Sort etourdissant

  1. 2007-12-16 14:16:01 UTC exelsior
    Bonjour, voila je me pose une petite question sur les sort de degat etourdissant et je me disais que c'etais peut etre un peu trop fort par rapport aux sort physique car pour les sort physique on a pour se defendre: esquive + armure + constit, ok c'est des degat mortel, mais pour les degat etourdissant on a que Volonté: exemple le sort boule etourdissante, qui est un sort de zone, s'il n'y a que la volonté pour encaissé deviens vraiment un sort tres mortel alors qu'il n'est que etourdissant. C'est un sort de zone, et pour peu que le mage le surlance, il peu faire de gros degat exemple: il a 6 en magie + lancement de sort, utilise un peu de chance ce qui lui donne une reserve de dé de 16 par exemple, sur ces 16 dés il obtiens 4 succes ce qui monte ces degat a 15. pour resister juste avec une volonté c'est tres dur, autant dire que tout le groupe puisqu'il sagit d'une sort de zone (a moin qu'il ne soit vraiment espacé) se fais detruire par un sort qui aura couter un peu de drain au mage. C'est en ca que je dit que juste la volonté c'est un peu leger pour absorber les degat de sort etourdissant.
  2. 2007-12-16 19:17:35 UTC Mephisto
    Un autre approche est de considérer que le drain des sorts qui infligent des dégâts étourdissants est trop faible. Dans ce cas on rejoint la discussion sur le drain des sorts: http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?t=9538
  3. 2007-12-17 08:56:59 UTC croaker
    Pour les sorts de combat directs, même physique, on ne résiste qu'avec l'attribut pour autant que je sache. Ainsi, on résiste à un éclair de force, on résiste avec sa seule constitution. Seuls les sorts physiques indirects impliquent l'ajout de la moitié de l'armure d'impact à la résistance (mais bon les effets secondaires sont pas piqués des vers non plus).
  4. 2007-12-17 14:12:31 UTC Likoum
    Pour lancer boule étourdissante à 12 (à priori ce que tu fait dans ton calcul si j'ai bien suivi), il faut quand même accepter de se prendre 7 de drain physique. Pour l'avoir fait régulièrement avec ma magotte, je te promets que cela pique quand même pas mal ... Ensuite tu nous parles d'un mage vraiment très costaud (6 en magie et 6 en lancement de sort + 4 en Edge, c'est pas donné à tout le monde), donc il est bien normal que cela fasse très mal en face. Pour finir, il ne s'agit pas uniquement des sorts étourdissant, mais de la plupart des sorts mana, comme ce merveilleux Manabolt par exemple, toujours très comique dans ses effets sur les gros trolls blindés à l'armure dermale ... Il faut aussi noter que par contre ces sorts fonctionne selon un mode de tout ou rien: si la cible fait plus de succès que le lanceur, le sort ne fait absolument aucun dégats, et le lanceur se mange son drain un point c'est tout. D'autre part tu oublies de tenir compte de la défense magique. Pour peu qu'il y ai en face un mage ayant étendu sa défense magique à tous les membres de son équipe (ce qui lui demande une action automatique), il donnera un bonus confortable à son équipe pour résister à ce sort. Bref, cela donne effectivement pas mal d'importance à la gestion de la défense magique dans les équipes, et moi je trouve que c'est pas mal :) Bref, effetivement c'est bourrin, c'est magique, et cela justifie entièrement de coller une bastos dans la tête de tous les mages qui en abusent ;) (après si tes joueurs en abusent, souviens toi qu'en tant que MJ tu n'es pas tenu de respecter toutes les règles, et si tes PNJs en abusent, ben c'est que tu l'as voulu :p ... si t'es joueur et que tu te manges ça dans la gueule, alors tu peux continuer à gueuler "Nerf les magos" :o )
  5. 2007-12-17 15:42:39 UTC GenoSicK
    Puis bon, relativisons. La minigrenade du streetsam lancé à moults succès entre les orteils du pied gauche, ça fait bien mal aussi, et sans drain. Alors oui, la vie est pas juste, et y a des trucs quasi-imparables, mais c'est comme ça, faut apprendre à gérer. [size=9:8e1ae61b1b](Moi par exemple, c'est plutôt ma gaffe de laisser un PJ chôper un monowhip qui me fait chier... :emb: )[/size:8e1ae61b1b]
  6. 2007-12-17 15:44:54 UTC Likoum
    Le monowhip, c'est beau, c'est bon, mangez-en !!
