question sur les dépassements de compétences

  1. 2005-09-02 22:26:26 UTC Kabana
    Quelqu'un a t il compris comment marchait le max des augmentations sur une compétences ? p109 -> on peut pas dépasser 1.5 fois la base skill ( celle acheté avec les bps et ou karma qui ne peut pas dépasser 7 ). p187 -> improved ability : pouvoir d'adeptes ils precisent qu'on peut acheter qu'au max le nombre de dé du base skill rating dans le cas 1 ca fait max un skill a 9 ( voir 10 avec la qualité idoine ) dans le cas 2 ca peut faire une skill allant jusqu'a 12 voir 14 avec la qualité. Petite incohérence pour la description du pouvoir d'adepte ? vu que le cyber / magie / bioware reste cohérent avec le cas 1, je pense que c'est le pb vient de la description du pouvoir. pti exemple je prends un elf avec en qualité adept, aptitude (pistols), exceptionnal attribute (agility). Je met 8 en agi, 7 en pistolet, 3.5 pts en improved ability ( pistols ) et pour parfaire une spec Ares predator IV, je tire 28 dés a chaque fois avec mon ares predator IV. hum ca me parait par trop excessif et j'ai pas trop envie de voir mes joueurs me sortir des trucs comme ca :)
  2. 2005-09-03 07:23:06 UTC neko.miaou
    Ben de ce que j'en avais compris, tu ne peut pas donner a un improved skill plus de bonus que la moitié de la compétence. Si j'ai 4 en flingue, je ne peut acheter que deux dés de bonus grace au pouvoir. Et dans tout les cas, le max a atteindre au skill est de 9 (10 si tu a l'avatage qui vas bien). Donc, tu pourrais au mieux acheter le pouvoir au niveau 3. C'est comme ça que je l'au compris. Ceci dit, effectivement et dés la créa, un perso optimisé pourras jeter entre 15 et 25 dés sur UNE compétence précise, celle ou il est super spécialisé (et sachant que pour ça, il aurais au mois 6 en carac et en comp, ben c'est vraiment un dieu, qu'il est de grosse chance de succès n'est pas anormal). Sur, il dépoteras grave dans cette compétence, mais il ne saura vraiment pas faire grand chose d'autre. A partir de là, avoir un gars ultra spécialisé mais pas compétent ailleurs, ça ne me parais pas si abusé que ça....
  3. 2005-09-03 10:15:59 UTC Mash
    La description du pouvoir a été victime, comme d'autres choses, d'un copier-coller de SR3 assez malheureux. La cohérence voudrait que ce soit le premier point qui prime, sinon j'entends déjà le raisonnement des joueurs : on est limités dans les compétences dans ce jeu mais les adeptes peuvent avoir plus ? Faisons des adeptes. :biggun:
  4. 2005-09-03 10:30:33 UTC Maelstrom
    [quote:b4e47b88ad="Mash"]La description du pouvoir a été victime, comme d'autres choses, d'un copier-coller de SR3 assez malheureux. La cohérence voudrait que ce soit le premier point qui prime, sinon j'entends déjà le raisonnement des joueurs : on est limités dans les compétences dans ce jeu mais les adeptes peuvent avoir plus ? Faisons des adeptes. :biggun:[/quote:b4e47b88ad] Alors ça c'est un signe de travail baclé. Je me demande donc si cela est dû à une béta ratée ou à un mauvais travail lors de la rédaction de la version finale dans l'urgence. :roll: Parce qu'il est évident qu'avec cela le nombre d'adeptes devrait être plus important que celui des street sams ; ce qui ne fait vraiment pas SR compte tenu de la rareté de ceux qui peuvent utiliser la magie !
  5. 2005-09-03 10:56:19 UTC Marcelus Wallace
    Le Streetsam peut utiliser des puces de compétences... Edit : Autant pour moi, j'ai fais une confusion entre une puce qui n'augmente pas le niveau de compétence.
  6. 2005-09-03 11:17:15 UTC anotherJack
    ... mais pas monter à wouat-mille en compétence. et l'adepte aussi peut utiliser des puces de comp. Bon... j'arrête de participer à cette converse sinon ça va encore partir en streetsam VS adepte.
  7. 2005-09-03 12:29:36 UTC Kabana
    en fait ma réelle question initiale est plutot de l'ordre de : a quoi s'applique la regle p109 sur les dés de bonus lié à une compétence vu qu'il n'y a pas grand chose qui apporte ce type de dés ( a chaque fois c'est des "dice bonus modifier" donc qui agissent a priori sur la "dice pool" et pas celle venant de la skill. Bref quelque chose m'échappe.
