Combat au contact et regles...

  1. 2002-10-16 14:12:00 UTC deus.irae
    Je vous expose mon tit probleme avec les règles : Lors d'un combat au contact, un perso rapide mais peu doué au contact se fait bien plus vite expédier qu'un perso tout ausi mauvais mais bien plus lent. Je m'explique par un exemple : Toto, street boosté, a en général 3 actions par tour. Titi, adepte invocateur, à lui 1 action par tour. Face à tutu, le troll sauvage, tres fort mais tres lent, et tres doué avec son tronc d'arbre, toto va prendre dans le round 4 coups de tronc (ses 3 actions et celle de tutu), alors que Titi lui ne prendra que 2 coups (son action et celle de Tutu). Trouvez vous normal que l'on puisse frapper à chcune de ses actions, mais aussi à chacune des actions de l'adversaire ? L'autre solution bien sur, ne pas agir, mais là encore un probleme. Est-il normal qu'un gars ultra rapide doivent se retenir de frapper face à un molusuqe parce que sinon il en prend plein la tête à chaque fois qu'il agit (lors quen théorie, l'autre devrait meme pas avoir eu le temps de ramener ses bras en position de garde) ? Pour ma part, j'utilise une regle toute simple, le defenseur qui veut faire autre chose que de la défense totale (qui n'a aucun interet sauf economiser, parfois, un peu de reserve de combat à mon gout dans les regles de base), c'est à dire qui contre attaque, se voit appliquer un malus de +2 à son SR. J'aimerais avoir votre avis là dessus.
  2. 2002-10-16 14:42:00 UTC Henker
    si toto est pas bete apres avoir pris l'action du troll dans la tronche, et eventuellement la premiere de ses actions, bah il prendra la fuite avec les deux restantes... ou alors toto est pas bien futer.... [img:21299ab3ad]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:21299ab3ad] Avoir plus d'action n'est pas un handicap, sauf si on perso fait d'autant plus d'erreur qu'il a d'action.... [img:21299ab3ad]images/smiles/icon_wink.gif[/img:21299ab3ad]
  3. 2002-10-16 14:49:00 UTC deus.irae
    Mon probleme ne vient pas de la conduite à tenir pour eviter ce probleme de regle, mais plutot pour être clair de la question : Comment se fait-il qu'un mollusque, qui pourrait à pein appuyer une fois sur sa detente à distance, peut face à un gars rapide frapper 4 ou 5 fois au contact, voire meme avoir étendu son adversaire avant d'avoir effectué une seule action (donc possibilité par exemple s'il a une arme à distance en main de tirer ensuite...) ?
  4. 2002-10-16 14:54:00 UTC Koil
    Sauf erreur d'interprétation de ma part (ah, je commence à peine et je doute déjà de mes propos...) : Le câblé ne prend pas 3 coups de tronc d'arbre à ses actions, sauf s'il engage le combat avec le troll. Je veux dire que le troll ne tape le câblé que si le câblé s'engage au contact avec lui (ou quand c'est au troll de taper dans sa phase d'action). Viennent ensuite les tests de combat. Si le câblé ne veut pas se battre au corps à corps (griffe rétractile rouillée, flemme, pas envie de se salir, voire le troll qui est réelement plus balèze que lui au contact...), il utilise une action automatique pour se déplacer de Rapidité mètres et rester ainsi à distance du troll (dont la rapidité est généralement inférieure à celle d'un troll), afin de lui vider un chargeur de HK227 dans les narines. La défense totale est le seul moyen d'utiliser la réserve de combat façon "esquive" (pratique si on a la compétence de combat trop basse), ce qui est bien utile pour éviter les coups de tronçonneuse. Les seuils augmentent avec les modifs de blessure, certes, mais c'est bien plus efficace que d'encaisser lorsqu'on est indemne.
  5. 2002-10-16 15:03:00 UTC Koil
    [j'avais pas lu les derniers posts [img:b07f30ab41]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:b07f30ab41] ] Chaque tour dure 3 secondes, quoi qu'il arrive. Le câblé qui fait un 23 d'initiative agit trois fois ce tour-ci (phases 23, 13, 3). Mais la somme des millisecondes écoulées chaque phase donne au final 3 secondes. L'action "combat à main nues" (ou couteau, Katana, fouet...) n'est pas un simple allongement du bras mais une suite de mouvements divers. Deux gars qui se frittent au poing un tour (voir une seule phase) ne se résume pas à une unique direct du droit, mais à une série de petites actions dont la somme est le code de dégât final. Certes, cette explication perd de sa force (si je puis me permettre) avec l'introduction des arts martiaux de manière détaillé : en Aïkido par exemple, un seul mouvement suffit (quand on est 4ième dan, OK...). On peut supputer que l'action (les actions) est accomplie plus ou moins rapidement.
  6. 2002-10-16 15:42:00 UTC Leoric
    Eh oui, les regles de corps à corps sont buggées... Le plus gro probleme se pose pour moi quand un type super rapide se prend 4 branlées en 3 secondes parceque le gars d'en face reagis certes bien moins vite mais reussi à chaque fois ses tests (genre un troll avec son +1 en allonge, meme lent ça fais un seuil de 3 à tous ses jets, ça desequilibre bien vite les chances...) Perso voila comment on gere: Seul l'attaquant fait des degats en corps à corps. Si le defensseur veux faire des degats, il lui faudra 3 succés nets au moins, et ses degats sont plafonnés au code de degat de base (Force M etourdissant pour du mains nues). Le tester c'est l'approuver ! [img:ad4cf65bf1]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:ad4cf65bf1]
  7. 2002-10-16 16:46:00 UTC Daegann
    > Moi je verrais bien un test d'attaque pour chaque combatant et pour un round (les enchainements de coups s'étendant sur le round entier). Dans ce cas a quoi cela sert t'il d'être cablé me direz vous ? et bien cela sera un modificateur basé sur la différence du nombre d'action normalement possible. Cela reflète le fait qu'agissant beaucoup plus vite, il peut porté ses coups avant que l'autre ne les parts car un poil trop lent. voilà un exemple : Alpha à une compétence de 3 et une init de 23 Beta à une compétence de 5 et une init de 6 Alpha à donc normalement 3 action et Beta n'en a qu'une, la différence est donc de 2 actions. Alpha qui a une meilleur init, attaque en premier (ou defend, a lui de choisir en fait [img:aa3429c204]images/smiles/icon_razz.gif[/img:aa3429c204] ) il lance 3dé pour un SR de 2 (4-2action de dif) et obtiens 3 succes. Beta fait son test de contre attaque il lance 5 dés contre un SR de 4 (normal quoi, pas de modif) il fait aussi 3 succes. C'est alpha qui attaque donc c'est à lui l'avantage, il fera des dégat de force M, il est moins bon niveau maitrise mais bcp plus rapide... Apres on refait la même mais c'est Beta qui attaque... (le fait d'avoir une attaque et une défence par personne permet de jouer avec des bonus ou malus d'attaque / contre-attaque) Je pense que c'est assez équilibrer comme systeme. > Daegann
  8. 2002-10-16 17:33:00 UTC Protéus
    La version alternative la plus courante que e connaisse comsiste a dire que seul celui qui a encore une action (et qui la "grille") peut faire des dommages a son adversaire. Le defenseur est soit en defense active (il lui reste des action) soit en defnese totale. Voila. Mais je dois dire que personnellement, j'utilise les regles sans les modifier. En tout cas sur ce point. Par contre, il ne faut pas "brider" le defenseur systemtiquement (comme g c plus qui le proposait tout a l'heure). Tout simplement parceque certain art martiaux ou pouvoir d'adepte sont bases sur la defense/reaction a l'attaque. Limiter le defenseur, c'est limiter encore plus les actions possible lors d'un combat. Deja qu'elle ne sont pas nombreuses...
  9. 2002-10-16 17:53:00 UTC Leoric
    Il ne s'agit pas de brider, mais plutot d'empecher qu'un type balourd qui se retrouve 3 fois en position de defenseur mette la raclée à son assaillant en un round. Et si il est sufisament competent, il fera suffisement de succés excedentaires pour infliger des degats quand meme. Et si il est si fort que ça, dès qu'il sera en position d'attaquant, il mettra une sacrée derouillée à son adversaire. Ce systeme est de toute maniere buggée. Contrairement aux autres jeux ou les combats de mélée fonctionnent mieux, à SR on peux contre attaquer sans avoir l'initiative. regardez juste comment un combat de mélée par roundse resoud dans les autres jeux...
  10. 2002-10-16 18:09:00 UTC Archaos
    Voici ma version du combat au contact : 1. celui qui a l'iniative choisit de frapper ou non, s'il frappe, l'autre ne pourra pas lui faire mal sur cette action 2. Celui qui se fait frapper peut encaisser (Con + Res) ou esquiver (Compétence + Res et aucun dommage causé à l'attaquant). Il a un malus de +1 au seuil de l'esquive s'il n'a pas l'initiative pour cette phase ou n'a pas gardé l'action de la phase précédente. 3. Je viens de me rendre compte que la place de ce message serait pluto dans "Sources Alternatives". Tant pis... Aie ! Non pas la tête ! J'l'r'f'rais plus !
  11. 2002-10-16 19:33:00 UTC Bob Deuxfleurs
    Pour rester dans l'optique 'source', je ne pense pas que les règles de combat rapproché soient buggées. La raison en est simple, a chaque fois qu'un adversaire attaque au corp a corp, il baisse nécessairement sa garde, s'exposant ainsi a une éventuelle riposte si son adversaire est chanceux où compétent. Ainsi, en agissant plus, on offre plus de chance a l'adversaire. Plus rapide ne veut pas dire que son adversaire est incapable de voir venir les coups. Contrairement au combat a distance où la cadence de feu est capitale, en corp à corp, c'est la compétence qui prévaut. Et le fait qu'un adversaire ais plus d'action lui permet d'avoir plus de choix, il peut profiter de ses action supplémentaires pour viser, se placer, améliorer sa position, observer la situation où simplement essayer de terminer le combat plus vite. Contre quelqu'un de moins compétent, il gagne plus vite, contre un adversaire plus compétent, il conserve grace a sa vitesse supérieure la possibilité de faire autre chose lui donnant éventuellement un avantage.
  12. 2002-10-16 20:08:00 UTC Protéus
    Je suis d'accord avec Bob: A chaque fois qu'un combattant prend l'offensive, il prend aussi le risque d'une contre-offensive... La vie est dure, mais c'est plus "reel" comme ca. Pour reprendre le coup du troll avec son tronc d'arbre, il choisit une manoeuvre et si tient jusqu'a sa prochaine action, si entre temps tu veux passer sous les moulinets 3 fois parceque tu as trois action, c'est ton choix, mais tu prend le risque de te bouffer un coup. Ceci dit, tu peux choisir differente techniques d'approches, voire meme sortir ton flingue, et tel un indiana du 6eme monde, lui coller une bastos... En fait, le systeme marche bien, et j'estime qu'il n'ai pas necessaire de me prendre la tete dessus (et c'est mon choix. Argl ! Je suis victime de la television poubelle ! vite un malox !) [img:b5ce02db9a]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:b5ce02db9a]
  13. 2002-10-17 09:04:00 UTC murdoch
    pareil que BOB, df'abord le troll avec sa paire de des de reserve il va faire quoi face au sammie, qui en à 6 par passe ...? ensuite, les reflexes cables ne font pas reellement se mouvoir plus vite, sinon tu courrais ta distance normale par le nombre de passe d'init... tu reagis plus vite, nuance, d'où la reserve qui remonte plus vite, et le nombre d'action superieur (qd une opportunite se presente tu la prends au lieu de te demander comment reagir pen,dant qu'en face le gars se remet en garde... sinon vchq fois que t'attaques tu riques de t'eclater sur un mur...c'est les risques du metier?
