Esprit où es-tu ?

  1. 2005-09-14 21:25:08 UTC Archaos
    Les domaines des esprits semblent avoir disparus. Vous confirmez ? Ca va simplifier le jeu mais nous n'auront plus droit aux questions du type : Un esprit des rues peut-il ouvrir une porte donnant sur la rue ? Et du coup, les chamans deviennent plus balaises, sans compter que maintenant ils peuvent lier des esprits.
  2. 2005-09-14 22:11:57 UTC Shadowcat
    Je confirme. Mais d'un autre coté, les mages deviennent plus balaise, ils peuvent invoquer a la volée ;) Honnetement, ils ont lissé les traditions, ce qui m'a interpellé au départ, mais qui finalement n'est pas plus mal je pense... Il y a juste un point qui m'énerve : les drains. Ils sont encore plus faciles qu'en SR3 j'ai l'impression (faudra attendre une partie pour voir, mais c'est l'impression que j'ai eu a la lecture). Sans parler du fait que si tu veux un watcher pour 4 a 6 heures, tu draines en moyenne autant que si tu sortais un esprit de force 9-12 (sauf que ca reste du stun)... ou ai je mal saisi quelque chose ?
  3. 2005-09-14 22:33:47 UTC Robin des Ombres
    j'ai pas lu les règles, mais à ce que j'ai cru comprendre concernant le drain, le "en moyenne" ne veut pas dire grand chose - d'ailleurs, ce "en moyenne" ne veut rien dire du tout, et on le voit très vite après quelques jets. Quelqu'un ne manquera pas de donner le détail, mais si je me souviens bien le jet de drain sur l'invocation, c'est une histoire de jet opposé entre la volonté de l'invocateur et la puissance de l'esprit. Ca signifie qu'effectivement, en moyenne tant que tu invoques sous ta volonté, tu risques rien. après, imaginons que tu invoques un esprit puissance 9. il fait en moyenne trois succès, et toi tu 3 en volonté, donc tu en fait 1. soit deux cases de drain. Sauf que dans la pratique, tu peux facilement te retrouver avec 0 succès et 6 en face. Ca arrive très vite ... si quelqu'un pouvait donner les règles précises sur les drains d'invoc ...
  4. 2005-09-14 22:45:03 UTC El Pulpo Alagallega
    il me semble avoir entendu (j'ai pas le livre) que les esprits tentent de resister avec leur puissance. Chaque hit obtenu cause des cases étour (une ou deux il me semble) ensuite le maggo draine
  5. 2005-09-14 23:00:55 UTC Shadowcat
    Alors la régle, c'est : tu choisis la puissance de l'esprit que tu veux invoquer. Jusqu'a ton attribut de magie, tu draineras stun, aprés en physique, et tu es limité a 2x ton attribut de magie en puissance maximum de l'esprit. Ensuite pour l'invoquer tu fais magie + conjuring contre la force de l'esprit. Chaque succés de différence te fais un service. Pour le drain, tu prends 2x le nombre de hits que l'esprit a fait sur son précédent test (sachant que meme s'il a fait 0, le minimum du drain sera 2) et tu draines en utilisant willpo + l'attribut de ta tradition. Donc ton esprit 9 fera 3 hits en moyenne. Ton drain sera a 6 et comme tu auras certainement un pool de 8d, tu prendras entre 3-4 cases... remarque, tu as peut etre raison, ce ne sera pas tellement pire. Mais pour en revenir a mes watchers, si je sors un watcher pour 6 heures, je drainerai autant... sauf que ce sera du stun... ca fait un peu beaucoup quand meme, non ?
  6. 2005-09-15 07:20:08 UTC Pharang
    Ca fait beaucoup oui. Maintenant est-ce qu'on a en SR4 l'utilité d'avoir un veilleur pendant 6 heures ? Parceque peut être que deux veilleurs pendant 3 heures peuvent suffirent ? Pour en revenir aux domaines, je me suis aussi posé la question car je suis en train de me faire une tradition maison où ont l'ne des approches est un esprit dans chaque chose. Du coup je me suis dit que la version "combat : feu, detection : homme, etc" était pas la plus adapter... Mais bon je préfère quand même ce lissage des traditions. Et puis, j'ai pas regarder mais peut être que les esprits ou certains esprit ont un pouvoir du genre homeground ?