  8. 2005-09-03 19:22:43 UTC Marcelus Wallace
    [quote:ff32cc6bb7]" The unmodified skill rating assigned at character creation or purchased during game play is considered to be the character’s base skill rating. Some spells, abilities and implants may provide bonus dice to a skill, creating a modified skill rating, but this does not change the base skill rating. These extra dice are listed in parentheses after the base skill, as in Spellcasting 4 (+2). A modified skill cannot exceed the base skill rating x 1.5 (making 9 the maximum possible rating, or 10 with the Aptitude Quality). " [/quote:ff32cc6bb7] Donc, je pense qu'une erreur s'est glissé dans la description du pouvoir d'adepte. Ce qui collerait nettement plus avec leurs échelles de compétences. Car passer de 7 à 10, avec le pouvoir d'adepte, c'est déja avoir 3 niveaux de plus que les meilleurs du monde. Alors 14 en en compétence...
  9. 2005-09-03 20:21:51 UTC Jade
    ou est le probleme au juste ? c est la meme chose qu en SR3, et contrairement a SR3 on utilise l attribut dans les jets dorenavant, l interet de monter la skill par le moyen magique a du coup moins d importance (relativement a SR3), est ce que ca posait probleme ? ex: creation SR3 non adepte, competence a 6 adepte, competence a 6, pouvoir a 6 l adepte a 100% de plus de des creation SR4 (c est d ailleurs le maximum possible) non adepte, attribut 10, competence a 7, 17 des adepte, attribut a 10, competence a 7, pouvoir a 7, 24 des l adepte n a plus que 40% de plus de des a noter que l adepte ne peut d ailleurs pas avoir 24 des a la creation, vu que la magie ne peut etre qu a 6 a la creation (et donc pouvoir limite a 6), pas plus qu il ne peut avoir 10 en attribut s il a 6 en magie ou s il veut garder des points pour ce pouvoir (le cyber fait perdre la magie, le pouvoir d augmentation coute 6 points de pouvoir pour monter de 7 a 10, plus de points dispo du coup) si cette hyper specialisation ne genait pas en SR3 (avec des TN bas, et un peu de karma on peut s assurer un "hit" par point de competences), en quoi ca "fausse" tout en SR4 sachant qu elle devait etre d ailleurs plus efficace en SR3 ? pour revenir sur la question initiale de Kabana, la regle de la p.109 impose une restriction sur les competences, plus severe que la restriction sur les attributs a savoir que pour les attributs la limite depend du maximum de la race (6 pour les humains) alors que pour les competence la limite depend du niveau de la competence actuelle (1 a 6) en precisant que la restriction s applique aux differents "bonus aux competences" je n ai pour ma part trouver aucun bonus de ce type dans les regles a quoi sert cette regle, je n en ai aucune idee .... vous proposez quoi pour utiliser cette regle de la p.109 ? - passer tous les bonus de type "dice pool modifier" en "skill bonus" ? (tous les bonus de materiel ne serviront qu aux professionels ayant deja 3 dans la competence) - modifier le pouvoir de competence amelioree en le definissant comme "skill bonus" ? (cela implique qu on ne peut prendre ce pouvoir au niveau 1 que si l on a 2 dans la competence) - modifier la regle de la p.109, voir la supprimer ?
  10. 2005-09-03 21:38:31 UTC dragoon
    [quote:eb2bd4285c="Jade"]ou est le probleme au juste ? c est la meme chose qu en SR3, et contrairement a SR3 on utilise l attribut dans les jets dorenavant, l interet de monter la skill par le moyen magique a du coup moins d importance (relativement a SR3), est ce que ca posait probleme ? ex: creation SR3 non adepte, competence a 6 adepte, competence a 6, pouvoir a 6 l adepte a 100% de plus de des creation SR4 (c est d ailleurs le maximum possible) non adepte, attribut 10, competence a 7, 17 des adepte, attribut a 10, competence a 7, pouvoir a 7, 24 des l adepte n a plus que 40% de plus de des a noter que l adepte ne peut d ailleurs pas avoir 24 des a la creation, vu que la magie ne peut etre qu a 6 a la creation (et donc pouvoir limite a 6), pas plus qu il ne peut avoir 10 en attribut s il a 6 en magie ou s il veut garder des points pour ce pouvoir (le cyber fait perdre la magie, le pouvoir d augmentation coute 6 points de pouvoir pour monter de 7 a 10, plus de points dispo du coup) si cette hyper specialisation ne genait pas en SR3 (avec des TN bas, et un peu de karma on peut s assurer un "hit" par point de competences), en quoi ca "fausse" tout en SR4 sachant qu elle devait etre d ailleurs plus efficace en SR3 ? [/quote:eb2bd4285c] Grotesque je crois que l'esprit de la règle est bien affirmé, que ce soit par magie ou par cyber tu naura jamais plus que 1,5x ton max racial (+1 avec le don) dans uen caractéristique, ni plus de 1,5x le max en compétance (soit 9 +1 avec le don). Fini plus possible de courrir plus vite qu'une voiture de sport, plus possible d'avoir "close combat : 18" en disant "je paie mon karma je fais s'que je veux."