  14. 2002-10-17 09:24:00 UTC Mash
    Euh, non Murdoch, la réserve, elle se régénère tous les Tours, pas toutes les Passes... Sinon, effectivement le cablé pas doué au contact peu très bien sortir son flingue et le 'tronc' peu pas faire grand chose. Tandis que si c'est le cablé qui est bon au corps à corps et le tronc qui a un flingue, ben le cablé peut toujours désarmer... Donc l'initiative reste un avantage... CQFD (Ce Qu'il Faut Dire, pour faire l'interressant [img:bb19d6b516]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:bb19d6b516] )
  15. 2002-10-17 22:21:00 UTC deus.irae
    Bien je reprend pour ce qui est des arguments en faveur des regles comme elles sont. Pour ce qui est de la fuite, juste un truc, je suppose que pour le desengagement vous utilisez la règle de l'interception (p. 108), vu que c'est la seule regle qui existe qui pourrait concerner le désengagment, et que le cas y est inclu (et oui, qd on se désengage, on se déplace à moins d'un mètre de son adversaire...). Donc, mon pauvre street, il en prend bien une à chacune de ses actions en tentant de se désengager... A mon gout, avoir de meilleurs reflexes que son adversaire devrait permettre de saisir l'opportunité plus souvent, hors là, ben non, ca permet aux 2 de saisir les opportunités, alors que normalement le troll et son tronc, sur une ouverture tres rapide de la garde, lors d'une attaque par exemple, il devrait pas avoir le temps de réagir et de plonger ds l'ouverture vu ses reflexes d'escargot, ou alors je vois pas pourquoi il pourrait pas tirer à distance à chaque fois qu'il entend une détonation...
  16. 2002-10-17 22:52:00 UTC Leoric
    Ouaip, je pense que la pratrique des arts martiaux apporterai une vision plus "reele" à beaucoup de joueurs [img:5688dd08c0]images/smiles/icon_razz.gif[/img:5688dd08c0] (notez: j'ai dit reele, pas canon). Si lorsque vous lancez une attaque vous baissez votre garde, vous etes MORTS ! ! ! ! L'un des principes de base du combat au corps à corps (arts martiaux ou non) est de profiter d'une faille de la garde, ou d'un avantage de vitesse pour lui porter un coups sans risque. Comment voulez vous qu'un type pris de vitesse ou avec un trou beant dans sa garde contre attaque (avec votre poing dans la figure au passage)? Quelqu'un qui reagi Une seule fois en 3 secondes n'a vraiment que peux de chances de frapper 4 fois son adversaire 4 fois plus rapide dans le meme laps de temps, alors que pendant ce temps il subit 4 attaques, dont 3 d'entre elles sont censées le prendre de vitesse. Dans ce cas il s'agirait en terme de jeu de n'avoir droit qu'à des actions reflexes, CAD des actions automatiques. Comme mettre ses mains devant pour se proteger par instinct. Seul les plus dextres des combatants sont capable de faire une bonne contre-attaque ( Pour ma part il m'as fallu environ deux années de travail assidu sur moi meme pour maitriser les techniques de contre-attaque directes). AMHA [img:5688dd08c0]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:5688dd08c0]
  17. 2002-10-17 12:32:00 UTC Jérémie
    C'est vrai que la règle est un peu bizarre, mais après tout ce n'est pas si génant que cela. Il faut se rappeler qu'engager une action de mêlée est dangereux. Qui a envie d'aller saisir à bras le corps un troll, aussi rapide que l'on soit ?
  18. 2002-10-17 12:37:00 UTC Henker
    En fait c'est une question d eperception du combat. A SR dan un combat les deux adversaire commence a se lancer un echange de coups divers et NOMBREUX , l'initiative represente les opportunites que vous saisisser lors de ces echanges. Vu comme ca, on comprend que que un perso prend une action, il la prend pas "en plus" mais bien en opposition de son adversaire et que ca ne represente pas un assaut mais une occasion au milieu d'un assaut. Perso j'ai pas torp parceque je trouve pas que ca retranscrive une realite, mais ca colle bien au systeme (c'est d'ailleur la definition du bouquin de base en gros).... SR c'est plus un jeu "a l'americaine", version hollywood sur beaucoup de points.... Et puis franchement je connais personne qui pendant une attaque ne se decouvre pas.... ne serait ce que le membre avec lequel il frappe.... [img:3f97106b2c]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:3f97106b2c] Si vous vous proteger les parties, le coeur, les plexus la gorge et le visage pendant un coup de point vous etes tres forts, mais avez vous pensez a votre poignet ou votre coude?... ca casse pas mal ca aussi, et je parle pas de clef, juste d'une atemi la dessus. franchement vous attaquer une fois mas pas deux avec le meme morceau! [img:3f97106b2c]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:3f97106b2c] Une baston c'est une baston, technique ou pas, c'est forcement un joyeux (enfin ca depend si on est bon [img:3f97106b2c]images/smiles/icon_wink.gif[/img:3f97106b2c] ) bordel. Le systeme de SR colle bien a ce q'il propose. Perso je prefere quand meme le systeme White Wolf.. ou on repartie ses actions en attaques et defense... et pourtant y'a pas a dire le systeme de combat WW en general il est pourris. LOL
  19. 2002-10-18 07:51:00 UTC Namergon
    Petites réactions à certaines choses que j'ai lues ici. J'ai lu: - "si tu attaques, tu te découvres, et donc tu t'exposes à un coup": oui, UNIQUEMENT si l'adversaire est prêt et assez rapide pour saisir cette opportunité. Vous vous référer à la seule chose réelle que vous connaissez, à savoir l'art martial que vous pratiquez éventuellement. Sachez qu'en termes de règles, dans le monde réel, les gens ont tous sensiblement la même initiative, à savoir au max 6+1d6. Lors d'un combat à 1 contre 1 sur un tatami, elle n'importe que peu au vu des autres paramètres. On peut considérer également que si un attaquant a autant de chances de se prendre une cotnre-attaque, c'est simplement parce l'intiative des deux est passée au moment du premier coup, et tout se fait à coups "d'actions retardées". Ex: j'attaque, mon adversaire avait une action retardée, il va p'têt' me poutrer. - aucune logique n'explique qu'un gars agissant 1 fois par Tour peut mettre 3 fois son adversaire au sol. Qu'il puisse se prémunir des 3 attaques, ok, mais c tout. Règles de débug observées: - un perso ne peut contre-attaquer qu'un nombre de fois = à son nombre d'actions dans le Tour. Au choix du MJ, soit c n'importe quand dans le Tour, soit après sa première action, et c soit "gratos" soit au prix du sacrifice d'une action d'attaque. - un perso ne peut contre-attaquer qu'à partir de son initiative. Ex: Joe a 147 en init', et Bob 8, Bob devra se contenter de défendre jusqu'en 8, et à partir de 8 il pourra contre-attaquer. En règle générale, les règles de contact de Shadowrun ne sotn pas adaptées à un combat purement de contact, en particulier un duel. Sur un duel, moi, j'utiliserais des Test Opposés de Réaction à la place...
  20. 2002-10-18 22:30:00 UTC murdoch
    les 2 se defendent, ça ne sera regle que par la mort du jeu ou un errata dddde l'auteur. pour l'interception desengagement, oui mais si qd tu te casses le troll reussit pas son attaque avec suffisamment de degats, t'es pas arrete, donc t'as pas à essuyer 4 attaques. et opuis d'ailleurs, ça c'est une action en plus, et personne gueule, pourtant le mollusque il devrait avoir du mal à saisir l'occase... Namergon: le max observable en realite, c'est 9 +1d6 (pense aux surhommes q<ue sont les shaolins...) et puis si tu defends pendant une attaque tu sera moins efficace. en kendo on apprend que le moment ou t'es le plus vulnerable dans un combat c'est celui où tu concentres toute ta force dans ta lame qd tu touches l'adversaire??ça donne à reflechir.
  21. 2002-10-22 09:31:00 UTC Namergon
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Murdoch: <strong> Namergon: le max observable en realite, c'est 9 +1d6 (pense aux surhommes q<ue sont les shaolins...) </strong><hr></blockquote> Mouis, je pense pas que ce soit tres representatif, tout de meme... <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr><strong> et puis si tu defends pendant une attaque tu sera moins efficace. en kendo on apprend que le moment ou t'es le plus vulnerable dans un combat c'est celui où tu concentres toute ta force dans ta lame qd tu touches l'adversaire??ça donne à reflechir.</strong><hr></blockquote> Encore une fois, c'est dans le cas ou l'adversaire peut contre-attaquer, profiter de cette vulnerabilite. C'est-a-dire quand l'adversaire peut reagir, soit en termes Shadowrun, apres son initiative (action retardee). Si l'adversaire n'est pas pret, au mieux il pourra eviter l'attaque, en partie ou en totalite.
  22. 2002-10-22 09:53:00 UTC Matt
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Namergon: <strong> Règles de débug observées: - un perso ne peut contre-attaquer qu'à partir de son initiative. Ex: Joe a 147 en init', et Bob 8, Bob devra se contenter de défendre jusqu'en 8, et à partir de 8 il pourra contre-attaquer.</strong><hr></blockquote> J'aime beaucoup ta règle elle à l'avantage de ne pas rendre les combattants au corps à corps inutiles. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> <strong>En règle générale, les règles de contact de Shadowrun ne sont pas adaptées à un combat purement de contact, en particulier un duel. Sur un duel, moi, j'utiliserais des Test Opposés de Réaction à la place...</strong><hr></blockquote> Et la compétence des duelliste???? poubelle? ou est ce que tu additionnes la compétence à la réaction?
  23. 2002-10-22 22:22:00 UTC murdoch
    Namergon: pour les surhommes, la phrase se completait de "que sont les shaolins"... sinon si le gars peut pas reagir à ton init, dans la vraie vie mais en employant le langage de SR, pour moi il devrait pas pouvoir se defendre, seulement encaisser...donc constit + rc,mais pas mieux et surtout pas esquive totale. mais moi le systeme me convient, faudra vraiment que vs trouviez bien mieux pour me faire changer. donc maintenant, à part pour repondre à des commentaires je vais observer.
  24. 2002-10-22 12:27:00 UTC deus.irae
    Ne pas se défendre sans init... Je penses que tu confond une action instinctive, de pur reflexe (mettre ses bras devant) et une action réfléchie (reperer l'ouverture, attaquer).Si ces regles te conviennent, je voudrais alors que tu m'explique une chose en rapport avec elles : Si un gars sencé être lent peut saisir une opportunité de frapper des que son adversaire ouvre sa garde, alors qu'il ne s'y attend pas, pourquoi ce meme gars ne peut pas tirer avec un flingue quand il a son adversaire dans sa ligne de vue et que celui-ci tire ? (exemple, 2nd passe d'init, l'un n'a plus d'actions, l'autre encore 3), car il est quand meme plus facile et rapide d'appuyer sur une detente, voire avec une interface de penser à tirer, que de donner un coup de poing/pied dans l'ouverture d'une garde au contact...
  25. 2002-10-22 12:44:00 UTC murdoch
    Deus, j'ai ps d'explication, moi aussi je trouve ça debile si on y reflechit (le fonctionnement du cablage aussi si t'y pense; tu va plus vite mais non, tu te deplaces pas plus vite??? et puis le bouton on off comme l'appelle un de mes potes, à savoir le declencheur de reflexes pourquoi c'est pas integre de base, même un ventilo y'a 4 modes de vitesse.... c'est juste histoire de dire, le cablage c'est gros, donc t'as l'air d'un nerveux et si tu te cybernetise trop à côte de ça, t'auras pas de place pour ton fameux on off qui te permet de pas être emmerde par les flics...) mais c'est pratique, c'est rapide, et ça sert son jeu. et ça me suffit. j'aime le realisme, mon jeu tendrait plutôt vers ça, mais ds le systeme shadow je joue shadow qd ça me convient et que faire une regle maison m'exposerait à plus de deboires qu'autre chose. merci de ta question
  26. 2002-10-22 13:08:00 UTC deus.irae
    juste pour le cablage : tu ne cours pas plus vite, tu reagit plus vite. Le cablage n'allonge pas la longueur de tes jambes, ni n'augmente tes muscles, il diminue simplement le temps qu'il existe entre le moment ou ton oeil voit l'information, le moment ou ton cerveau l'analyse et celui ou l'ordre est envoyé au muscle de bouger, mais le mouvement lui se fait à la meme vitesse (pour exemple, c'est le principe de la distance de feinage en voiture, il y a la distance réelle pour s'arreter, mais il y a aussi celle que tu parcours entre le moment ou tu voit l'obstacle et celui ou tu appuie sur la pedale de frein, et souvent cette seconde distance est la plus importante).
