme surentraine, certes, mais qd meme), je trouve ça juste abusé. Ton système me parait bien au demeurant, mais y a deux trois trucs que je voudrais eclaircir pour eventuellement l'améliorer un brin: je trouve un probleme dans le déplacement; c est de savoir si c est à chaque hit fait sur le test d'init que tu peux te déplacer de ces distances, ou simplement réparti sur les différentes phases où t as des actions?, ce qui fait que d'un tour à l'autre, ça peut varier et c'est con (genre pour un mec cablé, ça choquerait moins, mais le mec normal qui a une fois de la chance et une fois vraiment pas, ben il pourrait passer de 3 m dans le round à 18... Dans le meme style; comment tu fais si t'as qu'un hit en init pour placer tes deux actions de bases +celles que t as eventuellement grace à ton score d'init? Est ce qu'on considère que faire avancer une action simple d'un rang te permet d'agir en 2 et de libérer la place pour 1, ce qui fait que tu pourras agir en 1 aussi et perdre les autres, ou on continue en 0 et dans le négatif? Aussi, ton systeme n'empeche pas les problemes de non simultanéité: Au premier tour, qu'un mec qui fasse 6 en init devance un mec qui fait 4, no pb, c est le temps de se mettre en route, mais ensuite, ça me pose un peu probleme dans la mesure où si les mecs ont le meme potentiel d'action, genre 6 par exemple, et qu'ils font la meme init, y en a un qui peu agir en 7, 5,4 (une action simple avancée avec une free, une simple, une simple) alors que l'autre agira en 5, 3, 2 (idem). Donc y aura pas simultanéité, un agira en début, ils se croisent à un moment en agissant, A enchaine, B termine par ses deux actions. Certe, dis comme ça, ça donne une impression de fluidité, mais ça répond pas à ton soucis. Puis autre problème; y a un peu un souci dans le fait qu'une action complexe prenne autant de temps qu'une action simple ou libre pour les passes d'init. si à la passe 5, B active un mode de tir par son interface d'armes, et qu'il ne peut ensuite agir qu'en 3, alors que A, en faisant une action style backflip (c est une action complexe et j aime bien pousser les systemes à leurs limites avec des exemples imagés :D ), va agir à nouveau en 4, y a un leger bleme... Bref, sympa, mais si tu veux vraiment répondre à tes soucis, je pense qu'il y a encore deux trois trucs à préciser... En tt cas, c est clair que pour une base, c est vachement réfléchi...
  5. 2007-11-29 11:31:50 UTC LeFélis
    [quote:676cfc850a]Au début de chaque tour, chaque personnage lance un nombre de dés égal à son Potentiel d'action. Le nombre de succès obtenu correspond au score d'Initiative de base. [/quote:676cfc850a] Le résultat moyen fonctionne sûrement bien. mais quelques idées de problèmes me viennent à l'esprit : Que ce passe-t'il quand un joueur n'obtient aucun succès ? Il a un score d'init de 0 ? donc il ne joue pas ? Inversement, s'il a beaucoup de succès, il ne pourra rien faire durant certaines de ses init ? As tu pensé à simplifier en décidant que Initiative de base = Potentiel d'action / 4 arrondit au supérieur ? (Je pense que oui, mais en fait je me demande pourquoi tu ne l'as pas choisi) As tu pensé à complexifier, en obligeant une action complexe à commencer à une passe d'init et à finir juste avant la suivante du même joueur. Cela permettrait d'interrompre une action complexe ou de profiter de celle-ci (interrompre une escalade, se déplacer pendant qu'un coéquipier fait un tir de barrage ...) [i:676cfc850a]edit : grillé par Murdoch qui vient de poser des questions proches.[/i:676cfc850a]
  6. 2007-11-29 16:52:37 UTC Mash
    Un système alter tout bête que j'avais essayé d'inclure lors des playtests de SR4 : Jet d'initiative normal : Reaction + Intuition. Chaque tranche de 3 succès donne une passe d'initiative supplémentaire. Chaque bonus de passe d'initiative donné par cyber/magie donne un succès automatique en ce qui concerne le nombre de passes, en plus de leur bonus éventuel de reaction/initiative. La limite est toujours à 2 passes pour les non augmentés, 4 pour les autres. Les malus de blessures peuvent être retranché directement aux succès afin de faire perdre des passes d'init au gré du MJ.
