[SR4] Fiabilité du materiel

  1. 2007-05-31 16:57:11 UTC Leoric
    Hier, avant de me coucher, j'ai eu une vision. Cette vision, paranoïaque et sexuelle, inspirée à la fois par l'ouvre de Dali, et les artworks de Fallout 3 m'ont pousser à me demander comment gerer la "fiabilité du materiel" à Shadowrun. Veritable casse tete en SR2/3, je crois que j'ai trouvé une solution streamlined pour SR4. J'en parle un peu ici pour avoir votre point de vue, avant d'en faire don sur l'autel des ombres, j'ai nommé le Cyber Espace. [b:b622105fc8]Fiabilité du materiel:[/b:b622105fc8] Ces regles sont à destination de tout le materiel utilisé par les runners: Armes, joujoux high-tech, commlinks, softwares, cybernetique, etc... C'est un etat de fait, pour un type de materiel donné selon le fabriquant, le modele, la qualité des composants, les circonstances d'utilisation, l'usure, et la maniere dont une personne s'en sert sont autant de parametres qui influent sur la fiabilité d'un equipement. Par exemple un revolver regulierement entretenu par un armurier aura beaucoup moins de chances de s'enrayer (si seulement cela est possible) qu'une contrefaçon taiwanaise de micro-uzi en plastique qui a trainé dans les egouts avant d'arriver sur le marché noir. Les regles suivantes essayent de modeliser de maniere simple et amusante ce phenomene, mais gardez en tete qu'elles sont plutot à utiliser de maniere ponctuelle que de maniere systematique, histoire de garder un jeu fluide. [b:b622105fc8]Gremlins[/b:b622105fc8] le principe est simple: l'indice de fiabilité fonctionne comme la negative quality gremmlins, mais dans les deux sens: plus un materiel est fiable, moins il a de chance de causer un glitch, et inversement. On a donc une echelle de fiabilité qui techniquement va de -4 (très peu fiable) à +4 (très fiable). Comme pour la quality gremlins, la fiabilité est un modificateur au nombre de dés necessaires pour determiner si l'action s'accompagne d'un glitch. Nous reviendrons plus tard sur une jolie table de modificateurs, mais voici deja quelques exemples pour illustrer ça: Joe Runner viens a rogné sur ses frais pour s'offrir un bras cybernetique russe d'occasion. Au cours de ses folles aventures, il tombe dans les egouts, prend une balle dans le bras, et fini par tomber dans un broyeur à ordures. Il decide de se servir de son bras cybernetique pour arreter le mecanisme du broyeur et ne pas finir en purée de runner. Il s'apprete à faire son test de force. Voyont l'indice de fiabilité de son bras: - Cybernetique d'occasion: -1 - Materiel abimé (balle dans le bras): -1 - Conditions d'utilisation excecrables (le bras a pris la flotte et un bout de rat mort est coincé dans l'articulation du coude) -1 Ce qui nous fait un indice de fiabilité de -3, donc equivalent à gremlins niveau 3. Il glitchera son jet si le nombre de 1 est superieur ou egal à (pool/2)-3 dés. Autant dire que c'est mal parti. Joe Runner a edgé et il a survecu, c'est aussi ça les ombres. Quelques mois plus tard, il decide de changer de bras cyber pour de la qualité Pro: - Cybernetique de grade alphaware: +1 - Cout superieur pour acheter le haut de gamme de la ligne Evo: +1 - Entretien regulier chez son streetdoc +1 Et là, il tombe à nouveau dans un broyeur à ordure. Il refait son jet de force mais cette fois-çi il a un indice de fiabilité de +3! Son materiel est de bonne qualité, fiable et bien entretenu et a du coup bien moins de chance de le lacher au dernier moment. Voilà pour le concept. Ici j'aimerai developper quelques "guidelines" permetant de facilement gerer la fiabilité des equipements. les idées que j'ai en tete: - Grade du materiel (implants principalement) = + grade - Materiel d'occasion = - 1 - Materiel de meilleur qualité = + 1 / + x% au prix final / + x à la disponibilité - Materiel de mauavise qualité (contrefaçon, matos antedeluvien, etc...) = - 1 à - x - Entretien minutieux = +1 ou permet de compenser un -1 ou autre / cout mensuel - Materiel experimental = - 1 à - x - Circonstances agravantes = 1 à -x - Niveau de fiabilité / de technologie = +ou - x - Munitions exotiques (par exemple EX) = - 1 En ce qui concerne le niveau de fiabilité ou de technologie, c'est censé representer les apptitudes naturelles d'un equipement donné à fonctionner correctement ou non: Un revolver est très peu enclin à s'enrayer, par contre un logiciel de crash host programmé au Kazakstan dans un language obscure par un ganger technophile sous BTL sera susceptible de planter plutot regulierement. Voilà pour le concept general, n'hesitez pas à donner votre avis! 8)
  2. 2007-05-31 17:15:56 UTC Héron
    Juste une simple question, ça devrait pas rejoindre l'alter ? Sinon, ça me semble intéressant, mais pour les PJs, finalement, ça change pas grand chose, vu que tout sera gérer à la discrétion du MJ, non ?