  7. 2007-12-17 15:59:03 UTC exelsior
    [quote:fd4fa9fa7a="Likoum"] Ensuite tu nous parles d'un mage vraiment très costaud (6 en magie et 6 en lancement de sort + 4 en Edge, c'est pas donné à tout le monde), donc il est bien normal que cela fasse très mal en face. [/quote:fd4fa9fa7a] A la création sur la base de 400 point comme indiqué dans le livre c'est possible. Bon en gros c'est parce qu'il y avais un truc que j'avais mal compris mais grace a vous ca va mieu. le truc c'etais que je croyais que les sort mana n'avais que l'attribut Volonté pour y resisté ce qui est le cas, mais je croyais surtout que les sorts physiques beneficiait tous de l'esquive + des bonus de constitution + l'armure total pour tous les sorts physique en plus alors qu'il n'y a que la constit qui permet de resister et armure impact /2 dans certain cas. ce qui rendait les sorts physique plus faible que les sorts mana, mais la on y trouve un equilibre Donc si je recapitule le tout, c'est juste Volonté pour resisté aux sorts mana Juste constit pour resister aux sorts physique direct et juste reaction, puis constit + impact/2 pour les sorts physiques indirect Maintenant, j'ai quelques petites questions, y'a t'il des sorts qui prennent plus de temps qu'une passe dinitiative pour etre lancé Le contre-sort est une action automatique qui empeche le lanceur de sort qui utilise cette competence (contre-sort) de lancer des sorts, mais est ce que un deuxieme mage dans le groupe et qui benificie lui meme cette protection, peut il lui aussi lancer des sorts, vue qu'il est brouillé par la magie ou à t'il juste des malus a ces lancé de sorts? Enfin derniere question et pas des moindre, comment reconnait on un sort direct d'un sort indirect?
  8. 2007-12-17 16:06:30 UTC Likoum
    [quote:546a00dee7="exelsior"][quote:546a00dee7="Likoum"] Ensuite tu nous parles d'un mage vraiment très costaud (6 en magie et 6 en lancement de sort + 4 en Edge, c'est pas donné à tout le monde), donc il est bien normal que cela fasse très mal en face. [/quote:546a00dee7] A la création sur la base de 400 point comme indiqué dans le livre c'est possible.[/quote:546a00dee7] Certes, mais le perso ne fera pas grand chose d'autre: 10BP pour être capable de lancer des sorts (donc au moins adepte mystique) + 40BP pour monter la magie à 5 + 25BP pour la monter à 6 + 24BP pour avoir la comp spellcasting à 6 (18BP si c'est 4 en spellcasting + une spé qui va bien) + 20BP pour monter l'edge à 4 dans le cas d'un humain --> 119BP juste pour ça (enfin bon, pas seulement pour ça, mais presque), cela pèse lourd sur un budget de 400BP ... [quote:546a00dee7]Maintenant, j'ai quelques petites questions, y'a t'il des sorts qui prennent plus de temps qu'une passe dinitiative pour etre lancé[/quote:546a00dee7] Nope, lancer un sort est une action complexe, qui prends une passe d'initiative. [quote:546a00dee7]Le contre-sort est une action automatique qui empeche le lanceur de sort qui utilise cette competence (contre-sort) de lancer des sorts, [/quote:546a00dee7] C'est vrai ça ? Je ne savais pas que l'on ne pouvait pas utiliser un lancement de sort et avoir une défense magique en même temps, il va falloir me citer des sources ... [quote:546a00dee7]Enfin derniere question et pas des moindre, comment reconnait on un sort direct d'un sort indirect?[/quote:546a00dee7] C'est marqué dans la description du sort il me semble ...
