Compétences: séparation innée/acquis

  1. 2008-06-02 14:38:40 UTC murdoch
    Une réflexion ces jours-ci m'a fait me poser la question; est-il bien pertinent de séparer la part d'innée de la part d'acquis dans un indice de compétence (que celui ci s'exprime comme la somme d'une valeur due aux attributs et d'une autre due à l'apprentissage, ou sous une quelconque autre forme, ou avec des rapports dépendant du parti pris du jeu)? En effet, cette question m'est venue d'abord pour les compétences de combats et les compétences physiques, mais finalement, ce pourrait être étendu à tout, moyennant peut être l'ajout d'attributs plus spécifiques. En effet, l'endurance, au final, n'est que l'expression d'une bonne condition physique associée à une bonne gestion de l'effort (consciente ou non), et il n'y a logiquement aucune possibilité pour qu'un mec qui a un en constit puisse atteindre un niveau énorme qui lui permette d'égaler un mec moyen et entrainé. Devant ce genre de problème, je me demande si de la même manière que certains attributs (notamment rapidité) ont été scindés dans SR4, on ne pourrait pas aller plus loin dans le mécanisme. Qu'en pensez vous?
  2. 2008-06-02 14:44:01 UTC mog
    Je dirais juste que certains sportifs ashmatiques, explosent des mecs moyens et entrainés. L'entrainement porte ses fruits, et il est même primordial. A entrainement égal, ce sera celui avec les meilleures dispos physiques qui serait en mesure de gagner, mais cela joue sur le mental aussi. Pourquoi pas trouver une alternative pour favoriser une forte compétence par rapport à un fort attribut, ou instaurer un malus de moral?
  3. 2008-06-02 14:46:08 UTC Max Anderson
    Je dois être fatigué, mais je n'ai pas compris le problème... :? (et en fait je crois que je n'ai pas compris la solution non plus) Parce que modifier le système de jeu, pourquoi pas, mais je voudrais quand même être sûr que ça sert à quelque chose :D
  4. 2008-06-02 14:47:29 UTC Azmodan
    Cela revient à décomposer en plusieurs composantes chaque test : - Mentale (motivation, etc.) - Physique - Apprentissage / savoir faire et à faire intervenir des malus sur chacun chacun de ces éléments. Pas léger, léger comme façon de régler une situation...
  5. 2008-06-02 14:54:21 UTC Valérian
    Que je n'ai pas compris ta dernière phrase. :roll: Par "innée et acquis", il faut traduire direct "Attributs" et "Compétence" ? Pour ce qui est de la séparation des deux, ta question est donc de savoir s'il faudrait limiter le développement de compétence en fonction des aptitudes naturelle du personnage (pour éviter le champion de kung fu obèse et asthmatique), ce qui peut se faire, mais les mécanismes de création de persos deviennent nettement plus compliqués, à mon avis. De la même manière, le système pose la même problématique avec les compétences assimilées (genre je suis un dieu avec une arme automatique sans savoir tenir un pistolet, ou encore je sais réparer un hélicoptère, mais pas la mobilette de mon petit cousin). Au delà de ca, la problématique de l'innée et l'acquis pose aussi la question de savoir l'importance relative que doit avoir l'un par rapport à l'autre, à mon avis !
  6. 2008-06-02 14:57:35 UTC Spike
    Vieux souvenir de L5R : distinguer les dès anneaux des dès de compétences, et ne faire exploser que ces derniers. Cela permet de donner l'avantage de l'expérience entre le jeune samouraï rapide et le vieux senseï compétent. Idées : - Seul les 6 des compétences explosent en cas d'edge. - Réduire le nombre de 1 obtenus sur les dès de compétences pour le calcul des glitchs, par exemple 8d --> 5 attributs et 3 comp Résultat : 2 succes, 4 1 (2 attributs et 2 comp). Pour le calcul du glitch, on considère que les comp n'ont donné que un seul 1. - Autoriser l'edge que sur les comp Des idées en vrac, pas forcément bonnes.
  7. 2008-06-02 15:09:52 UTC Azmodan
    Tu peux peut-être utilisé un arbre de compétences à la SR2 pour gérer ça, avec des malus à chaque noeud traversé pour atteindre une comp non possédée.