  27. 2002-10-22 15:18:00 UTC Daegann
    > C'est vrai mais c'est aussi pour ça que le system pèche un peu... A savoir que tu a la même vitesse de mouvement mais tu peux appuyer plus de fois sur la détente sans te soucier de la cadence de l'arme (une arme CC, si ton init est inférieur à 10 ne tir qu'une fois alors que tu a la capacité d'apuyer deux fois sur la détente puisque avec un SA tu peux. Donc tu dit que ça viens de la capacité de l'arme mais dans ce cas, pourquoi si tu réagit plus vite cette capacité augmente (puisque plusieur action dans le round) ?) En définitive, lorsqu'on veux fixer des règles il faut garder en tête qu'elles ne seronos pas réaliste, qui plus est si on veux faire simple et utiliser un même system pour tout géré. C'est pour ça que les règles ne sont pas toujours adapter a la réalité. Maintenant il est vrai que certain point peuvent plus ou moins facilement être rendu un peu plus réaliste. Le plus important dans tout ça je pense concerne la fluidité et le style que donne les règles au jeu. > Daegann
  28. 2002-10-22 15:31:00 UTC deus.irae
    Arme type CC : revolver, à savoir tu arme le chien puis tu tire, soit 2 actions simples, pistolet, arme donc semi automatique, le réarmement est assuré par la culasse, donc une balle part à chacun de tes coups (soit à chaque action simple). Ensuite, pour l'init et le tir, ce n'est qu'une question de vitesse de réaction : prendre en compte le fait que tu as tiré, le mouvement de l'arme apres tir, le recadrage de la cible puis retirer. De manière réaliste, tu peux bien sur tirer autant de coups avec une init de 3 qu'avec une init de 45, mais tu n'aura pas recadré ta cible (qu'elle ai bougée legerement sous l'impact, ou pour eviter ta ligne de feu, ou simplement le leger mouvement de ton arme à cahque tir), donc un tir completement en vrac, à la rigueur une balle perdue, mais surement pas vers ta cible. Conclusion, c'est bien ta vitesse de coordination oeil/main qui joue, et non pas la vitesse pure de ton doigt (tout le monde est capable de pianoter 2 ou 3 fois par seconde avec son doigt, mais pas de le faire en deplacant son doigt de maniere précise, c'est là que la vitesse de coordiantion rentre en jeu)
  29. 2002-10-22 15:57:00 UTC El Pulpo Alagallega
    juste si vous chercher une alternative aux regle de contact, je sais ke la mailing liste de yahoo a deja etudier le pb et il me semble kelle a conclu sur des regles alternatifs pas mal du tout, si certaint y ont acces chercher un coup (moi mon compte yahoo est mort) et pour les reflexe cable, dans la nouvelle introductive de SR2 il me semble que le mec se mettait a courir a 60km/h , mais ma memoire peut me jouer des tours, si kelkun a cette edition a porter de main.....
  30. 2002-10-22 18:36:00 UTC murdoch
    Sans Nom courrait effectivement à 60 km/h en tout cas c'est ce qu'il pensait, mais il a des substituts musculaires si je me souvient bien (il est cable 2)
  31. 2002-10-23 13:57:00 UTC Jérémie
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Murdoch: <strong>Sans Nom courrait effectivement à 60 km/h en tout cas c'est ce qu'il pensait, mais il a des substituts musculaires si je me souvient bien (il est cable 2)</strong><hr></blockquote> Le personnage des premiers romans avec le cablage qui sautille un peu n'importe comment ? Oui erreur de l'auteur du roman, qui a amené les auteurs du jdr ensuite à clairement marquer noir sur blanc que le cablage ne permet pas de courir plus vite.
  32. 2002-10-23 15:28:00 UTC PeaceMaker
    Salut Pour ajouter mon grain de sel... Nous appliquons une regle proche de celle proposé par Namergon: Un perso ne peut faire une contre attaque qu'en utilisant une de ces attaques et ceci à un max de 10 segment avant sa premiere phase d'action.. C'est à dire TUTU est en 6 BIBI en32 En 32 BIBI frappe TUTU qui encaisse il n'a pas réagi en 22 BIBI frappe TUTU qui encaisse il n'a pas réagi en 12 BIBI frappe TUTU qui à le choix soit d'utiliser son action pour contre attaquer soit pour se défendre totalement. En 6 Si TUTU n'a fait qu'enquaissé en 12 il peut attaquer sinon il se brosse... Voila PM
  33. 2002-10-23 15:50:00 UTC ChatNoir
    Euh, c'est de la 2nd Ed ça, non ? Maintenant c'est plutot ça avec ton exemple : Bibi tape, Tutu peut contre attaquer soit defense totale Si Tutu a contre attaque, ben même chose, il se brosse sinon, il peut attaquer pis dans les 2 phases d'après Bibi le streetsam défonce la gue*** de Tutu [img:7716ebbf8f]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:7716ebbf8f]
  34. 2002-10-23 19:16:00 UTC Leoric
    Bon, bah c'est dit, mon prochain street sam s'appelera BIBI ou ne sera pas. [img:447db56533]images/smiles/converted/biggrinlove.gif[/img:447db56533]
  35. 2002-10-24 06:52:00 UTC PeaceMaker
    c'est vrai cela ressemble à de la seconde édition en fait on fait un gros mélange de ce qui nous plait à droite et à gauche... Je ne trouve pas cohérent de voir un perso agissant en 6 pouvoir contre attaquer sur une perso agissant en plus de 20. Moi je vois cela comme dans mon nom est personne t'as le flingue t'as le temps de rengainer lui foutre une tarte de dégainer avant qu'il comprenne et quand il comprend t'as le flingue... OU dans une bon film de Karaté ou le mec qui est le plus rapide enchaine une série de coup et défonce son adversaire avnat qu'il n'ait pu se défendre... je sais c'est dégueulasse pour les lents... mais c'est comme cela la vie de runner... tout le monde n'est pas cablé et la différence doit se voir sinon cela ne sert plus à grand chose... déjà quand on voit l'ampleur que prend la magie face au reste... PeaceMaker
  36. 2002-10-24 07:58:00 UTC ChatNoir
    Je ne dis pas le contraire, mais ta règle vire carément vers l'alternatif (ce n'est pas une critique, hein [img:1946c74bd1]images/smiles/icon_wink.gif[/img:1946c74bd1] ).
  37. 2002-10-24 08:39:00 UTC deus.irae
    Juste un p'tit truc sur les regles de "je fait toutes mes actions en premier", moi je trouve bien pratique, en tant que MJ, la nouvelle edition, ca permet de faire survivre son gros méchant PNJ qui doit pas mourir un peu plus vafilement, vu qu'il a le temps de se rendre invisible/s'envoler/faire sauter ses mines... avant d'être en charpie.
  38. 2002-10-29 10:16:00 UTC PeaceMaker
    ouaip c'est vrai que cela peut s'interpréter de la façon altérnative... mais je crois que ce genre de discution sur un point de regle est toujours très.... limite. Qu'en à l'explication de Deus Irae... cela me fait sourir dans le sens ou le maitre du jeu n'a pas besion de regles pour faire survivre ses PNJ importants... 1) tout d'abord il ne devrait pas se trouver sur la trajectoire d'une balle meme potentiel (bien sur je parle la de grands méchants) ou alors très bien protégé 2) secondo si par coup de bol un PJ fait le jet de sa vie mais au mauvais moment pour le senard y'a toujours un moyen que le PNJ fasse aussi son jet miracle au meme moment... ou alors que doc wagon raplique avec une équipe d'intervetion lourde dans les 30 secondes ect... mais bon je m'égare vers un autre sujet. Amicalement PM
  39. 2002-10-29 12:48:00 UTC Jérémie
    Personnellement je ne suis pas trop pour "sauver" les pnj d'un jet innattendu. Après tout, on inflige bien ces jets au pjs (du moins moi je les inflige), alors pourquoi pas l'inverse ? Mais le système de dégats de Shadowrun prend déjà en compte tout cela, parce que par défaut il est _impossible_ de tuer directement quelqu'un. Au pire il passe en Fatale, et se retrouve avec un peu de temps devant lui pour s efaire sauver. J'ai déjà fais "revivre" plusieurs PNJs comme çà, que mes PJs croyaient mort, tout simplement parce qu'ils ont quitté le champ de bataille et que le pnj s'est fait sauver de son coma après. Il y a la règle optionnelle de l'overdamage qui permet de tuer en un coup, mais ce n'est pas si commun même avec cette règle.
  40. 2002-10-29 17:02:00 UTC ShamanChat
    hu ha... Marrant. Avec mes règles, je n'ai aucun problème de combat au contact. Tout est simple, logique et rapide. de un il y a moins de dés (seulement 3) de 2, les malus sont moins handicapants sur un plan statistique de 3, les allonges sont moins importantes sur un plan statistique de 4, le surpassement de dommages permet de butter un mec d'un coup. de 5, il n'y a jamais de jet de contre-attaque, seulement de parade pour le défenseur. Il faut s'imposer un malus pour contre-attaquer. de 6, t'as un malus en fonction du nombre de fois que tu as déjà paré alors que tu n'as que si peu d'attaques. de 7, les combats vont bcp, bcp plus vite et on a plus le temps, dans la partie, à consacrer au RP. de 8, le système permet des réussites auto ou des parades auto sans lancer de dés. ange, qui a résolu depuis longtemps le côté un peu merdeux des combats au contact dans shadowrun. [ 29 Octobre 2002: Edité par : ShamanChat ]</p>
  41. 2005-02-01 02:51:40 UTC Arnal
    En lisant tout ça, je m'aperçois que j'utilisais instinctivement une règle alter (en 2nde Ed, en 3e Ed on n'a pas encore eu de combat rapproché) : - tu ne peux que te défendre contre une attaque plus rapide que toi (en comptant que les Réserves se renouvellent chaque Tour seulement) - tu ne peux qu'encaisser SANS AUCUNE RESERVE une attaque qui survient au double de ton Initiative (toi, tu t'asseois et tu manges) Sachant qu'en général le désavantage du combat corps-à-corps allait aux PNJ (mes PJ sans corps-à-corps ne vont jamais au contact, ils ne sont pas cons, et je ne suis pas assez sadique -et/ou chanceux- pour les obliger au corps-à-corps)
  42. 2005-02-01 11:38:07 UTC Mephisto
    [quote:b902d97b91="Namergon"]Règles de débug observées: - un perso ne peut contre-attaquer qu'un nombre de fois = à son nombre d'actions dans le Tour. [/quote:b902d97b91] J'aime bien cette règle, ça règle le problème de manière élégante et il n'y a pas de drawback. J'ajouterais la limitation d'une contre-attaque maxi par passe d'init cependant. Adopté! 8) [quote:b902d97b91="Namergon"]- un perso ne peut contre-attaquer qu'à partir de son initiative. Ex: Joe a 147 en init', et Bob 8, Bob devra se contenter de défendre jusqu'en 8, et à partir de 8 il pourra contre-attaquer.[/quote:b902d97b91] Ici par contre je ne vois pas bien l'intérêt... Bob ne pourra pas contre-attaquer durant la première attaque de Joe, mais c'est tout. :? 147 en init, et c'est moi qu'on accuse de donner des exemples de gros bill :D
  43. 2005-02-01 12:42:32 UTC Ice