  11. 2005-09-03 21:57:30 UTC Jade
    [quote:f424cdb826="dragoon"]ni plus de 1,5x le max en compétance (soit 9 +1 avec le don).[/quote:f424cdb826] le probleme c est que tu viens d inventer un nouveau truc la .... [quote:f424cdb826]A modified skill cannot exceed the [b:f424cdb826]base[/b:f424cdb826] skill rating x1.5[/quote:f424cdb826] ce qui est different des limites sur les attributs comme tu le presente
  12. 2005-09-03 22:57:16 UTC dragoon
    [quote:99cc00fd94="Jade"][quote:99cc00fd94="dragoon"]ni plus de 1,5x le max en compétance (soit 9 +1 avec le don).[/quote:99cc00fd94] le probleme c est que tu viens d inventer un nouveau truc la .... [quote:99cc00fd94]A modified skill cannot exceed the [b:99cc00fd94]base[/b:99cc00fd94] skill rating x1.5[/quote:99cc00fd94] ce qui est different des limites sur les attributs comme tu le presente[/quote:99cc00fd94] Rahha la la, il faut que j'arrète de discuter avant d'avoir les vraies règles papier sous les yeux alors :emb: Enfin j'avais vraiment compris ca ... :oops:
  13. 2005-09-04 10:14:37 UTC Mash
    Tu n'étais pourtant pas si loin Dragoon. ;) Bon vous n'avez pas vu de bonus de compétences mis à part le pouvoir d'adepte dans le livre de règle ? Pourtant il y a en vrac : enhanced articulation, tailored pheromones, reflex recorder, synthecardium. Et ça continuera dans les suppléments je suppose. :roll: Quant à ceux qui soutiennent que la limite est la compétence (et ils ont peut être raison, on sait jamais avec les erratas futurs :( ). Dire que l"efficacité en nombre de dés additionnels a diminué, je suis bien d'accord. Mais étant donné que les probas sont linéaires ET les compétences limitées, la différence est plus cruciale qu'en SR3.
  14. 2005-09-04 11:52:07 UTC Jade
    [quote:2297f6f08f]Enhanced articulation provides its user with a +1 [b:2297f6f08f]dice pool modifier[/b:2297f6f08f] on any test involving Physical skills that are linked to Physical attributes.[/quote:2297f6f08f] [quote:2297f6f08f]The synthacardium adds its rating as a [b:2297f6f08f]dice pool modifier[/b:2297f6f08f] on all Athletics Tests.[/quote:2297f6f08f] [quote:2297f6f08f]Tailored pheromones add their rating as a [b:2297f6f08f]dice pool modifier[/b:2297f6f08f] to Charisma and Social Skill Tests.[/quote:2297f6f08f] [quote:2297f6f08f]The reflex recorder adds a +1 dice pool bonus to a specific skill or skill group (Combat and Physical skills only)[/quote:2297f6f08f] bon celui ok si on tient pas compte du mot "pool", car vu comment la dice pool est definie p54... pour le pouvoir de l adepte ca en fait un autre si on supprime la remarque qui specifie que ce n est pas un bonus de competence, mais ce n est pas le cas dans les regles actuelles limiter la competence de la meme maniere que les attributs est certainement la chose la plus logique a faire (ie: competence modifiee a un maximum de 9 ou 10 avec l aptitude) la difference est plus cruciale qu en SR3 uniquement pour le cas des seuil superieurs a 5, elle me parait meme moins cruciale pour les seuils inferieurs a 5, mais je peux me tromper
  15. 2005-09-04 12:12:35 UTC Ice
    J'ai pas le livre en main, donc je peux me tromper. Mais est ce qu'il faut pas le prendre comme ça ? Un personnage a une compétence à un certain niveau. Cette compétence non modifié constitue "the base skill". Ex : Un personnage a 4 en compétence pistolet, 4 représente sa base skill. Si il souhaite augmenter ce potentiel (par l'intermédiaire de cyberware, de bioware, de sort, ou de pouvoir d'adepte) il ne pourra pas dépasser Base skill x 1.5. Ex : Joe le runer a 4 dans sa compétence. Il utilise un pouvoir d'adepte (ou du cyber ou un sort ou autre chose) pour augmenter sa compétence. Avec 4 dans sa compétence, il ne peut pas dépasser 4x1.5, soit 6. Joe le runer a 6 dans sa compétence. Si il augmente sa compétence à l'aide d'un artifice quelconque (cyber, magie autre...) il ne peut pas dépasser 6x1.5, soit 9. Si il avait une aptitude la limite serait 10. Donc quoi qu'il en soit, la compétence elle même est limité à 10 grand maximum. Les attributs pour un humain sont aussi limité à 10 grand maximum. Attribut + Compétence forment la "Dice pool" (groupement de dés en français). Certains