  9. 2007-12-17 16:25:10 UTC exelsior
    peut etre que j'ai dit une betise pour le contre sort, mais il me semble que c'est ce que j'ai lue, enfin bref je verifirais. Je me demandais aussi si l'adepte ne se fais pas un peu avoir par rapport a un mage, l'adepte combat normallement au corps a corps. donc ne fais qu'une action par passe d'init comme le mage. Le mage va faire des super degat qui ne seront absorber qu'avec une carac, l'adepte va faire aussi de gros degat mais l'adversaire aura sa reaction+ esquive + son attribut + son armure pour resister. Du coup, et meme si le mage a un drain, est ce que l'adepte reste valable?
  10. 2007-12-17 16:32:17 UTC Spike
    T'es trop restrictif dans ta vision. L'adepte peut très bien avoir plusieurs passes d'init, et ya pas vraiment de raisons de le comparer avec un mago vu que l'adepte n'est pas un lanceur de sort (ou alors adepte mystique, mais à moins de mashouiller ça, il sera pas aussi balèze qu'un pur mage). Un adepte n'a pas que des pouvoirs de latte, et fait des choses qu'un mage ne peut pas faire. C'est un peu comme dire que le Face ne sert à rien parce que t'as des sorts et du cyber pour le social. Donc, AMHA, l'adepte reste viable :)
  11. 2007-12-19 16:09:27 UTC gritche
    Oui c'est bourrin. Après, doit-on forcément jouer un sérénissime gros bill pour se faire plaisir ? On peut jouer un hacker ; face ; rigger et s'amusant autant qu'avec un bill. Après c'est une question de goûts et de MJ. certains MJ n'aiment pas les gros bills et ils les brident en inventant des règles alter, d'autre ne joue pas avec ce genre de joueurs d'autres vont tenter de faire des scénars pour tout le monde (avec du bourrinisme, de la reflexion, de l'infiltration, ...) d'autres vont laisser jouer le bill et quand il va trop loin il sort le gros calibre pour le calmer. Un gros bill finira forcément par attirer les regards surtout un mago. Un mago avec une telle puissance est du pain béni et une malédiction. Tu peux être sûr qu'une corpo va tenter de l'engager et/ou le flinguer en fonction de sa réaction. C'est un bon moyen pour le limiter sans restreindre le sort... Il veut lancer des sorts très bourrins... Très bien, il va laisser une trace dans l'astral visible comme un feu d'artifice c'est parfait. Avec un peu de chances des gangers auront survécu ou auront réussi à fuir... Il va avoir tellement de pub que ses amis runners risquent de le descendre ou de bêtement l'oublier dans un coin. C'est dommage de plus avoir de jobs tellement que l'on est connu dans les ombres. Les fixers et les Johnson n'aiment pas la pub... Ils sont prudents. Avec ce système, tu ne tues pas le joueur, tu lui laisses le choix d'assumer ses actions et tu restes canon. En étant gentil, tu le préviens que d'agir comme un bourrin est très risqué et qu'il s'expose lui et son groupe à diverses réactions pas forcément agréables. mes 2 nuyens.
  12. 2007-12-20 19:28:23 UTC GenoSicK
    En même temps, la stunball, même puissance 8, c'est pas bourrin, c'est efficace. Aucune raison qu'il se fasse poursuivre.
  13. 2007-12-20 19:41:44 UTC burning-bones
    Un sort puissance 8, ce n'est pas bourrin ? Je commence a comprendre pourquoi tu trouvais normal d'avoir deux dirigeables ruthéniumisés, coquin !