    En fait tout le problème vient ici du système de jeu et de l'innitiative. En jeu, on jette l'initiative, tout le monde joue une fois en commençant par la plus grande initiative, ensuite on retranche 10 et on recommence. Ca donne ça : Joe 24 d'init, Jack 18 d'init, William 15 d'init et Avrel 6 d'init... Début du tour : - Première passe d'init : Joe joue en 24... Jack joue en 18... William joue en 15... Avrel joue en 06... - Deuxième passe d'init on retire 10 : Joe joue en 14... Jack joue en 08... William joue en 05... Avrel ne joue plus... - Troisième passe d'init on retire 10 : Joe joue en 04... Jack ne joue plus... William ne joue plus... Avrel ne joue plus... En regard du réalisme, sauf erreur de ma part, la deuxième ed était plus réaliste. On jouait par décroissance d'init et on soustrayait 10 immédiatement après. Ainsi dans l'exemple du dessus Joe et Jack auraient joué deux fois avant que Avrel n'ai pu jouer une seule fois. Le système s'avère plus réaliste, mais moins convivial, Avrel se fait chier en attendant que ce soit enfin à lui de jouer... (bon maintenant c'est pareil ou presque, sauf que Avrel peut espérer avoir une cible en début de tour, cible qu'il n'avait pas en deuxième ed car joe et jack avaient déjà fait le ménage... Vous me suivez ? Moi non plus... ) Maintenant une chose qui n'a semble-t-il jamais été dites sur l'ensemble de ce topic même si ça été un peu évoqué. Avrel qui n'a qu'une seule action ne joue qu'une fois dans son tour. S'il engage le corps à corps avec quelqu'un, ca veut dire que durant les 3 s du tour de combat il a un échange de coup. Il s'arrêtte pas réellement. Il frappe tout le long de ses 3s... Si c'est Joe qui tappe justement sur Avrel, il possède une meilleure initiative et donc 3 passes d'init... Ca signifie que dans ces mêmes 3s, là ou Avrel ne se lancera que dans un seul et unique échange de coup, Joe lui pourra faire de même (ou non) à trois reprises. Faut bien voir que malgré la décomposition de l'initative on a pas un combat en réalité qui se passe ainsi : Joe frappe Avrel qui encaisse. Puis Avrel frappe Joe et rate. Ensuite Joe refrappe Avrel qui encaisse et enfin Joe continue à tapper sur Avrel qui encaisse... En fait on a plutôt : Joe et Avrel se lance dans un affrontement corps à corps. Joe qui a la meilleure initiative (donc les meilleurs réflexes) apperçoit une ouverture qu'il compte bien exploiter. Il frappe et Avrel encaisse. Dans le même temps, Avrel se lance dans une série de coup de poings pour tenter d'atteindre Joe (qu'il réussisse son attaque ou non, peu importe). Cette action d'Avrel va se dérouller sur les 3s du tour de combat donc également au même moment que les actions suivantes de Joe. Je pense que ca se présenterait comme ça. Alors qu'Avrel essaye de frapper Joe en envoyant droite puis gauche, Joe apperçoit une nouvelle ouverture qu'il tente d'exploiter, il frappe ! 2 cas... - Joe a bien exploité la faille de son adversaire et porte son coup... - Joe a bien repéré une faille mais n'a pas su l'exploiter, par exemple en ce concentrant sur son attaque, lui même s'est découvert, a été moins attentifs aux frappes d'Avrel, s'est bêtement mis dans la trajectoire des mains de joe en se mettant en position de frappe (rigolez pas ca arrive, mon frère m'a déjà fait le coup...) etc... S'il exploite bien, il a réussit à porte un coup pendant la frappe d'Avrel, s'il rate c'est lui qu au moment ou il pense porter un coup se prends la frappe qu'Avrel a entamé déjà bien avant. Au moment de la troisième passe d'init, c'est pareil, Avrel est toujours en train de frapper (conséquence de son action à lui à sa passe d'init) et Joe repère une nouvelle faille... En fait la différence d'init ne signifie pas être plus rapide que son adversaire. C'est un mélange entre réflexe et capacité d'observation (l'init dépend à la fois de la rapidité et de l'intelligence...). Avrel dans le feu de l'action ne repèrerai même pas Joe s'il avait une cible sur le dos... Joe lui est assez observateur pour repérer les failles pendant les attaques de Joe et assez rapide pour les exploiter. Autre chose, certains arts martiaux sont spécialisé dans la défense. Au hasard l'aïkido. En attaque, c'est loin d'être efficace, voir même pas du tout efficace (d'ou le dés de malus en attaque...) en défense par contre c'est une autre paire de manche. Si l'adversaire attaque il se découvre forcément et se mets en position de faiblesse ou en tout cas dans une position exploitable. C'est ici le cas du mec qui a 8 en Aïkido et une mauvais init contre le type qui a 2 en combat de rue et une excllente init... Oh oui, l'autre remarquera peut être plus facilement les faiblesses de la garde de l'Aïkidoka et il sera en mesure de les exploiter avant que son adversaire et eu le temps de corriger sa défense. Sauf que en Aïkido, il n'est pas rare que la position du combatant laisse délibérément penser qu'il y a faiblesse. En fait il n'en est rien, c'est un appel pour provoquer l'adversaire et retourner sa force contre lui. Oui il y a faiblesse, oui il y a possibilité d'exploitation, mais l'expérience joue... Il me semble normal vu la différence de niveau que l'Aïkidoka ai le dessus. En fait il n'attends que ça, une attaque de son adversaire pour retourner la situation à son avantage. Et si l'adversaire est assez stupide pour remettre trois fois le couvert. tant pis pour lui...
  44. 2005-02-01 12:48:43 UTC GenoSicK,Le Grand Méchant
    EDIT [size=9:49d8e82723]Arf, Ice a été plus rapide, donc ce post ne se rapporte pas au sien, et j'ai pas le temps de rectifier, faut que j'y aille.[/size:49d8e82723] [quote:49d8e82723][quote:49d8e82723="Nam'"] Règles de débug observées: - un perso ne peut contre-attaquer qu'un nombre de fois = à son nombre d'actions dans le Tour.[/quote:49d8e82723] J'aime bien cette règle, ça règle le problème de manière élégante et il n'y a pas de drawback. J'ajouterais la limitation d'une contre-attaque maxi par passe d'init cependant. [/quote:49d8e82723] Ca veut dire que si il y a 3 personnes sur lui, il ne pourra se défendre que contre 1 pendant la 1ère phase ? Ca va être super chaud ! :o Déjà qu'être submergé à Shadow c'est pas simple, mais si en plus on a pas le droit de se défendre... D'ailleurs ça c'est aussi le problème (amha) de la règle que propose Nam'. Y a toujours moyen en étant super bon (et donc en gérant la différence de seuil entre toi et tes adversaire) de gérer sa défense face à 3 gars. Alors si en plus le mec a pas droit à ça, je vois mal l'intérêt d'être Grand Maître à Shadow. Imaginons 1 pro non-cablé contre 3 gangers. Déjà, le pro a +2 à son seuil (6+), alors que les gangers ont -2 (2+). Pour gérer cette différence, va falloir qu'il assure, mais en plus vous voulez lui retirer sa possibilité de défense alors qu'ils sont trois à attaquer ? :shock: Y va s'faire laminer ! Si vous voulez pas le pro étale les 3 gangers pendant ces contre-attaques (ce qui est plus équilibré, je vous l'accorde), restreignez le à la Défense Totale. Il va pomper sa réserve, parce 2+ contre 6+ y a une grosse différence, et quand viendra son tour d'attaquer, il aura une réserve à sec, et toujours les malus, [i:49d8e82723][u:49d8e82723]mais il aura pus se défendre[/u:49d8e82723].[/i:49d8e82723] Kesenpensez ? 8)
  45. 2005-02-01 13:16:20 UTC Ice
    Ben quoi ? Tu t'attendais pas à ce que le détenteur du Reader Digest de la Genosick Academie Award reste là sans réagir ? :D
  46. 2005-02-01 13:19:00 UTC Harlem
    Je suis assez d'accord avec Geno. Les malus d'adversaires multiples sont à mon sens suffisants pour pénaliser les cas de multiples assaillants sur une seule cible. Je ne vais que redire ce qui a déjà été plusieurs fois rappellé, mais une attaque au corps à corps c'est un enchaînement de coups. Quand plusieurs adversaires attaquent, la victime ne se défend pas contre chacun tour à tour, mais contre tous simultanément. Ses mouvements d'esquives gênent globalement tous les attaquants. Alors évidemment c'est plus dur de se défendre contre 3 ou 4 que contre un seul, et attaquer à plusieurs le même type ca facilite la tâche, c'est ce qui est pris en compte dans les règles par l'intermédiaire des malus/bonus. Mais interdire plus d'une contre attaque par tour en plus de ces malus, je trouve que c'est aller trop loin. A moins que je n'aie mal compris, et qu'il s'agit simplement de faire le test standard mais d'annuler les dégats en cas de succès du défenseur si il a déjà infligé des dégats en contre attaque ce tour ci. Dans ce cas pourquoi pas. Sinon j'avoue que je ne comprend pas trop cette mobilisation générale contre les règles de base dans ce cas précis. Pas qu'elle soit injustifiée en quoi que ce soit, mais c'est tout de même loin d'être le seul point (même dans le cas précis du combat) où les règles et le réalisme ne font pas bon ménage. Or généralement quand on soulève ce genre de problème, l'écho global est plutôt sur le ton d'un : "oui effectivement mais on doit faire des compromis entre réalisme et simplicité" que d'un "Ouais c'est vrai changeons ça c'est nul" :p
  47. 2005-02-01 13:20:24 UTC Mephisto
    [quote:fcce822e30]Ca veut dire que si il y a 3 personnes sur lui, il ne pourra se défendre que contre 1 pendant la 1ère phase ? Ca va être super chaud ! [/quote:fcce822e30] Attention on parle ici de contre-attaquer pas de se défendre... la cible peut toujours lancer les dés pour se défendre, mais si elle fait plus de réussite elle ne touche pas son adversaire... enfin c'est comme ça que je l'avais compris. Donc à 1 contre 3 on ne peut attaquer qu'une fois et riposter qu'à une seule attaque par passe d'init, mais on peut se défendre contre tout le monde (mais sans oublier les malus car il y a deux adversaires en surnombre).
  48. 2005-02-01 13:21:45 UTC Namergon
    [quote:3423d9b9da="GenoSicK,Le Grand Méchant"]Ca veut dire que si il y a 3 personnes sur lui, il ne pourra se défendre que contre 1 pendant la 1ère phase ?[/quote:3423d9b9da] Non, ca veut dire qu'il ne pourra contre-attaquer que contre 1 (si en plus on suit la limitation d'une contre-attaque par passe d'initative), ou jusqu'a concurrence de son nombre de Phase d'actions durant ce tour. Tu sembles confondre defense et contre-attaque. :p Ma proposition n'interdis pas la defense totale, juste la contre-attaque. Concernant mon exemple avec le 147 en init', c vrai que j'etais betement reste en init' SR2, autant pour moi. Pour que l'exemple soit parlant en SR3, faut rajouter des adversaires. Si plusieurs adversaires agissent avant le perso, c'est autant d'adversaires sur lesquels il pourra pas faire de contre-attaque, puisque son init' est pas encore arrive. Mais c'est vrai qu'en init' SR3, ma proposition numero 2 de regle alter permer a chaque adversaire dont l'init' est superieure a celle du perso de passer [b:3423d9b9da]une[/b:3423d9b9da] attaque de melee sans craindre une contre-attaque. PS : je pense que tout ca aurait plus sa place dans le forum alter...
  49. 2005-02-01 13:26:17 UTC Ice
    Bien, alors dites adieux à vos ninjas et samourais tout droit issus de kurosawa ou autres. Adieu Beatrix Kido de Tarentino... Adieu l'Eclesiaste Gramaton... Bref adieu toutes ces séquences un peu hollywoodienne, certes pas forcément d'un grand réalisme mais qui font néanmoins le charme de ce jeu... Adieu ces maîtres d'arts martiaux japonais de plus de 70 ans capable d'en remontrer à leurs élèves, de un contre un à un contre 5... Pasque ces gars là eux ils y arrivent à riposter (contre attaquer) face à trois agresseurs et ils s'en sortent ma foi fort bien...
  50. 2005-02-01 14:32:01 UTC Blade
    Marrant comment une discussion close y'a 3 ans retrouve la même vivacité aujourd'hui ! En fait, comme il a déjà été dit plusieurs fois, une action de combat, c'est plusieurs coups. Mais en fait, un tour de combat au close, c'est plusieurs enchainements de coup de chaque côté. Seulement, aux passes d'init, un des deux adversaires a le moyen de porter un coup décisif. Celui qui a plusieurs passes d'init a déjà l'avantage qu'il remporte les égalités lors de la plupart des tests (ce qui n'est pas rien) et que c'est lui qui règle le rythme du combat. Il peut choisir de se désengager quand il veut, il peut jouer avec la dépense de la réserve de combat pour prendre son adversaire à défaut. Il peut attendre le bon moment pour agir (repousser les actions jusqu'à ce que son adversaire potentiel soit en position de faiblesse) Sinon pour le combat contre plusieurs adversaires c'est un peu normal, si tu te retrouves contre 3 types qui sont pas des brêles, t'es dans la merde, à part si t'as l'avantage du terrain (cf. bonus de situation divers) ou si t'arrive à les tenir à distance (cf. bonus d'allonge). Mais c'est toujours possible de se la jouer à la kurosawa : il suffit d'avoir un perso très doué, et jouer le combat intelligemment avec un MJ qui se limite pas à un "je tape, tu tapes", et profiter du terrain, retourner leur nombre contre eux, tenir des adversaires à distance, etc. Bien entendu chacun est libre d'adapter en alter comme il veut. D'ailleurs à ce sujet, on peut trouver la règle que j'utilise pour les duels dans le topic "vos meilleurs règles maisons" dans le forum alter. Mais comme toujours, un bon roleplay permettra de virer la plupart des problèmes de règle.