  8. 2008-06-02 15:09:58 UTC [WFW]_Mack Hiver
    Limiter le nombre de hit obtenu à un test a niveau de la compétence +2
  9. 2008-06-02 15:11:34 UTC Blade
    [quote:1ced31bc28="Azmodan"]Tu peux peut-être utilisé un arbre de compétences à la SR2 pour gérer ça, avec des malus à chaque noeud traversé pour atteindre une comp non possédée.[/quote:1ced31bc28] Oh oui ! "Je vais faire sauter cette cloison avec ma compétence cuisine, puis piloter l'hélico grace à ma compétence Combat Armé"
  10. 2008-06-02 15:19:25 UTC Azmodan
    [quote:6cdda45f08="Blade"][quote:6cdda45f08="Azmodan"]Tu peux peut-être utilisé un arbre de compétences à la SR2 pour gérer ça, avec des malus à chaque noeud traversé pour atteindre une comp non possédée.[/quote:6cdda45f08] Oh oui ! "Je vais faire sauter cette cloison avec ma compétence cuisine, puis piloter l'hélico grace à ma compétence Combat Armé"[/quote:6cdda45f08] Oui mais là c'est parce que tu pars de la compétence improvisation et attitude en plus c'est toujours la bonne occaz pour ressortir le rockeur boy :D
  11. 2008-06-02 15:28:35 UTC murdoch
    J'aurais du préciser, ma question ne s'intéressait pas forcément à SR, mais à la conceptualisation du phénomène de compétence en général. Pour l'arbre de SR2, ça allait pas jusque là, y avait des passages impossibles à faire. Mon problème résume un peu tout ce qui est dit ici, à la fois le phénomène du champion de kung fu impotent, mais également le phénomène inverse (du style, un mec qui aurait naturellement une coordination surhumaine, mais qui serait une bouse au niveau acrobatique (pour rester dans un cas à un facteur, même sur les acrobaties qui ne nécessitent pas une souplesse au dessus de la moyenne). En fait, ce que je me demande, c'est s'il ne serait pas plus pratique de faire carrément un système avec un seul type de caractéristique (pas deux comme comp/attribut), surtout quand on voit que finalement, le système de SR4, pour prendre un bon exemple, se prend un peu les pieds dans le tapis quand on en vient à des actions du type haltérophilie, où on en vient à des jets attribute-only. Et effectivement, il y a le problème des compétences assimilées, mais ça, il y a plein de moyens d'y circonvenir, surtout dès qu'on prend un système avec une caractéristique par genre d'action donné. Puis aussi, ce genre de chose permettrait d'éviter qu'on ait forcément un gars qui soit une super brute en perception, juste pour être un dieu du flingue (alors qu'on sait bien que ça a peu d'influence à courte portée, et qu'avoir des yeux d'aigle ne devient primordial que pour les snipers), ou toutes les dérives du même genre qu'on constate dans les différents systèmes.
  12. 2008-06-02 15:36:48 UTC neko.miaou
    Une idée comme ça. Tu fait des jet avec seulement la carac, la compétence étant toujours là mais ne servant qu'a annuler des malus... Par exmple (sur le système SR4), tu fait ton jet de kung fu avec rapiditée, et ta compétence de 6 te permettra de ne pas compter les divers dés de malus que tu aurais pu avoir, que l'onconsidère compensé par ton entrainement et ton experience....
  13. 2008-06-02 15:44:29 UTC murdoch
    C'est une idée, mais dans ce cas, on en vient à considérer que l'expérience n'aide pas dans une situation lambda...
  14. 2008-06-02 15:47:55 UTC neko.miaou
    Ben si la comp ne sert pas à annuler des malus, elle peut tout à fait servir à donner des bonus (dés en plus, succès auto, autres....)
  15. 2008-06-02 15:57:13 UTC Darfeld
    [quote:64596ea900="neko.miaou"]Ben si la comp ne sert pas à annuler des malus, elle peut tout à fait servir à donner des bonus ([b:64596ea900]dés en plus[/b:64596ea900], succès auto, autres....)[/quote:64596ea900] ça revient au système de base là... :roll:
  16. 2008-06-02 16:07:36 UTC [WFW]_Mack Hiver
    Tu devrais jeter un coup d'œil sur le système de anarchie online. http://www.anarchy-online.com/wsp/anarchy/frontend.cgi?func=frontend.show&template=main L’arbre de compétence est pas mal fournit. Ton niveau étant calculé à partir de plusieurs attributs / compétences. Sinon : un système avec des limitants : pool = 2.MIN(att, comp) + [ MAX(att, comp) - MIN(att, comp) ] /2
  17. 2008-06-02 16:16:45 UTC Blade
    En fait je pense que pour un système qui fait ce genre de différence, il faudrait aussi faire la différence au niveau des tests en eux-mêmes. Exemple : * Pas besoin d'être super agile pour jouer de la guitare. Ca peut aider au début, mais au final un type pourra être super bon à la guitare sans être super agile de ses doigts. Il a juste ce qu'il lui faut pour la guitare. En plus un type super agile de ses doigts n'arrivera pas loin à la guitare sans en avoir jamais joué. Dans ce cas, on a que la compétence qui joue, l'attribut pouvant jouer un peu sur le temps d'apprentissage. * Pour le lancer du javelot, la technique est importante, mais elle fait pas tout. Mais la force toute seule ne suffit pas non plus. Dans ce cas, on a bien une addition des deux facteurs. Et il y a sûrement des cas aussi où l'attribut et la compétence sont interchangeables (soit on est doué de base, soit on apprend à manier ce truc) mais non cumulables, mais là aucun me vient en tête qui soit pas critiquable.
  18. 2008-06-02 16:22:27 UTC murdoch
    Criticable ou pas, expose, si c'est criticable, ça peut donner des idées;) Mack: Hum, j'ai pas réussi à trouver l'arbre, c'est dans quelle rubrique?