  14. 2007-12-20 20:41:27 UTC GenoSicK
    [quote:fe2d77e7db]PU[b:fe2d77e7db][/b:fe2d77e7db]TAIN ! C'EST PAS BIENTOT FINI C'T'HISTOIRE ?! Une dernière fois, c'est pas de moi, ça vient de Bob (le mec aux 5000 shedims et aux gangs avec Aguilar, même si il s'est calmé). Tout ce que j'ai fait, c'est le looter en fin de mission. D'ailleurs je l'ai revendu. Et y en avait qu'un.[/quote:fe2d77e7db] Ensuite, non, une stunball 8 c'est pas bourrin, pas plus que de tirer un chargeur entier de narcojet. Tu m'aurais dit un Slay Everything 8 ou Toxic Wave 8, là ouais.
  15. 2007-12-21 08:35:02 UTC Likoum
    Inconvénient du Slay Everything 8 et du Toxic Wave 8, c'est que t'es pas certain de survivre au drain :p ... quoi que :p
  16. 2007-12-21 10:18:22 UTC GenoSicK
    Justement, le mec qui le lance, soit il sait qu'il va survivre, soit il s'en fout, donc c'est un bourrin.
  17. 2007-12-21 10:25:21 UTC Spike
    J'ai pas mon ldb sous la main, ça donne dans les combien à drainer ça ?
  18. 2007-12-21 11:11:09 UTC Max Anderson
    Toxic Wave lancé à puissance 8 : 9 cases à drainer Voir ses amis mourir dans des râles d'agonie : ça n'a pas de prix.
  19. 2007-12-21 11:16:40 UTC Spike
    Facile, il suffit d'avoir un mage avec 10 cases de physique :D Si ya des trucs qui survivent, c'est que t'avais déjà perdu
  20. 2007-12-21 11:23:07 UTC GenoSicK
    Boaf, une pool de 9, un coup d'Edge 3, et normalement t'en draines 4 ou 5, c'est pépère ! Bon, c'est du physique, ok, mais tu la sort pas tous les jours celle là !
  21. 2007-12-21 11:45:48 UTC Likoum
    7 en charisme et 5 en Vol (sur un elfe) avec un don ou deux (+2D de drain de mémoire) le tout avec un petit focus de lancement de sort 2, on s'en sort avec un petit pool de 16D à la créa. Rajoute un peu d'edge et tu peux drainer tes 8 cases sans trop de bobo (Normalement avec 16D +2 d'edge, tu as dans les 8 succès en moyenne). Pour un mage de combat spécialiser en magie élémentaire, cela pourrait valoir le cooup ... ainsi il peut même lancer une Feubeu 7 sans trop souffrir ... Bon il fera pas grand chose d'autres par contre ...
  22. 2007-12-21 11:59:07 UTC GenoSicK
    Le point Godwin du bourrin est passé. Ca, c'est fait.
  23. 2007-12-21 12:12:23 UTC Likoum
    Bah c'est pas bourrin de lancer des Feubeu 7 sans prendre de drain ... Feubeu 7, avec les compétences qui vont bien, cela fait du 10 ou 12 de dégats de zone ... n'importe quel idiot fait pareil avec un mortier ...
  24. 2007-12-21 12:16:06 UTC murdoch
    ouais, sauf que t as pas les limitations inhérentes au mortier (risques d'explosion d'un étage sur ta gueule, tout ça). Puis 18D pour compenser le drain, en moyenne c'est 6 succès, pas 8.
  25. 2007-12-21 13:12:45 UTC Likoum
    18D edgés ;) Mais tu as raison sur un point, j'ai considéré que la moyenne de 6 succès n'était que des 6, ce qui est faux, il y a probablement 50% de 5, donc cela nous donne 3D à relancer, soit un succès de plus ==> 7 succès et non 8 comme je l'ai prétendu de manière éhontée. Et c'est là que l'on comprends mieux pourquoi j'ai pas eut mon bac, j'ai triché sur mon jet d'edge, le MJ m'a recallé :cry:
  26. 2007-12-21 13:16:32 UTC Spike
    Alors qu'avec 10 cases de physique, que tu draines ou pas, ya pas de soucis ! :)
  27. 2007-12-21 13:21:08 UTC Likoum
    Clair, mais drainer 8 cases te permet d'envisager de balancer une Fireball 12 avec des chances de survie :) Et là, on a beau dire, c'est la classe ... limite t'as autant de classe qu'avec un bras cyber... ... limite !!