modificateurs entrent en compte pour retirer ou ajouter des dés. Comme par exemple Enhanced Articulation qui ajoute +1 à la Dice Pool (une question en passant, lorsqu'ils parlent test involving physical skills that are linked to physical attributes, ca comprend aussi des choses comme pistolet ou ca regroupe essentiellement athlétisme ?). Donc à priori de ce que je lis, il faut distinguer deux cas. - Les objets ou pouvoirs intervenant sur la compétence elle même, qui sont limités à 1.5 x Compétence. - Ceux qui modifient la pool de dés. Me trompais je messieurs les playtesteurs et possesseurs de livre ? Donc ma question maintenant c'est, pourriez vous mettre la decription du pouvoir d'adepte en VO ici please ?
  16. 2005-09-04 12:29:53 UTC Jade
    c est tout a fait ca Ice le probleme est que tous les bonus sembent etre defini comme des modificateur au groupement de des et pas des modificateur a la competence, rendant ainsi la regle sans interet (a l heure actuelle, c est a dire sans errata ou supplements) l autre probleme c est que ca limiterait les bonus qu aux personnes deja baleses dans la competence, ca me parait a l encontre de l esprit des modificateurs de materiel qui devrait justement booster les personnages les "moins" doues. pour Enhanced Articulation, les competences sont categorisees : physique, combat, technique, etc.... cet implant bioware ne concerne que les competences suivantes : climbing, gymnastics, running, swimming, infiltration, diving, escape artist; parachuting. gros nerf par rapport a SR3 ou c etait abuse :) [quote:d60d7b500a]Improved Ability Cost: .5 per level (Combat skills), .25 per level (Physical, Social, Technical skills) This power gives you additional dice for use with a specific Active skill. Dice purchased for the Active skill carry over equally to any specializations of the skill you know. You cannot have more additional dice than your base skill rating. Improved Ability does not actually improve a skill’s rating, it only provides additional dice for tests involving the skill. Improved Ability must be purchased for a specific skill, not a skill group. This power costs .5 per level for all Combat skills and only .25 per level for Physical, Social, and Technical skills.[/quote:d60d7b500a] la modification par rapport a SR3 etant la prise en compte des competences sociales et techniques (du SOTA 2064), la suppression de la limitation du niveau du pouvoir a la magie ou la competence (etant donne que la restriction du niveau par la magie est toujours une regle globale) et l exemple qui va avec (donc un bon copier/coller pour le reste)
  17. 2005-09-04 13:48:56 UTC Ice
    Ca dépend, si on considère qu'une modification matérielle peut necessiter une "préparation" du sujet. Par exemple un type avec 1 en constit et 1 en force n'a peut être pas la morphologie et le physique apte à suporter n'importe quelle modification quel qu'elle soit. Possible que passer au delà de ce que son corps est capable d'endurer peut causer de graves problèmes médicaux. Monter toujours plus haut avec du cyber par exemple peut dans ce cas necessiter du personnage qu'il prépare son corps à de tels modifications. En d'autres termes, le corps (meta)humain supporte de considérables modifications jusqu'à certaines limites physique maximum. Un peu comme un plastique est capable de se déformer et retrouver sa forme jusqu'à un certain point, au delà il casse. Pour aller au delà, il faudrait préparer le corps aux contraintes inhérentes à la modification elle même. Ce qui peut signifier, augmenter la capacité musculaire par exemple, l'endurance etc... Dans ce cas par exemple, en effet des jamabes cybers peuvent te permettre de courir considérablement plus vite mettons. Mais est ce que le reste de ton corps va le supporter ? Si tu cours plus vite, matériellement ca ne demande peut être pas moins d'effort à ton coeur, car d'autres muscles sont aussi sollicités et du fait, seront solicités bien plus qu'en temps normal. Le coeur ne pourra pas battre forcément de la manière la plus optimum à chaque instant sans un entrainement préalable. Prenon un exemple. Prendre une canette de bière dans ta main cyber et l'écraser... Pas