  19. 2008-06-02 16:54:12 UTC [WFW]_Mack Hiver
    C’est tout ce que j'ai trouvé... http://www.anarchy-online.com/anarchy/frontend/files/CONTENT/gameguide.pdf p 30 sinon tu installes le jeu.
  20. 2008-06-02 21:24:48 UTC murdoch
    Merci
  21. 2008-06-03 07:02:59 UTC Franz
    Blue Planet apporte une solution élégante à cette question: les compétences et les attributs ne contribuent pas au jet final à la même hauteur. Les compétences sont notées de 1 à 10, les attributs de -3 à +3. Les tests se font avec 1D10 sous attribut + compétence - difficulté. Les tests d'attributs se font sous 5 + attribut - difficulté. Ainsi on évite la situation absurde ou les attributs font tout (raaah, L5A!), et son pendant où ils ne font rien (raaah, Cthulhu!), pour un résultat assez "réaliste": l'entraînement est primordial, mais les prédispositions ça aide aussi.
  22. 2008-06-03 11:56:13 UTC skip
    [quote:ed86768fc3="Franz"] Ainsi on évite la situation absurde ou les attributs font tout (raaah, L5A!), et son pendant où ils ne font rien (raaah, Cthulhu!), pour un résultat assez "réaliste": l'entraînement est primordial, mais les prédispositions ça aide aussi.[/quote:ed86768fc3] Ca dépend des version de L5R. En V1 grosso merdo, on avait que des comp à 1. en V2 on devait tellement maxer les comp, que les anneaux devenaient inutiles. en V3, et bien... Je trouve que c'est bien foutu. Certes, les anneaux font toujours autant le café, mais ils coutent tellement cher, et les comp apportent des bonus non négligeables qui font que oui, au final, on va monter les deux en parallèle. Sinon les attributs forment-ils réellement l'inné ? Parce que moi je trouve qu'ils peuvent monter drôlement facilement, pour un truc inné...
  23. 2008-06-05 06:48:14 UTC Namergon
    [quote:16076e3c43="skip"]Sinon les attributs forment-ils réellement l'inné ? Parce que moi je trouve qu'ils peuvent monter drôlement facilement, pour un truc inné...[/quote:16076e3c43] Un choix assez critiqué pendant les playtests, mais maintenu malgré tout. :cry:
  24. 2008-06-05 07:49:27 UTC Blade
    Oui, vu qu'on est en alter profitons-en pour dire que le coût d'augmentation des attributs déconne complètement dans SR4. Sinon, les attributs ne représentent pas exactement l'innée, même si y'en a une bonne partie dedans. On peut toujours faire de la muscu pour monter la force. Mais c'est la partie "innée" d'un test : si tu n'as pas d'expérience (donc d'acquis) pour les premiers soins, tu défausseras sur ta logique (qu'on peut donc qualifier de capacité innée aux premiers soins).
  25. 2008-06-12 15:25:26 UTC murdoch
    Tiens, hier, j'ai eu une idée d'un exemple; Prenons deux clones. chacun à la même aptitude de base, physiologique, à la perception. Mais la "compétence" à utiliser cette capacité, ici, ça n'est pas une amélioration des organes sensoriels (à la limite, pour le toucher, ça évolue, mais les yeux; oreilles, et nez sont relativement constant dans leur structure histologique et leur fonctionnement, il n'y a pas d'optimisation locale par l'entrainement, comme pourrait évoluer un muscle avec du travail). Dans ce cas, la compétence, c'est juste une optimisation des fonctions et du câblage cérébral. Est il donc utile dans de tels cas, de différencier attribut et comp? Dans quels cas? à vos avis?
  26. 2008-06-12 15:45:16 UTC Valérian
    Je pense que le score d'Intuition+Perception représente plus une capacité à être attentif, afin de repérer un petit détail qui attire ton attention, plutôt qu'une simple évaluation de ton acuité sensorielle. Dès lors, ca peut se travailler (pour augmenter sa compétence). C'est d'ailleurs pour cela que je n'aime pas les "vision enhancements" et autres "audio enhancements" qui donnent un bonus énorme à la perception pour le prix d'un gadget à six sous, en dépti de toute logique.
  27. 2008-06-13 09:48:10 UTC skip
    Warhammer utilise l'Int (intelligence) pour simuler la Perception. Solution qui me convient très bien, mieux que ce que j'ai vu très souvent.
  28. 2008-06-13 10:02:36 UTC murdoch
    C'est ce que faisait SR3 et antérieurs, mais c'était tout pourri, ça signifiait qu'il fallait avoir un QI de surdoué pour être sûr de pouvoir monter sa compétence de flingue au max (bon, SR2 et 1 ne s'embarrassaient pas de telles considérations). Et puis les animaux sont bien plus doués que nous à ce jeu là, même les moins intelligents, donc...
  29. 2008-06-13 10:10:12 UTC [WFW]_Mack Hiver
    Je trouve que l’intuition est parfaitement adapté pour les teste de perception. Dans Dungeon & dragons c’est la sagesse qui représente la faculté à percevoir son entourage. Au passage : dans D&D les caractéristiques représentent vraiment l’inné et sont très peu évolutives.