  28. 2007-12-21 13:22:13 UTC murdoch
    Pourquoi la fireball quand le lighting bolt est tellement mieux?? Edit; ceci n'est pas du flood, c'est juste une maniere de retomber dans le rayon "sorts étourdissants", puisque l'electricité fait ça tres bien...
  29. 2007-12-21 13:24:32 UTC croaker
    [quote:a470003375="Likoum"]Clair, mais drainer 8 cases te permet d'envisager de balancer une Fireball 12 avec des chances de survie :) Et là, on a beau dire, c'est la classe ... limite t'as autant de classe qu'avec un bras cyber... ... limite !![/quote:a470003375] nan, la classe, c'est la feubeu 10 ET le bras cyber! :biggun:
  30. 2007-12-21 13:34:35 UTC Likoum
    [quote:d7bcc79158="murdoch"]Pourquoi la fireball quand le lighting bolt est tellement mieux?? Edit; ceci n'est pas du flood, c'est juste une maniere de retomber dans le rayon "sorts étourdissants", puisque l'electricité fait ça tres bien...[/quote:d7bcc79158] Les [i:d7bcc79158]Element[/i:d7bcc79158]Bolts sont limites lançables sans mashouiller le perso ni jouer un masochistes, ce qui n'est pas le cas des [i:d7bcc79158]element[/i:d7bcc79158]Ball, sauf la stun ball qui a toutes les qualités du monde, sauf quand tu veux la lancer sur un mec au corps à corps avec un de tes équipiers ... et encore là limite tu peux trouver des astuces ...
  31. 2007-12-21 13:40:30 UTC croaker
    [quote:eb23eb9684="Likoum"][quote:eb23eb9684="murdoch"]Pourquoi la fireball quand le lighting bolt est tellement mieux?? Edit; ceci n'est pas du flood, c'est juste une maniere de retomber dans le rayon "sorts étourdissants", puisque l'electricité fait ça tres bien...[/quote:eb23eb9684] Les [i:eb23eb9684]Element[/i:eb23eb9684]Bolts sont limites lançables sans mashouiller le perso ni jouer un masochistes, ce qui n'est pas le cas des [i:eb23eb9684]element[/i:eb23eb9684]Ball, sauf la stun ball qui a toutes les qualités du monde, sauf quand tu veux la lancer sur un mec au corps à corps avec un de tes équipiers ... et encore là limite tu peux trouver des astuces ...[/quote:eb23eb9684] Du type : pas grave, j'ai un stimpatch sur moi...
  32. 2007-12-21 13:46:03 UTC Likoum
    Plutôt du type "Je m'agrippe à l'esprit et pendant qu'il me latte j'enfouis mon visage dans son ventre pour lancer mon sort". Testé et approuvé ...
  33. 2007-12-21 14:02:13 UTC murdoch
    Pardon, il fallait lire lightning ball, pas bolt. Ouais, en effet, l'electricité peut provoquer des explosions, stunner, griller les circuits électriques et faire sauter les détonateurs, peut diffuser dans l'eau et faire des trucs rigolos. Le feu, ça crame, ça grille les cheveux,ça fait peter les explosifs et ça fait travailler les metaux, mais ça incapacite pas en effet secondaire (bon, quand on est brulé au 3 eme degré, toujours un peu, mais bon...)
  34. 2007-12-21 14:49:45 UTC Valérian
    Pour la stunball avec un pote dans la zone d'action, tu peux lui étendre ta protection Contresort et espérer faire plus de succès que ton jet de lancement de sort. Sinon si c'est les effets secondaires des sorts élémentaires qui t'intéressent, autant invoqué un esprit correspondant, vu que leur attaque sont elles-aussi élémentaires avec le bon pouvoir qui va bien. Les sorts directs étant nettement mieux que les sorts indirects, on peut quasiment tout gérer avec Powerbolt et Stunball. Sinon j'ai une question sur les sorts, pendant qu'on en parle : est-ce que la magie réclame obligatoirement une composante verbale et une composante gestuelle ?