  7. 2007-11-29 21:49:41 UTC Valérian
    Vu vos réponses, je me rend compte que je n'ai pas été très clair sur mon histoire de score d'initiative ! Les différents scores d'initiative sont là pour déterminer l'ordre chronologique d'action des différents personnages les uns par rapport aux autres. En fait, les scores d'init ne sont nullement liés à une segmentation du round en morceaux de même durée. Ainsi, si on personne doit faire 3 actions avec un score d'initiative de 0 (grosse loose au niveau du jet), et bien il agira aux score de 0, -1 et -2, soit vraissemblablement en dernier, mais a bien droit à ses 3 actions. D'autre part, le déplacement d'un personnage est complètement indépendant des scores d'init. En gros cela définit la distance maximale qu'il va parcourir dans le tour, et si ce perso dispose de 3 actions ce tour là, rien n'impose qu'il aura parcourut les 2/3 de la distance après sa deuxième action. Pour ce qui est de la simultanéité, je l'avoue, mon texte d'intro est repris de l'un de mes anciens posts, donc avant que je mette au point ce nouveau système, qui du coup n'a plus forcément la même philosophie. Ainsi, j'ai sacrifié la simultanéité au profit d'une plus grande souplesse dans la chronologie des actions, comme l'a noté Murdoch (j'ai aussi réfléchi à une init par point pour garantir cette simultanéité, avant cela, mais j'en suis revenu car c'est galère à gérer compte tenu de certaines règles SR4, et conduit vite à un simulationnisme qui plombe le rythme de jeu). Pour ce qui est de la possibilité d'interruption des actions complexes, je me demande s'il ne faudrait pas considérer qu'elles doivent être traitées comme 2 actions simples enchainées, avec prise en compte effective au moment de la deuxième action. [i:f018f54ef1]Exemple : avec un score d'init de base de 3, un mage commence son lancement de sort par une action à 3, et le termine par une deuxième action à 2 (et le sort ne part qu'à ce moment là), ce qui laisse l'opportunité à une personne agissant à 3 de l'interrompre en lui tirant dessus.[/i:f018f54ef1] Ceci dit, ce mode de gestion ne sera pas applicable à des actions complexes du genre tir en rafale continue (ex : un tir de couverture), qui commencent rapidement mais durent un certain temps. Au passage, les actions gratuites (même si le bon terme à l'air d'être action libre) peuvent être dépensées en parallèle des actions simples et complexes, et ne sont donc pas comptabilisées au niveau des score d'init. [i:f018f54ef1]Exemple : Avec 2 actions simples et 2 actions libres disponibles, pour un score d'init de base de 3, je peux par exemple dégainer et activer mon smartgun à l'init 3, puis à l'init 2, tirer en visant une localisation précise.[/i:f018f54ef1] Habitant une cambrouse fort dépourvue en roliste, je n'ai pas pu faire de test complet pour voir si c'est plus lent ou plus rapide que le système de base, mais si c'est un chouilla plus long (et ca reste à voir), c'est compensé par un peu plus de réalisme et de possibilités tactiques.