de soucis. Maintenant, soulever un poteau à l'aide de tes deux bras cybers ne nécessite pas l'emplois unique des bras cybers. Les muscles de tout le reste du corps sont sollicités, abdominaux, muscles du dos, des jambes, muscles fessiers etc... Les bras seuls ne permettront pas de soulever le poteau. Il faut l'aide de tout les autres muscles aussi. Sans les autres muscles (pousser sur les jambes, redresser le dos, les épaules etc...) les bras seuls ne pourront pas forcément atteindre le résultat escompté. Et aussi fort que puisse être un bras cyber, il reste limité par les autres muscles du corps, qui ne supportent peut être pas tout les efforts qui pourraient leur être imposés. Ils ont peut être une limite à un instant donné, si ils ne sont pas entrainé. Enfin ca pourrait être une explication, je dis ça comme ça. Et mine de rien un personne qui de 4 passe à 6 dans une compétence, c'est autre chose que celui qui a juste 4. L'augmentation n'est pas négligeable. Ca pousse aussi un peu plus le côté évolutif du personnage. Pour être fort, il ne suffit pas de prendre du cable ou de faire de la magie, il faut aussi entrainer son corps. L'entrainer pour supporter les effets d'une forte augmentation. :)
  18. 2005-09-04 15:19:37 UTC Majca
    J'imagine ça comme toi, Ice. Celà dit, je ne vois pas ce qui justifierait le fait de ne pouvoir faire éclater une pierre dans sa main cybernétique...
  19. 2005-09-04 15:49:52 UTC Ice
    La limite même du bras cyber. :) Comme je le disais au dessus, si ça dépend que du bras cyber, comme écraser une canette pleine ou une pierre, ca ne devrait pas poser à priori de problème, mis à part les limites même du matériel. Si ça dépasse ce cadre et que ca demande une implication de tout le corps, c'est peut être plus discutable. D'ailleurs si on regarde le fonctionnement du cyber dans SR4 on note ceci. La force du cyber membre peut être augmenté, jusqu'à un maximum de 6 (question existe-t-il des cas particulier concernant les trolls ?), au delà, il faut un cyber torso (torse cyber je suppose ?). Bref on voit que ca necessite un upgrade du cyber, une préparation du corps à une telle chose...
  20. 2005-09-05 20:16:58 UTC Daegann
    > 'est peut etre pas super bien ecrit si on applique ce qui est ecrit au pied de la lettre mais la philosophie de depart c'est que tout ce qui donnent des bonus a la competence (synthacardium pour les comp d'athlé) ne peuvent depasser 1.5 fois la competence. Ca ne les empeches pas d'etre des dice pool modifier puisqu'ils font pas partie de la base. Bref tout le cyber ou bioware qui monte une competence directement est limiter. Quand les bonus sont plus indirect : exemple l'interface d'arme qui influence pas la competence mais seulement l'environnement, la ca entre pas dan la limite. Bref, Enhanced articulation, Synthacardium, reflex recorder & co c'est limité à 1.5 fois la comp. Pour le pouvoir de physad, normalement ca devrait etre limité aussi a 1.5 fois la comp. Le truc c'est que c'est certainement l'une des choses qui est passé dasn les maille du filet de la relecture et je ne serait pas etonner de le voir dan un prochain erata. D'ailleurs si vous vous sentez de posé la question sur le mail info@blablabla, ca peut etre bien. Vala ^^ > Daegann
  21. 2005-09-05 21:54:50 UTC Marcelus Wallace
    En lisant le livre, on comprend bien l'esprit de la limitation de base skill * 1.5.... A partir de là, la description du pouvoir d'adepte pose un problème, alors il faut la modifier. Ensuite, ce n'est qu'exploitation de "faille", d'erreurs de code, et autres.
  22. 2005-09-05 22:49:02 UTC Kabana
    en fait en lisant le livre j'ai commencé par la partie Game Concept ou ils définissent ce qui est quoi pour la suite. (en particulier la dice pool qui est constitué des dés de l'attribut + les dés du skills + les modificateurs ) puis ils disent en détail quel modificateur va ou etc. donc voyant ca j'ai pensé, chouette yaura pas de doute sur les mods et a quoi ils s'appliquent. Comme jade j'ai eu beau chercher j'en suis arrivé a la conclusion que l'esprit était la mais pas la forme et je ne voyais pas par contre au final a quoi l'appliquer. Merci Daegann pour la solution :)