  35. 2007-12-21 18:18:58 UTC GenoSicK
    Non. C'est du folklore, donc du rôleplay.
  36. 2007-12-22 09:06:33 UTC Namergon
    Plus exactement : "oui et non" :emb: En fait, le jeu traite l'aspect "visible" de l'utilisation de magie abstraite, en traitant ça via un test pour remarquer l'utilisation de magie, ce qui laisse complètement libre les MJ et joueurs de représenter ça comme ils le souhaitent.
  37. 2007-12-22 10:56:47 UTC Valérian
    Dans Street magic, il n'y a pas un défaut qui oblige à faire de la magie d'une certaine manière ? En fait, la composante verbale me paraît facultative, mais la composante gestuelle dans certain cas me semble un plus : par exemple, pour lancer une boule de feu (que l'on peut assimiler à un projectile), il me paraît normal de tendre un bras vers la cible.
  38. 2007-12-22 14:28:58 UTC GenoSicK
    Comme dit Nam, c'est laissé à l'appréciation du meuj et du joueur. Le test de perception peut très bien servir à repérer l'aspect très concentré du mage, ses gesticulations, son charabia, ou les cailloux qui commencent à léviter autour de lui.
  39. 2007-12-26 09:52:27 UTC Likoum
    Perso j'aime la magie qui brille, alors je laisse le choix à mes joueurs, mais si la magie ne brille pas, alors il faut accepter un malus de 1 au drain ... du moins c'est ce que je faisait à SR3. Bien sûr c'est sans rapport avec les composantes verbales et somatiques, qui ne sont liées qu'à des Geas, comme montré dans Street Magic. Je trouve cela criticable, mais bien pratique aussi. Par exemple va incanter et faire des gestes des deux mains tout en tenant un endoscope pour balancer un sort au coin de la rue, hein, c'est pas évident !!
  40. 2007-12-26 11:21:09 UTC Valérian
    Dans la règle dont m'a rappelé l'existance Nam', le seuil de détection de l'activité magique est 6 - Puissance du sort. j'en déduis que tout sort lancé avec une puissance de 6 ou plus est automatiquement détecté (seuil de 0), ce qui veut dire que le lancement de sort est dans ce cas évident (vu la puissance canalisé, le magicien est obligé de la diriger vers sa cible par des gestes, d'incanter une formule magique, se retrouve entouré d'une aura de lumière, se crispe au moment d'encaisser le drain... bref, un peu ce qu'on veut (en accord avec sa tradition), mais en tout cas, il ne fait pas ca discrètement !
  41. 2007-12-26 18:08:00 UTC Namergon
    En fait, la règle permet de savoir si la magie utilisée est visible à un moment donné, mais pas en quoi/à cause de quoi/comment. Donc le lancement d'un sort de Puissance 6 sera forcément repérable, mais il est laissé à l'appréciation des MJ, en fonction de leur campagne, si les signes sont - des gestes du lanceur de sort qui deviennent évidents - des paroles du lanceur de sort qui ne peuvent plus être des murmures - des phénomènes visuels dans le monde physique provoqués par la canalisation de beaucoup de mana en un lieu (ce peut être un phénomène allant du lanceur à la cible, ou entourant simplement le lanceur ou la cible, ou les deux) - d'autres signes pas forcément visuels (du bruit ou un son provoqué par le déchaînement de mana, une sensation au niveau des tripes ou de l'échine de tout être vivant témoin de l'utilisation de la magie, etc.) - n'importe quelle combinaison d'un ou plusieurs des points ci-dessus - n'importe quel(s) signe(s) ci-dessus, en fonction de la tradition de l'utilisateur de magie