  8. 2007-11-29 22:20:57 UTC Namergon
    On pourrait aller plus loin avec ce système, en s'inspirant de l'initiative continue d'Exaltés : - le test d'initiative n'intervient qu'au départ du combat, - ensuite, chaque type d'action empêche le personnage d'agir à nouveau avant un certain temps, mesurés en "segments" : 1 pour une Action Simple, 2 pour une Action Complexe, - on peut imaginer que, comme dans Exaltés, un personnage puisse faire plusieurs actions simultanées, mais que ça retarde davatage sa prochaine action. - on peut aussi imaginer garder les implants, sorts et pouvoirs tels quels, mais utiliser les passes d'initiative en bonus différemment, par exemple, comme une réserve de points sur un combat que le personnage dépense pour réduire le nombre de segments avant sa prochaine action, ou pour pouvoir se défendre alors qu'il ne devrait pas pouvoir, etc. A creuser, mais ça va dans le sens de la continuité de l'action (par opposition au cycle du tour de combat), et on élimine un jet de dés qui ne reflète pas forcément une réalité (à savoir, lorsqu'éclate un combat, l'initiative est importante, mais ensuite, ça se noie dans le feu de l'action).
  9. 2007-11-30 09:26:58 UTC PeaceMaker
    j'ai lu le sujet avec attention car ça fait un but de temps que notre groupe à remaniié l'initiative (SR2 SR3) voir les vieux posts... je rejoins namergon pour l'idée de migration vers un systeme non plus tour par tour mais continu tout le long d'une scene de combat. l'init n'est importante qu'à la réaction aux stimili qui déclanche le combat .. apres c'est plus le potentiel de vitesse d'enchainement des actions qui compte. dans le systeme que nous avons testé... nous faisons une init en début de scene, apres nous déterminons un vitesse d'execution (nombre de segment entre 2 actions complexes un segment vaut 0.1 sec ) et les personnages enchainent leurs actions au rythme de leur VE (vitesse d'execution) nous n'avons pas coupé la VE en action simple pour fluidifier le jeu. (cela reste comme à SR2 ou 3 ) au moment de son action complexe soit le Pj fait 2 actions simple soit une action complexe. apres comme namergon le souleve la dessus on peut greffer un paquet de supplément pour réduire la VE avec des malus aux actions anticipées ou payer en réserve de combat . et bien entendu la VE peut évoluée en court de scene en fonction des circonstances... terrain qui change, blessure pendant le combat ect. un systeme continue demande pas mal d'adaptation des regles au début... mais cela se résout assez bien vu que le temps est compter en segment fixe de 0.1 sec et qu'un round de SR vaut 3 sec .... le rapport est simpe à faire un round SR 30 segments.... apres il faut revoir les regle de combat au corps à corps pour faire des enchainement plutot réaliste.... l'option que nous avons prise est la suivante: les réserve de combat se régénère toutes les actions complexes. Joe frappe bill nous faisons un jet de combat avec opposition si joe à plus de succes que bill alors joe fait ses degats... par contre si bill optient plus de succes que joe Bille ne fait pas de dégat à joe mais il obtient un bonus (comme l'allonge) lors du prochain echange de coups avec joe... (-1 par 2 suscces exedentaire) et cela meme si c'est encore joe qui frappe bill. ces bonus sont cumulatifs... comme cela si bill est un peu meilleur en combat que joe il va finir par prendre le dessus meme si joe à une constitution de gros troll voila le principe PM
  10. 2007-11-30 09:37:41 UTC L'Ange Déçu
    Voilà des choses intéressantes.... en dehors de ces posts, vous avez déjà formulé quelque chose par écrit à ce niveau là? Parce que je suis fortement intéressé
  11. 2007-11-30 13:47:46 UTC Blade
    Perso, je reste assez fidèle au système sauf que je demande de déclarer les actions du tour en début de tour puis je décris les actions simultanément, avec les jets de dés quand nécessaire. Et un jet de dés est nécessaire pour modifier ou interrompre une action déclarée... Mais au final, j'ai tendance à me diriger vers un système beaucoup plus narratif que technique, en gardant la notion du nombre d'actions que chacun devrait avoir par rapport aux autres, mais jouant plus sur la description qu'autre chose. J'ai pas eu trop l'occasion de faire des combats trop compliqués ni trop long comme ça, mais le peu que j'ai fait, çà faisait un résultat plus immersif qui me plaisait bien.