  51. 2005-02-01 16:08:32 UTC Namergon
    [quote:be8c72b464="Ice"]Pasque ces gars là eux ils y arrivent à riposter (contre attaquer) face à trois agresseurs et ils s'en sortent ma foi fort bien...[/quote:be8c72b464] C'est tout a fait faisable a Shadowrun, a partir du moment ou tu prends des personnages compatibles avec les films que tu decris, donc pas boostes au niveau init'. Tous auront 1 voire 2 actions dans le Tour. Et ils ripostent peut-etre parce qu'ils ont l'init' et ont retarde leur action ? Sinon, je rejoins Blade sur ce qu'il dit. Et je conluerais en disant que le systeme de Shadowrun n'a pas ete concu pour simuler le combat de melee de la facon flamboyante des films de Hong Kong et autres. Maintenant, je peux comprendre que ce ne soit pas du gout de tous.
  52. 2005-02-01 17:41:03 UTC Ice
    Est ce que tu peux me décrire comment tu traduit les actions de combat ? Qu'est ce que ca donnerait si ca devait être réellement décrit, en image par exemple ? Selon ce que tu dis plus haut un personnage ne devrait pas riposter plus de fois qu'il n'a de passes d'init, en tout cas ca ne devrait pas avoir de conséquences pour l'attaquant. Tu pense qu'un attaquant qui raterait lamentablement son action ne devrait pas se prendre un coup au milieu d'une mêlé ? Est ce que tu pense que pendant que le personnage qui a la plus grande initiative frappe, l'autre en face qui a une initiative de merde s'arrête de combatre et déclare : "Vas y frappe moi c'est ton tour de jouer !" ? Je conçoit que Shadowrun n'ai pas été conçu pour représenter les combat flamboyant des films de hong kong, mais je crois pas qu'ils aient été conçut pour faire un combat à la Final Fantasy je ne sais pas combien non plus (en tout cas en terme de déroullement...). Moi je pense que quelqu'un de rapide et observateur dans un tour de combat va surtout avoir la capacité de voir les occasion ou il peut agir PENDANT que son adversaire le frappe. Et je crois que même si il a l'initiative, il est pas à l'abris d'un mauvais mouvement ou d'une erreur qui l'exposerait.
  53. 2005-02-01 20:37:09 UTC GenoSicK,Le Grand Méchant
    Oki, alors j'avais fait une méprise à cause de l'emploi du terme "contre-attaque" pour l'action de défense (pour le pouvoir d'adepte du même nom par exemple). Dans ce cas on est d'accord, même si c'est plus de l'alter que du canon. EDIT d'ailleurs je viens de voir que ça a été déplacé. :emb:
  54. 2005-02-22 09:00:27 UTC Kaiser Söze
    [quote:e10d349b45="poymaster"]et pour les reflexe cable, dans la nouvelle introductive de SR2 il me semble que le mec se mettait a courir a 60km/h , mais ma memoire peut me jouer des tours, si kelkun a cette edition a porter de main.....[/quote:e10d349b45] Dans SR2, effectivement, les mouvements se faisaient en mètres par phase d'action (et vive les sammies qui se téléportent quand ils bougent !) alors que dans SR3 c'est en mètres par tour. Personnellement j'aimais bien le principe de SR2, mème s'il faut bien dire que sans substituts musculaires, renforcements osseux et articulaires ça ne parait pas viable... Z'avez déjà vu comment les athlètes de haut niveau se blessent tout seuls rien qu'en développant la puissance pour faire 100 m en 10 secondes ? Alors 100 m en 3 secondes...
  55. 2005-02-22 09:37:11 UTC Namergon
    [quote:c53829e693="Ice"]Est ce que tu peux me décrire comment tu traduit les actions de combat ? Qu'est ce que ca donnerait si ca devait être réellement décrit, en image par exemple ?[/quote:c53829e693] Ouhla, c'est un peu long, et j'ai helas peu de temps. [quote:c53829e693="Ice"]Selon ce que tu dis plus haut un personnage ne devrait pas riposter plus de fois qu'il n'a de passes d'init, en tout cas ca ne devrait pas avoir de conséquences pour l'attaquant.[/quote:c53829e693] La logique derriere ca serait que le personnage qui n'a pas l'initiative, par defaut, n'est pas pret. Rien n'empeche maintenant ce personnage d'avoir anticipe, et donc d'avoir une Action retardee lui permettant de saisir une occasion au moment ou son adversaire pense avoir un avantage. [quote:c53829e693="Ice"] Tu pense qu'un attaquant qui raterait lamentablement son action ne devrait pas se prendre un coup au milieu d'une mêlé ?[/quote:c53829e693] Ce que tu decris ressemble a un echec critique, et dans ce cas, l'effet peut en effet etre que l'attaquant encaisse des degats meme si son adversaire n'aurait pas pu contre-attaque (d'apres ma propal de regle alter). [quote:c53829e693="Ice"]Est ce que tu pense que pendant que le personnage qui a la plus grande initiative frappe, l'autre en face qui a une initiative de merde s'arrête de combatre et déclare : "Vas y frappe moi c'est ton tour de jouer !" ?[/quote:c53829e693] Non, absolument pas, il peut se defendre, mais son adversaire le prend suffisamment de court de par son initiative "fulgurante" pour l'empecher de profiter d'eventuelles ouvertures lors de ce court laps de temps qu'est la Passe en cours. D'ailleurs, mon autre propal de regle alter permet au defenseur qui a la plus faible init' de contre-attaquer, mais au prix d'une attaque ou contre-attaque future sacrifiee. [b:c53829e693]Exemple avec regle alter ou le combattant avec la plus faible init peut contre-attaquer mais qu'au prix de ses propres actions :[/b:c53829e693] Bob (init 22) affronte Joe (init 7). Premiere Passe, Bob attaque, puis Joe, normalement. Joe decide de contre-attaquer le premier assaut de Bob, il ne pourra pas attaquer lors de sa prope Phase d'action de cette Passe. Comme c'etait sa seule Phase d'action du Tour, il va devoir subir (en defense totale) les autres assauts potentiels de Bob ce Tour-ci (en 12 et en 2), en ne disposant que d'Actions Automatiques pour gerer la situation. [quote:c53829e693="Ice"]Moi je pense que quelqu'un de rapide et observateur dans un tour de combat va surtout avoir la capacité de voir les occasion ou il peut agir PENDANT que son adversaire le frappe. Et je crois que même si il a l'initiative, il est pas à l'abris d'un mauvais mouvement ou d'une erreur qui l'exposerait.[/quote:c53829e693] Oui, dans le cadre du monde reel ou les init' plafonnent a 12, c'est probablement vrai. Et dans Shadowrun, ca reste possible en anticipant les attaques de l'adversaire (actions retardees). Sinon, un artiste martial non augmente peut potentiellement se retrouver contre un type qui est tellement vif dans ses reflexes qu'il n'aura que le temps d'une defense-reflexe pour eviter les coups du type augmente. Ca sera peut-etre facile si le type en question se bat comme un goret, mais ca restera neanmoins souvent trop "rapide" pour qu'il ait le temps d'en profiter pour placer sa propre attaque (sauf s'il a anticipe -&gt; action retardee). Toujours garder a l'esprit dans ce contexte qu'une attaque n'est pas egale a un seul coup. Donc le gars augmente va peut-etre lancer un certain enchainement de coups trop rpaidement pour que le defenseur ait le temps de plier un bras dans le mauvais sens, ou de placer un de ses propres coups sous la garde de l'attaquant, car il sera trop occupe a parer, devier, eviter les assauts de celui-ci au debut.
  56. 2005-02-25 16:31:16 UTC Ice
    [quote:75e4b355e0="Namergon"] [quote:75e4b355e0="Ice"]Selon ce que tu dis plus haut un personnage ne devrait pas riposter plus de fois qu'il n'a de passes d'init, en tout cas ca ne devrait pas avoir de conséquences pour l'attaquant.[/quote:75e4b355e0] La logique derriere ca serait que le personnage qui n'a pas l'initiative, par defaut, n'est pas pret. Rien n'empeche maintenant ce personnage d'avoir anticipe, et donc d'avoir une Action retardee lui permettant de saisir une occasion au moment ou son adversaire pense avoir un avantage. [/quote:75e4b355e0] Ne pas être prêt lors d'un combat c'est ce qu'on appelle la surprise... Un personnage surpris n'est pas prêt et n'a donc pas accès à sa réserve de combat. [quote:75e4b355e0="Namergon"] [quote:75e4b355e0="Ice"] Tu pense qu'un attaquant qui raterait lamentablement son action ne devrait pas se prendre un coup au milieu d'une mêlé ?[/quote:75e4b355e0] Ce que tu decris ressemble a un echec critique, et dans ce cas, l'effet peut en effet etre que l'attaquant encaisse des degats meme si son adversaire n'aurait pas pu contre-attaque (d'apres ma propal de regle alter).[/quote:75e4b355e0] Puisque je n'ai pas été assez clair pour toi, et je m'en excuse c'est vrai que j'aurais du préciser, un petit exemple. Attaquant fait deux succès sur son test d'attaque, le défenseur en fait 6... Je crois que la différence est assez net non ? Et si tu veux un exemple concret pur et dur ca couvre je pense le cas ou une personne prends l'initiative de s'en prendre à une autre en la couvrant de coup, la cible se protège comme elle peut et à un moment donné envoie au hasard un coup qui porte, passe la défense de l'attaquant et le touche. Et c'est une chose que j'ai déjà vécu. On est parfois tellement absorbé par l'attaque que on oublie de s'assurer de sa défense. [quote:75e4b355e0="Namergon"] [quote:75e4b355e0="Ice"]Est ce que tu pense que pendant que le personnage qui a la plus grande initiative frappe, l'autre en face qui a une initiative de merde s'arrête de combatre et déclare : "Vas y frappe moi c'est ton tour de jouer !" ?[/quote:75e4b355e0] Non, absolument pas, il peut se defendre, mais son adversaire le prend suffisamment de court de par son initiative "fulgurante" pour l'empecher de profiter d'eventuelles ouvertures lors de ce court laps de temps qu'est la Passe en cours. D'ailleurs, mon autre propal de regle alter permet au defenseur qui a la plus faible init' de contre-attaquer, mais au prix d'une attaque ou contre-attaque future sacrifiee. [b:75e4b355e0]Exemple avec regle alter ou le combattant avec la plus faible init peut contre-attaquer mais qu'au prix de ses propres actions :[/b:75e4b355e0] Bob (init 22) affronte Joe (init 7). Premiere Passe, Bob attaque, puis Joe, normalement. Joe decide de contre-attaquer le premier assaut de Bob, il ne pourra pas attaquer lors de sa prope Phase d'action de cette Passe. Comme c'etait sa seule Phase d'action du Tour, il va devoir subir (en defense totale) les autres assauts potentiels de Bob ce Tour-ci (en 12 et en 2), en ne disposant que d'Actions Automatiques pour gerer la situation. [/quote:75e4b355e0] Donc si je comprends bien à chaque fois que bob essaye de mettre une droite à joe et qu'il rate sa cible (joe esquive prprement l'attaque en faisant plus de sucès à son test d'attaque) se mettant ainsi totalement à découvert, joe attends les bras balant l'action suivante de joe. Après tout il a déjà attaqué une fois avant... [quote:75e4b355e0="Namergon"] [quote:75e4b355e0="Ice"]Moi je pense que quelqu'un de rapide et observateur dans un tour de combat va surtout avoir la capacité de voir les occasion ou il peut agir PENDANT que son adversaire le frappe. Et je crois que même si il a l'initiative, il est pas à l'abris d'un mauvais mouvement ou d'une erreur qui l'exposerait.[/quote:75e4b355e0] Oui, dans le cadre du monde reel ou les init' plafonnent a 12, c'est probablement vrai. Et dans Shadowrun, ca reste possible en anticipant les attaques de l'adversaire (actions retardees). Sinon, un artiste martial non augmente peut potentiellement se retrouver contre un type qui est tellement vif dans ses reflexes qu'il n'aura que le temps d'une defense-reflexe pour eviter les coups du type augmente. Ca sera peut-etre facile si le type en question se bat comme un goret, mais ca restera neanmoins souvent trop "rapide" pour qu'il ait le temps d'en profiter pour placer sa propre attaque (sauf s'il a anticipe -&gt; action retardee). [/quote:75e4b355e0] Donc le martialiste dont la parade consiste en une attaque ne cause aucun dommage à son adversaire ? En Aïkido, aussi rapide que soit ton adversaire, s'il te met une droite et que tu pare son coup, et si tu as une maîtrise convenable de ta technique (comprendre, non pas une execution rapide mais une bonne execution qui utilise les vraies fondement de la technique déséquilibre et force adverse) tu le mettra à terre. D'autant que même sans utiliser vraiment de technique on apprends à porter des atémi (orthographe ?). Autrement dit, tu me mets une droite ? Pour ça tu avance en même temps et tu allonges ton bras. Ma parade consiste à repousser ton bras droit avec mon bras droit tout en avançant vers toi et en te collant une gauche. C'est ça ma parade. Et si je peux j'enchaîne ensuite sur une technique... Avoir la meilleure initiative n'implique pas necessairement qu'on soit plus rapide... [quote:75e4b355e0="Namergon"] Toujours garder a l'esprit dans ce contexte qu'une attaque n'est pas egale a un seul coup. Donc le gars augmente va peut-etre lancer un certain enchainement de coups trop rpaidement pour que le defenseur ait le temps de plier un bras dans le mauvais sens, ou de placer un de ses propres coups sous la garde de l'attaquant, car il sera trop occupe a parer, devier, eviter les assauts de celui-ci au debut.[/quote:75e4b355e0] De la même façon le défenseur peut se défendre suffisament rapidement pour ne pas être obligé de repousser les attaques de son adversaire et peut profitter d'un temps mort, d'un petit placement de son adversaire pour effectuer ce mouvment de torsion de bras que tu décris. L'attaque ne consiste pas en un seul coup certes, tout le monde le sait, mais la défense non plus. Alors un cablé niv 3 avec 6 d'int et 4 en rapidité a une initiative de 11 + 4D6. Un non cablé avec 6 d'int et 6 en rapidité a une initiative de 6 + 1D6. Parce qu'il a une meilleure initiative, le cablé est donc plus rapide que le non cablé ? C'est bien ça ?