  7. 2005-09-15 10:31:36 UTC Blade
    Et pis c'est rigolo, si tu glitches tu peux te retrouver à devoir des services à l'esprit, ou te retrouver avec un esprit qui cherche toutes les failles dans tes commandes pour faire n'importe quoi. De manière générale, j'ai l'impression qu'ils détaillent un peu plus la manière de penser des esprits (même si c'est pas grand chose de plus que dans SR3) et ça permet de mieux déterminer comment les jouer. Ca c'est ghoule.
  8. 2005-09-15 10:38:20 UTC Shadowcat
    Surtout pour les watchers : si vous lui demandez de chercher dans tous les recoins d'un batiment, il le fera... c'est bete quand meme un watcher... D'un autre coté Archaos, mon probleme ce n'est pas d'en sortir deux pour 3 heures au lieu d'un pour 6 heures, c'est juste qu'un watcher, ca sert vraiment pas a grand chose... donc ca me fait un peu mal de voir que tu draines autant... Mais bon, effectivement, dans ce cas la, on en sort un toutes les deux heures... ou alors directement un esprit de niveau 4 qui restera 24 h et sera plus puissant.... y a pas un bug la ? ;) Shad, anti-watcher brigade
  9. 2005-09-15 10:42:32 UTC anotherJack
    Ben déjà, détrompes-toi, un watcvher c'est super utile, tu vois, comparer un watcher et un esprit "normal", c'est comme comparer un implant de radio+transducteur et des reflexes câblés : la radio, vu comme ça, ça apport pas de bénéfices bruts, alors ça a l'air vachement moins utile que des réflexes câblés, par contre, c'est vachement plus souple d'utilisation, et ça résoud tout un tas de petits tracas, et c'est le genre de "joker" qui peut te faire gagner la partie.
  10. 2005-09-15 11:04:59 UTC Robin des Ombres
    au passage, l'invocation de watcher, elle marche sur le même principe ou pas ? et le drain ? est ce que c'est aussi magie + invocation contre puissance de l'esprit, et que le nombre de succès est un nombre d'heures de vie plutot qu'un nombre de services ?
  11. 2005-09-15 11:44:48 UTC Pharang
    Pour invoquer un veilleur on fait son test le nombre de succès determine le nombre d'heure qu'il va resté c'est aussi le nombre de cases de drain que l'invocateur va prendre (mais on peut choisir de limité la durer pour facilité le drain). Maintenant les avantages d'invoquer un veilleur : - Tu fais un hit t'es sur de l'avoir invoquer, il ne resiste pas contrairement aux autres esprits. - Tu n'as absoluement aucune limite au nombre de servce que tu va lui demander, il n'a qu'une durée en heure. - Tu peux avoir jusque Charisme veilleur en même temps et surtout ce compte est séparé des autres esprits éventellement invoqué. Bref, c'est peut être pas puissant mais c'est utile et ça a des avantges. Et puis invoquer un veilleurs a priori ça ne revient pas à "invoquer" un esprit mais à en créer un. Ca me semble logique que ce soit plus difficile quand tu réuni suffisament de mana pour qu'il "explose" pas tout de suite.
  12. 2005-09-26 00:38:01 UTC ShamanChat
    Le drain est plus lourd qu'en SR3... Au contraire. C'est a peu près la seule chose qui m'agaçouille. En tant que mj n'ayant presque qu'uniquement que des maggots... Je trouve un brin bizarre ce drain lié à l'invocation. Vraiment un brin bizarre. J'aurais aimé un système plus fixe qui fasse appel à un jet de dés de moins (et qui accélère l'action). Rien n'interdit de le créer cela dit.
  13. 2005-09-26 11:09:37 UTC kyrpat
    pour en revenir au topic, il n'y a plus de domaine, chose qui etait reserve au esprit des chamans. les chamans ont aussi perdu leur esprit totem. en effet maintenant ils doivent l'acheter avec la qualite esprit mentor. comme les hermetiques peuvent en faire d'autant... personnellement, je trouve qu'il n'y a plus de difference entre les shamans et les hermetiques du point de vu des regles. pour ce qui est du drain des watchers, c'est quelque part un peu n'importe quoi. les watcher dans SR3 etait tres utilise mais maintenant leur utilite s'en retrouve amoindrit, le drain est trop gros compare a un esprit standard. dans SR3 le watcher pouvait aussi avoir une force superieur a 1, un watcher force 3 c'etait grand et un 4 whoua !!! le truc different entre watcher et esprit c'est qu'ils ne font pas de jet oppose pour les invoquer.
  14. 2005-09-26 15:28:49 UTC ShamanChat
    Encore heureux... Mais qu'est-ce que tu veux, vouloir uniformiser un système, c'est forcément affadir certains de ses aspects.