  3. 2007-05-31 18:22:32 UTC Sly Mange Figue
    On m'invoque. Je prends. ;)
  4. 2007-05-31 18:43:06 UTC Likoum
    J'adore ton style d'écriture et tes exemples Leo ;) Sinon le principe est pas mal, faudrait le creuser :)
  5. 2007-05-31 19:37:47 UTC neko.miaou
    J'aime bien l'idée!!!! Pour le matos de mauvaise qualité, faut penser à rajouter une baisse de prix sur le materiel, pour pouvoir voir de manière streamline des gangers (et pourquoi pas des runners) avec des cyberbras taiwannais contruit par des enfants orks dans les barrens; voir un borg entièrement en matos d'accase de mauvaise qualité.... Sinon, il ce passe quoi exactement si le jet est foiré? Le materiel cesse de fonctionner purement et simplement, ou il y a des degrés imaginable de malfonction (y a des trucs la dessus dans la chair et le chrome, je crois, ça doit être adaptable)?
  6. 2007-05-31 20:48:39 UTC Leoric
    Heron: Alors, effectivement c'est de l'alter, mais comme c'est pour essayer d'ecrire un article pour cybi, il a plutot sa place ici. Sinon ce que ça change pour les PJs c'est qu'ils peuvent faire le choix d'acheter du matos de plus ou moins bonne qulité, avec un vrai impact en jeu. Ils peuvent donc economiser et prendre des risques, ou investir et pouvoir plus compter sur leur matos. Neko: Bien entendu j'avais envisagé des modificateurs de prix dans les deux sens. Quand aux effets des jets foirés, bah ça marche comme pour la quality "gremmlins", à savoir c'est un glitch, voir critical glitch. La fiabilité du matos influe directement ainsi sur les chances de glitcher ou non (bon matos = moins de chances de glitch, et mauvais matos = the drek hit the fan). Donc globalement les effets sont effectivement "at master choice".
  7. 2007-05-31 22:35:55 UTC Héron
    Ah d'accord, mes excuses pour cette mésentente. Sinon, mon avis vaut ce qu'il vaut, autrement dis pas grtand chose, mais je trouve l'idée et le concept très séduisant. Cependant, si vous me permettez une suggestion, peut être faudrait il des prix "fixe" d'entretien d'objet de mauvaise qualités, non ?
  8. 2007-06-01 04:03:07 UTC Blade
    Adopté ! :)
  9. 2007-06-01 05:50:56 UTC Frida Smith
    J'vais faire mon Loukoum : SR4 est dans une dynamique de simplification par rapport à SR3, est-ce nécessaire de rajouter des règles, des jets de dés... ?
  10. 2007-06-01 06:32:38 UTC Souricette
    [quote:3803f389cf="Frida Smith"]J'vais faire mon Loukoum : SR4 est dans une dynamique de simplification par rapport à SR3, est-ce nécessaire de rajouter des règles, des jets de dés... ?[/quote:3803f389cf] ça ne rajoute pas de jet de dés ! ça impacte sur le nombre de 1 qu'il ne faut pas faire..... ça reste fluide.... dans la lignée, on peut également essayer de reprendre les indice de stress de matos, ça ne demande qu'un peu de suivi sur la fiche du PJ, ce qui est utile pour inciter des runner à runner : ils doivent REMPLACER leur matos, ça me semble assez excellent comme concept, et pour l'instant (en attente des tables complètes) assez solide pour poursuivre et finaliser dans ce sens. Reste la question des TM, eux n'ont quasiment rien à remplacer..... je sais que ce n'est pas le coeur du sujet de ce topic, mais c'est une extension du concept à creuser, j'en appelle à vos inventivités.....
  11. 2007-06-01 07:03:05 UTC Likoum
    [quote:d97438223e="Frida Smith"]J'vais faire mon Loukoum : SR4 est dans une dynamique de simplification par rapport à SR3, est-ce nécessaire de rajouter des règles, des jets de dés... ?[/quote:d97438223e] --> Raté, tu n'as pas fait ton Loukoum.... Tu as acheté ta personafix à des petits chinois dans Touristville ? Fallait pas :p ___EDIT___ Ah oui, dire un truc intelligent par flood, j'oubliais :oops: Donc Leo a bien précisé dès le départ que ce n'est pas appliquer systématiquement pour ne pas allourdir le jeux, sinon je lui aurait fait la même remarque que toi ;)
  12. 2007-06-01 07:24:47 UTC Leoric
    [quote:8d47c4f571="Héron"]Ah d'accord, mes excuses pour cette mésentente.[/quote:8d47c4f571] Pas de soucis! [quote:8d47c4f571="Héron"]Sinon, mon avis vaut ce qu'il vaut, autrement dis pas grtand chose, mais je trouve l'idée et le concept très séduisant. Cependant, si vous me permettez une suggestion, peut être faudrait il des prix "fixe" d'entretien d'objet de mauvaise qualités, non ?[/quote:8d47c4f571] Effectivement, il sera bien question d'un cout d'entretien de materiel, mais il reste à le definir pour l'instant. Frida: Bah techniquement il ne s'agit pas de jets ni de regles de plus. Comme sur chaque jet de dés on verifie deja si il y a eu ou non un glitch, c'est juste le seuil de glitch qui varie. Et bien entendu, l'idée est d'avoir une regle qui permet de jouer sur le coté "dramatique" d'une situation de maniere ponctuelle, pas de l'appliquer systematiquement.
  13. 2007-06-01 07:47:27 UTC mog
    Ben j'ai essayé une règle de créa alter avec du matos d'occase, qui correspond à peu près a tout cela. Je vais voir.