  57. 2005-02-25 17:43:39 UTC dragoon
    Je n'adhère pas du tout à cette règle alter qui limite terriblement la possibilité de contre attaque. Un combat au corps à corps est toujours une oppostion, celui qui a la plus haute initiative a une meilleure position/estimation qui lui permet d'engager le premier, de choisir l'action. Mais pour autant il ne bouge pas plus vite que l'éclair, si il attaque une cible avec une faible initiative celle ci ne peux que subir une opposition, opposition dont elle peux très bien être victorieuse. Dans un combat contre plusieurs adversaires, les malus/bonus simulent le fait que la victime va avoir du mal à gérer les actions de tous ses adversaires, tout comme elle va avoir du mal à attaquer sans se découvrir. Pour autant il ne faut pas imaginer la scène de jeu video ou un type statique est entouré d'adversaires qui vont attaquer simultanément... Il ne faut pas imaginer qu'une haute initiative correspond à un type frappant comme un éclair une pauvre cible à basse ini, encaissant car incapable de voir les gestes de son attaquant. Si l'un des opposant frappe comme la foudre et touche avec facilite une cible qui ne voit rien ca ne se reflète que par sa haute compétance en art martial ! C'est ainsi que ca se passe dans la réalité, et c'est comme ca qu'un individu peux espérer l'emporter sur plusieurs adversaires. Ainsi on peux très bien imaginer un street sam avec une très haute ini et un compétance moyenne, s'acharner comme un diable en pure perte contre un vieux maitre avec une faible ini. Il va engager 4x par tour, rien ne va passer et pire il va s'empaler sur le poing du vieux maitre à chaque passage ... Le street sam va très vite et peux se jetter plein de fois sur son adversaire, mais l'adversaire même 2 fois moins rapide le voit arriver de loin, peux gérer l'attaque agir en réponse avec des gestes 4x plus courts, et remporter l'opposition. L'un dans l'autre en étant très rapide on a de grosses facilités pour acquérir un très haut niveau, mais ca n'a rien d'automatique, la rapidité n'est pas la compétance.
  58. 2005-02-25 22:14:14 UTC Ice
    Ce n'est même pas nécessairement en étant plus ou moins rapide, Namergon parle d'une meilleur ou moins bonne initiative. Hors l'initiative ne signifie pas forcément avoir la plus grande rapidité...
  59. 2005-03-02 11:05:22 UTC Namergon
    L'initiative sert a indiquer l'ordre des actions dans l'ordre des capacites des personnages. Dans tous les exemples que j'ai vu, par exemple un pratiquant d'aikido qui utilise comme parade le fait de retourner une gauche en plus de devier l'attaque adverse, je vois plusieurs elements interessants : - une action de combat de melee n'est pas UN coup versus UNE parade. C'est un echange de coups/clefs/parades/etc. - soit on considere les canon comme valables et suffisantes et basta, et la, ok, je discute pas, soit on considere que ce systeme de contre-attaque par defaut est incoherent par rapport au reste des regles de combat, alors on ne peut pas considerer qu'une contre-attaque n'est pas une action en soi, donc qq chose de fait uniquement au prix d'une phase d'action. - dans le cadre alter ci-dessus, la contre-attaque du gauche ne peut pas etre autre chose qu'une anticipation de l'attaque (action retardee) ou une action suivant l'attaque (phase d'action ulterieure, jet de de different). - ne pas etre pret ne signifie pas etre surpris, si dans un tour de combat un gars A a l'initiative sur un gars B, B n'est pas pret a tirer sur A lors de la phase d'action de A, c'est le principe meme de l'initiative. Le seul moyen pour B d'avoir ete pret au moment de la phase d'action de A aurait ete d'avoir retarde une action precedente. Ma regle alter se propose juste d'appliquer ce principe au combat de melee. Les arts martiaux comme l'aikido sont certes bases la contre-attaque, et les regles canon le refletent dans leur logique (et si on utilise ma regle alter, il faut probablement adapter ca), mais ca peut aussi s'envisager dans la pratique par une anticipation constante, et/ou l'emploi de manoeuvre qui preparent l'attaque suivante pendant la parade. - la difference de succes entre un attaquant et un defenseur sert bien a mesurer le degre de reussite, mais quand un Test d'esquive est follement reussi, le defenseur n'a pas reussi a faire en sorte de retourner la balle du tireur sur celui-ci. Il a evite le tir, de facon plus ou moins elegante et/ou "facile", c'est tout. Pour moi, ca peut tres bien etre pareil au contact.
  60. 2005-03-02 20:19:57 UTC Ice
    Première observation, toute ta règle se base sur une base totalement faussé. Selon toi on ne devrait pas riposter plus de fois que ce que l'on a de passe d'init, et encore en agissant ainsi on sacriefirait son action pour la riposte. Voir tu vas jusqu'à imaginer que l'on ne devrait pouvoir riposter qu'une fois. En gros, tout est basé sur le fait que le personnage qui a la plus grande initiative est plus rpaide et agit de manière plus fulgurante que celui qui a la plus basse. C'est totalement irréaliste et incohérent. Je l'ai déjà dit plus haut, tu confonds innitiative et rapidité... ex : Perso A : Rapidité 3, Intelligence 6, réflexes cablés 3. &gt;&gt; Initiative 10 + 4D6. Perso B : Rapidité 6, Intelligence 6, pas de cyber. &gt;&gt; Initiative 6 + 1D6. Selon tout ce que tu as dit plus haut, A frappe de manière plus fulgurante que B, bref il est plus rapide. Donc B ne peut que se défendre et pas riposter... Hors il me semble que le plus rapide c'est bel et bien B. Il a certes de mauvais réflexes, mais il est bien plus rapide. Celui dont les frappes seront fulgurante, ce n'est pas A... Toute ta règle se base là dessus, ce qui n'a rien de réaliste du tout, ni même déquilibré... Certes l'initiative sert à indiquer l'ordre de résolution des actions, mais ca ne fait pas agir le personnages plus vite. Ca représente juste sa capacité à observer une situation donnée, à la comprendre et à y réagie en conséquence. Meilleur est son initiative plus vite il réagira, moins il perdra de temps en réflexion et hésitation, mais il se mettra pas à donner des coups de poings à la vitesse de la lumière... [quote:cf000a8843="Namergon"] - une action de combat de melee n'est pas UN coup versus UNE parade. C'est un echange de coups/clefs/parades/etc. [/quote:cf000a8843] Certes, je suis d'accord, mais tu semble considéré que seul celui qui possède l'initiative est en droit d'encahiner plusieurs coup. L'autre ne peut pas avoir essayé de frapper à ce moment là... [quote:cf000a8843="Namergon"] - soit on considere les canon comme valables et suffisantes et basta, et la, ok, je discute pas, soit on considere que ce systeme de contre-attaque par defaut est incoherent par rapport au reste des regles de combat, alors on ne peut pas considerer qu'une contre-attaque n'est pas une action en soi, donc qq chose de fait uniquement au prix d'une phase d'action. [/quote:cf000a8843] J'aimerai savoir ou c'est incohérent par rapport au reste des règles en passant... Celà dit je trouve plus incohérent qu'on considère qu'une personne qui décide de frapper son adversaire soit assurer de ne prendre aucun risque. Donc tout ce qu'il a à faire c'est attendre la fin des actions de son adversaire pour frapper. Le plus cablé gagne le droit de frapper sans risque... C'est sur que c'est cohérent et équilibré... [quote:cf000a8843="Namergon"] - dans le cadre alter ci-dessus, la contre-attaque du gauche ne peut pas etre autre chose qu'une anticipation de l'attaque (action retardee) ou une action suivant l'attaque (phase d'action ulterieure, jet de de different). [/quote:cf000a8843] Pas de commentaire. Oui dans le cadre de ta règle alter, c'est cohérent. Mais ta règle elle ne l'est pas... [quote:cf000a8843="Namergon"] - ne pas etre pret ne signifie pas etre surpris, si dans un tour de combat un gars A a l'initiative sur un gars B, B n'est pas pret a tirer sur A lors de la phase d'action de A, c'est le principe meme de l'initiative. Le seul moyen pour B d'avoir ete pret au moment de la phase d'action de A aurait ete d'avoir retarde une action precedente. Ma regle alter se propose juste d'appliquer ce principe au combat de melee. [/quote:cf000a8843] Pas d'accord, B est tout à fait prêt à tirer. Seulement il réagit après A. Il met plus de temps à analyser la situation et à y réagir en conséquence. Il est tout à fait prêt à le faire et va probablement agir à la même vitesse que A. Ils bougeront leur bras à la même vitesse, l'initiative entraîne juste que y en a un qui le fera avant l'autre. Celui qui a l'init n'agit pas plus vite, il agit le premier, c'est pas pareil... Si B n'est pas prêt à tirer c'est qu'il est surpris. Il ne s'attendait pas à être attaqué point barre. [quote:cf000a8843="Namergon"] Ma regle alter se propose juste d'appliquer ce principe au combat de melee. Les arts martiaux comme l'aikido sont certes bases la contre-attaque, et les regles canon le refletent dans leur logique (et si on utilise ma regle alter, il faut probablement adapter ca), mais ca peut aussi s'envisager dans la pratique par une anticipation constante, et/ou l'emploi de manoeuvre qui preparent l'attaque suivante pendant la parade. [/quote:cf000a8843] Les règles canon proposent de laisser au joueur qui a l'initiative le choix entre une attaque ou une autre action. Celui qui a l'init saisit mieux et plus rapidement ce qui se passe, à lui d'en proffiter, par une frappe ou autre chose... [quote:cf000a8843="Namergon"] - la difference de succes entre un attaquant et un defenseur sert bien a mesurer le degre de reussite, mais quand un Test d'esquive est follement reussi, le defenseur n'a pas reussi a faire en sorte de retourner la balle du tireur sur celui-ci. Il a evite le tir, de facon plus ou moins elegante et/ou "facile", c'est tout. Pour moi, ca peut tres bien etre pareil au contact.[/quote:cf000a8843] Certes non. On ne retourne pas une balle de revolver contre le tireur c'est évident. Et un test d'esquive réussit signifie que le personnage a "esquivé" l'attaque. Si l'esquive rate, il encaisse le coup. L'esquive au corps à corps c'est ce qu'on appelle la 'défense totale'. Si le personnage l'emplois avec succès il esquive totalement l'attaque, de la même façon qu'un personnage "esquive" une balle. Donc oui si la défense totale est totalement réussit le personnage a totalement évité l'attaque. S'il se contente du test de corps à corps classique le résultat c'est soit il est touché soit il ne l'est pas mais lui a touché. Exactement de la même façon qu'un personnage qui subit un tir et ne l'esquive pas est soit touché soit pas touché. Ce que tu décris ici c'est la défense totale. Ne confonds pas vitesse d'action avec initiative. L'initiative en gros se résume à ça : - Celui qui a une mauvaise initiative c'est celui qui va dire "tiens j'aurais pu frapper là j'avais le temps". - Celui qui a une bonne initiative c'est celui qui dit "Là je peux frapper !" et qui va ou non le faire. Un personnage rapide agira avec certes plus de fulgurance, mais ça c'est déjà pris en compte dans la réserve de combat. Enfin je ne crois pas qu'un bon combatant, même avec une mauvaise initiative soit incapable de réagir à un assaut. Si tu veux vraiment jouer ta règle alter, fait le. Mais elle ne sera cohérente qu'à partir du moment ou elle s'appuiera sur la rapidité, pas sur l'init.
  61. 2005-03-03 10:55:28 UTC kyrpat
    le combat au corps a corps est un grand probleme pour des pj qui ne connaissent pas tres bien les regles puisqu'ils l'assimile au combat a distance qui est du : je tire, tu tire. dans un de mes scenario je leur avais mis un adept avec une faible initiative mais qui etait tres fort au corps a corps et etait un "frappe qu'un coup". les pj etaient 3. ils etaient pris au depouvu, donc ensemble, et le combat s'engagea. pour faire simple ils se sont prit une branle alors que mon adept n'avait pas encore agit. ses contre attaque les avait tous mis a terre. resultat mes pj me sont tombe dessus, critiquant cette regle absurde qui les avaient vaincu. pourquoi ils n'aimaient pas cette regle ? pour eux chaque passe d'initiative est une action. tirer est une action, esquiver est une action. apres tout, dans tous ces cas, notre corps bouge et reagis. cela demande une certaine rapidite, l'initiative representant cette rapidite. si j'ai 27 en initiative je peux agir 3 fois, donc je suis plus rapide qu'une personne qui n'a que 6 et n'agit qu'une seule fois. j'ai du leur faire comprendre que les actions de l'initiative ne represante que les actes offensifs comme tirer, les actes defensifs etant gratuits comme l'esquive. or la contre attaque est un acte defensif et offensif donc de leur point de vu requierait une passe de l'initiative de la par du defenseur. je me range aussi de leur cote bien que je jouais justement sur cette faille pour battre mes joueurs. est il vraiment juste que, sans bouger son petit doigt, puisque ce n'etait pas a lui d'agir, mon adept les ait tous mis a terre ? pour ma part, non. pour moi on ne peut infliger des degats que lorsque c'est a nous de jouer et non un autre, riposte ou pas. c'est pour cela que j'adere dans le sens de namergon. c'est peut etre pas realiste (moi je trouve que si) mais au moins c'est un peu plus juste.
  62. 2005-03-03 11:25:56 UTC Namergon
    [quote:a74c2cb2d6="Ice"]Première observation, toute ta règle se base sur une base totalement faussé. Selon toi on ne devrait pas riposter plus de fois que ce que l'on a de passe d'init, et encore en agissant ainsi on sacriefirait son action pour la riposte. Voir tu vas jusqu'à imaginer que l'on ne devrait pouvoir riposter qu'une fois. En gros, tout est basé sur le fait que le personnage qui a la plus grande initiative est plus rpaide et agit de manière plus fulgurante que celui qui a la plus basse. C'est totalement irréaliste et incohérent.[/quote:a74c2cb2d6] Je ne pense pas confondre reflexes et rapidite. Simplement, je pars du principe qu'il n'est pas logique d'agir plus de fois dans un tour que ce que ton initiative te permet. Juste une question : consideres-tu comme normal, coherent et logique que plus ton adversaire aura d'actions dans un tour, plus tu pourras lui infliger des dommages ? En gros, le nombre de coups que tu vas pouvoir porter en melee, d'apres les regles canon, ne depend pas de ton initiative, mais de celle de ton adversaire. Si oui, alors la regle canon est nickel, et je pense qu'on peu arreter la discussion ici, car mon propos dans ce topic est de trouver une alternative a la regle canon pour ceux qui repondraient non a la question. Je vais repondre a ureste de ton post, mais apres manger :emb: :D
  63. 2005-03-03 13:10:50 UTC Ice
    [quote:0cb83a1b8a]Je ne pense pas confondre reflexes et rapidite. Simplement, je pars du principe qu'il n'est pas logique d'agir plus de fois dans un tour que ce que ton initiative te permet. [/quote:0cb83a1b8a] Oublie pas une chose, avoir l'initiative alors qu'on est engagé au corps à corps ne signifie pas qu'on soit obligé de frapper au corps à corps. On peut faire d'autres actions qui ne sont pas pour autant moins interressantes. Un personnages peut très bien ne pas utiliser sa phase d'action pour frapper, mais plutôt pour se désengager, sortir une arme, parler, lancer un sort ou que sais je encore. L'initiative ne représente pas le nombre d'action que tu vas réaliser, mais le nombre d'opportunité d'action dont tu dispose. Un personnage avec 23 en init remarquera plus d'opportunité d'agir qu'un personnage avec 6 en init. A lui de voir ce qu'il veut en faire. [quote:0cb83a1b8a]Juste une question : consideres-tu comme normal, coherent et logique que plus ton adversaire aura d'actions dans un tour, plus tu pourras lui infliger des dommages ? En gros, le nombre de coups que tu vas pouvoir porter en melee, d'apres les regles canon, ne depend pas de ton initiative, mais de celle de ton adversaire. [/quote:0cb83a1b8a] Ce n'est pas le nombr ed'action, mais le nombre d'opportunité d'action que possède un personnage. A lui de voir comment il va ou non en proffiter. Mais ce que je trouve normal, c'est qu'un personnage qui prends l'initiative de porter une attaque ne soit pas dispensé de tout risque. Ta règle implique qu'une personne avec 3 passes d'init qui se bat contre une autre avec une seule passe d'init peut porter deux attaques sans risque de riposte. Pourquoi ? En quoi est ce plus logique ? Et si le personnage avec une seule passe d'init a un indice de rapidité plus important que l'autre ? Le personnage ayant un grosse initiative ne frappe pas plus vite. Son poings ne vas pas se déplacer à 100km/h pasqu'il a trois passes d'init puis à 50km/h pasqu'il en a deux. Ses coups iront à la même vitesse quel que soit son initiative. La seule vraie différence avec quelqu'un possédant une faible initiative c'est qu'il remarquera plus facilement que l'autre les opportunités qui lui sont offerte et saura les saisirs. Il ne perdra pas de temps en réflexion, il agira. Il n'empêche que son bras se déplacera à une vitesse constante par rapport à ses autres attaques. Et si son adversaire est plus rapide, pourquoi n'aurait il pas le temps de "masquer" l'ouverture voire de riposter ? Contrairement à ce que pense tes joueurs Kyrpat, une passe d'init ce n'est pas une action, c'est une opportunité d'action. Une OPPORTUNITE. Un moment ou on peut décider d'agir et pas de réagir. Mais le fait d'agir ne signifie pas la réussite. Comme on dit, il ne faut jamais vendre la peau de l'ours... On est pas à l'abris d'un adversaire plus rapide qui masquera ses faiblesses avant que le coup n'ai eu le temps de l'atteindre et ce même si on a réagit avant lui. On est pas à l'abris que l'adversaire nous porte un coup pendant notre frappe et qu'on anticipe mal l'arrivé de l'attaque, nous précipitant ainsi sur le poings au lieu de l'éviter... On est pas à l'abris qu'alors que son adversaire tends les mains devant lui pour se protéger il vous mets un doigts dans l'oeil... Même sans le faire exprès. Une attaque n'est pas voué à la réussite dès lors que son adversaire est plus long à la détente. On a pas juste lamentablement raté sa cible pasqu'on a échoué à l'attaque. On peut avoir mal anticipé, mal calculé et s'en prendre une... Un personnage n'agit pas plus de fois dans le tour pasqu'il peut riposter à une attaque. Il ne fait que réagir. Qui décide qu'il va tenter d'immobiliser, faire chuter son adversaire ? C'est l'attaquant pas le défenseur. Si il réussit, il mène à bien son action. S'il échoue ce n'est pas le cas, mais pourquoi serait ce sans risque ? Pourquoi un homme tentant de se dégager d'une prise ne pourrait pas mettre accidentellement un coup de coude, lui facilitant ainsi la tache ? Parce qu'il aune moins bonne initiative ? C'est quoi l'initiative ? L'ordre de résolution du jeu ok... Ca tout le monde est d'accord. Sa vitesse d'action ? Non ca c'est la rapidité. Ses opportunité d'action ? Ca me semble plus vrai. Si je suis ton exemple, un personnage avec 1 en rapidité mais cablé devrait pouvoir fouttre sans risque de riposte à la deuxième passe d'init à un mec qui a 6 en rapidité mais non cablé. 1 en rapidité, ses coups sont lent, lourds. Et l'autre avec 6, vif comme l'éclair ne pourrait pas riposter ? Moi je crois que y a un lézard et de taille.
  64. 2005-03-03 13:29:47 UTC Namergon
    [quote:f5a53363fa="Ice"]ex : Perso A : Rapidité 3, Intelligence 6, réflexes cablés 3. &gt;&gt; Initiative 10 + 4D6. Perso B : Rapidité 6, Intelligence 6, pas de cyber. &gt;&gt; Initiative 6 + 1D6. Selon tout ce que tu as dit plus haut, A frappe de manière plus fulgurante que B, bref il est plus rapide. Donc B ne peut que se défendre et pas riposter... Hors il me semble que le plus rapide c'est bel et bien B. Il a certes de mauvais réflexes, mais il est bien plus rapide. Celui dont les frappes seront fulgurante, ce n'est pas A...[/quote:f5a53363fa] Pourtant, aussi rapide soit-il, B n'a que 2 phase d'actions maximum, mais dans les regles canon, il pourra infliger des dommages plus de fois que cela si son adversaire a plus d'actions. Ou est la logique et le realisme la-dedans ? Pour moi, il y a une difference entre etre rapide, et agir vite. Dans ton exemple, B est rapide, A agit rapidement. J'ai deja experimente un combat de melee (academiquement, et "dans la rue"), et je peux te dire que tu as beau etre "pret", si le gars en face a de meilleurs reflexes, il fait ce qu'il veut de toi, et au mieux, tu evites/pares ce qu'il t'envoie. [quote:f5a53363fa="Ice"]Certes l'initiative sert à indiquer l'ordre de résolution des actions, mais ca ne fait pas agir le personnages plus vite.[/quote:f5a53363fa] Pas exactement plus vite, mais plus economiquement, en accelerant non pas le geste, mais le processus de decision, et en diminuant les "gestes parasites" (la fraction de seconde d'indecision). [quote:f5a53363fa="Ice"] Ca représente juste sa capacité à observer une situation donnée, à la comprendre et à y réagie en conséquence. Meilleur est son initiative plus vite il réagira, moins il perdra de temps en réflexion et hésitation, mais il se mettra pas à donner des coups de poings à la vitesse de la lumière...[/quote:f5a53363fa] Non, mais ca le fait [i:f5a53363fa]reagir plus vite[/i:f5a53363fa] comme tu ne le dis, ce qui, dans les cas "extremes" des ameliorations cyber et magiques, lui permet d'agir plus en 3 secondes que le gars non augmente. [quote:f5a53363fa="Ice"]Certes, je suis d'accord, mais tu semble considéré que seul celui qui possède l'initiative est en droit d'encahiner plusieurs coup. L'autre ne peut pas avoir essayé de frapper à ce moment là...[/quote:f5a53363fa] Pour moi, il n'a pas le temps d'agir, effectivement. Sinon, il aurait une action pour cela. Plus exactement, il en a une, automatique, qui ne lui permet pas de faire une action de combat de melee. [quote:f5a53363fa="Ice"]J'aimerai savoir ou c'est incohérent par rapport au reste des règles en passant...[/quote:f5a53363fa] C'est la seule situation des regles a ma connaissance ou - un PJ peut frapper alors que ce n'est pas a lui de jouer et qu'il n'a pas d'action retardee "sous le coude". - un PJ peut agir plus de fois que son initiative ne lui permet normalement. [quote:f5a53363fa="Ice"] Celà dit je trouve plus incohérent qu'on considère qu'une personne qui décide de frapper son adversaire soit assurer de ne prendre aucun risque.[/quote:f5a53363fa] Elle en prend un, celui de "perdre" l'initiative (elle se decouvre), de ne plus avoir la reserve de combat necessaire pour se defendre du ou des futurs assauts de l'adversaire, et surtout de s'exposer a une contre-attaque [i:f5a53363fa]d'une action retardee[/i:f5a53363fa]. [quote:f5a53363fa="Ice"] Donc tout ce qu'il a à faire c'est attendre la fin des actions de son adversaire pour frapper. Le plus cablé gagne le droit de frapper sans risque... C'est sur que c'est cohérent et équilibré...[/quote:f5a53363fa] Je ne dis pas que mes regles alter sont parfaites, si tu as des corrections, ou de meilleures propositions, je suis grand ouvert a qq chose de mieux que mon bricolage. Je pense pour ma part que la plus simple et la plus equilibree est simplement de dire qu'on ne peut contre-attaquer tant qu'on a pas agi, mais elle ne resoud pas le probleme du nombre d'actions. Il y a 3 cas grands cas a la louche : 1- Le "cable" (faire simple, j'appelle comme ca celui qui une init' superieure et a plsu d'actions) est bien plus competent que l'autre 2- Le "cable" est une tanche a cote de l'autre 3- les deux adversaires sont sensiblement du meme niveau - Cas 1 : dans la regle canon, l'adversaire a autant d'opportunites de faire des degats que la somme des actions des 2 adversaires, mais il me semblerait imprudent que le non cable fasse usage des contre-attaques. Dans ma regle simple (rappelee juste au-dessus), le cable reagit trop vite pour que son adversaire ait le temps d'exploiter une faiblesse dans l'assaut. PAr contre, s'il etait bien pret en defense, il peut quand meme parer/eviter l'assaut. Apres, c'est pareil dans les deux regles. - Cas 2 : dans les regles canon, plus le cable a d'actions, moins le combat durera longtemps. Ca n'est pas acceptable dans le cas de 2 personnes avec un ecart "surnaturel" dans le niveau de leurs reflexes. - Cas 3 : pour moi, a niveau egal, des reflexes superieurs devraient faire la difference. Or, ce n'est pas vraiment ce qui se passe dans les regles canon. [quote:f5a53363fa="Ice"] Pas d'accord, B est tout à fait prêt à tirer. Seulement il réagit après A. Il met plus de temps à analyser la situation et à y réagir en conséquence. Il est tout à fait prêt à le faire et va probablement agir à la même vitesse que A. Ils bougeront leur bras à la même vitesse, l'initiative entraîne juste que y en a un qui le fera avant l'autre.[/quote:f5a53363fa] Mais pourquoi dans ce cas a chaque fois que A tire B n'a pas l'opportunite de tirer en retour ? Apres tout, pour tirer, A a pris le risque de se decouvrir un minimum (reveler sa position au minimum). Pourquoi B doit-il attendre sa phase d'action pour se faire, ou avoir retarde une de ses phases d'action precedentes ? Pourquoi deux poids deux mesures ? [quote:f5a53363fa="Ice"]Les règles canon proposent de laisser au joueur qui a l'initiative le choix entre une attaque ou une autre action. Celui qui a l'init saisit mieux et plus rapidement ce qui se passe, à lui d'en proffiter, par une frappe ou autre chose...[/quote:f5a53363fa] C'est vrai. Le personnage qui a l'init' peut par exemple retarder son action pour "interrompre"/contrer l'action de son adversaire. Ca marche meme tres bien en combat a distance. Pas du tout en melee, puisque quel que soit le moment du tour ou il utilisera son action, son adversaire aura droit a une "action gratuite". [quote:f5a53363fa="Ice"]L'esquive au corps à corps c'est ce qu'on appelle la 'défense totale'. Si le personnage l'emplois avec succès il esquive totalement l'attaque, de la même façon qu'un personnage "esquive" une balle.[/quote:f5a53363fa] A la limite, je me demande s'il serait pas plus simple et carre de n'avoir que cette option finalement. Pour contre-attaquer, utiliser une action retardee. [quote:f5a53363fa="Ice"]Donc oui si la défense totale est totalement réussit le personnage a totalement évité l'attaque. S'il se contente du test de corps à corps classique le résultat c'est soit il est touché soit il ne l'est pas mais lui a touché. Exactement de la même façon qu'un personnage qui subit un tir et ne l'esquive pas est soit touché soit pas touché.[/quote:f5a53363fa] Y a quand une difference notable, c'est qu'en melee, la defense totale permet de gerer au mieux sa reserve de combat, puisque defenseur fait d'abord un test de competence, puis decide d'utiliser ou non (et si oui, combien de des) sa reserve. Un bon artiste martial peut tres bien neutraliser plusieurs assauts sans avoir depense un seul de de reserve. [quote:f5a53363fa="Ice"]Ne confonds pas vitesse d'action avec initiative. L'initiative en gros se résume à ça : - Celui qui a une mauvaise initiative c'est celui qui va dire "tiens j'aurais pu frapper là j'avais le temps". - Celui qui a une bonne initiative c'est celui qui dit "Là je peux frapper !" et qui va ou non le faire.[/quote:f5a53363fa] Ca c'est la base, il faut aussi ajouter le fait que celui qui a une bonne initiative a potentiellement plus d'une action de plus que son adversaire qui aurait une mauvaise initiative. Dans un equivalent du monde reel, les init' vont de 2 a 12, avec 1 voire (1 chance sur 3 si Reaction au max) 2 actions par tour. A Shadowrun, certains personnages ont des reflexes tellement developpes qu'il peuvent 2-3 actions de plus. Pour des raisons de jouabilite, SR3 a deja permis que ces personnages n'agissent qu'une fois avant les autres, les regles de melee les met de plus en position desavantageuse. [quote:f5a53363fa="Ice"]Enfin je ne crois pas qu'un bon combatant, même avec une mauvaise initiative soit incapable de réagir à un assaut.[/quote:f5a53363fa] Reagir il peut. Au point d'agir avant son tour, y a un pas de franchi qui a demarre ce topic (et plein d'autres avant lui). [quote:f5a53363fa="Ice"] Si tu veux vraiment jouer ta règle alter, fait le. Mais elle ne sera cohérente qu'à partir du moment ou elle s'appuiera sur la rapidité, pas sur l'init.[/quote:f5a53363fa] Ce qui est clair, c'est que je n'apporte pas necessairement une solution parfaite, ni meme forcement bonne. Le systeme meme d'initiative rend les choses difficiles a gerer. J'avais lu une regle alter sur l'init' qui fonctionnait sur le principe d'interruption (reaction/anticipation) plutot que d'action : on partait de l'init' la plus basse, comme pour une declaration d'action, et quand un perso annoncait son action, les persos ayant une init' superieure pouvaient intervenir en depensant une de leurs actions (Et donc agissaient avant). Chaque fois qu'une action etait resolue, le perso qui avait agi retirait 10 a son init. Et ainsi de suite. J'ai jamais eu l'occasion de playtester ca, mais l'idee m'avait paru seduisante.
  65. 2005-03-03 13:52:43 UTC Bob Deuxfleurs
    oùlà, ça commence a devenir difficile a lire tout ça. je vous proposerais éventuellement de réfléchir plus sur le cas d'un duel à l'épée où le mécanisme des attaques/parades/contre attaque est quand même plus visuel pour tout le monde que pour du combat au corps à corps. Dans tous les cas, il y a test d'opposition entre les compétences des belligérant. Une parade raté et c'est une blessure, une attaque manqué et c'est une faille dans laquelle la simple prolongation du mouvement de défense peut suffire... bref un test en opposition. Maintenant, quid des possibilité d'action ? si on t'attaque avant ton initiative et que ton arme est pas sortit (combat non engagé quoi), et bien dommage. Si c'est parceque le deuxième tour vient de commencer, il n'y as aucune raison pour qu'entre le premier et le deuxième tu te soit remis en garde et soit donc surpris par l'attaque. C'est le même combat, les mouvements continuent a s'enchainer qu'on ais la possibilité de se créer une opportunité où non. Je pense que dans tous les cas, il faut un test d'opposition parceque c'est très exactement ce qu'est un combat au contact. Et si on ne s'en apperçoit pas forcément à main nue, avec des armes tranchantes, une faiblesse de l'attaquant (donc un jet raté où insufisant) et il se fait blesser (a partir du moment où son adversaire utilise une parade pouvant entrainer une contre attaque, donc pas une défense totale). Le fait d'agir avant où d'avoir plus d'action peut eventuellement donner lieu a des bonus, où simplement, l'adversaire le plus rapide (d'un point de vue initiative) peut utiliser des manoeuvres de placement où autre afin d'accroitre ses chances lors du test d'opposition suivant.
  66. 2005-03-03 13:59:38 UTC kyrpat
    [quote="Ice"][quote:72dc62073c] Contrairement à ce que pense tes joueurs Kyrpat, une passe d'init ce n'est pas une action, c'est une opportunité d'action. Une OPPORTUNITE. Un moment ou on peut décider d'agir et pas de réagir.[/quote:72dc62073c] j'avoue que j'aime bien l'idee d'opportunite d'action et non d'action cela dit l'initiative n'apporte pas que des opportunites puisque l'on agit concretement alors qu'une personne avec peu d'initiative voit plusieurs opportunite s'offrir uniquement par qu'il est defenseur. cela dit ton raisonement suit bien celle des regles canons dans le sens d'opportunite mais je trouve toujours injuste qu'une personne plus lente (au niveau initiative) ai l'opportunite d'infliger des degats surtout si les deux combattants sont maitres en art martiaux. en outre il n'y plus aucun avantage a avoir une grande initiative dans un combat au corps a corps. bon, je vais maintenant lire le pave de namergon en esperant ne pas avoir fait de doublon.
  67. 2005-03-03 14:07:23 UTC Bob Deuxfleurs
    une initiative supérieure permet de choisir le moment où l'on va vraiment attaquer, elle permet aussi de se placer, de faire des jets de perception pour savoir ce qui se passe autour plus précisément que "ça tire dans tous les sens et un type en uniforme noir tente de te défoncer la tête..." ça permet aussi en plein combat d'entamer des manoeuvres acrobatiques afin de minimiser les chances de se faire toucher (jet d'athlétisme pour augmenter sa réserve pour l'esquive uniquement et ça inclue la défense totale)
  68. 2005-03-03 14:18:02 UTC kyrpat
    certe on a la possibilite de faire tout cela et dans la rue ca sert enormement surtout si le terrain est accidente et si la LS veut entrer dans la danse. mais. sur un tatami, en competition, là où le terrain est plat et uniforme, où aucun intervenant risque de venir. je ne vois toujours pas en quoi une forte initiative donne un avantage si les deux combattants se valent.
  69. 2005-03-03 14:25:59 UTC Namergon
    [quote:fb48575648="Bob Deuxfleurs"] Je pense que dans tous les cas, il faut un test d'opposition parceque c'est très exactement ce qu'est un combat au contact. [/quote:fb48575648] C'est tout a fait vrai, et c'est pourquoi a mon avis Ice (entre autres) n'aime pas mes propositions. Le probleme est a mon avis la gestion de l'initiative qui embrouille les choses et n'est pas tres adaptee au combat de melee.
  70. 2005-03-03 15:00:55 UTC Bob Deuxfleurs
    @Kyrpat: franchement, combien de fois utilisera tu des règles de mêlée sur un tatami dans des conditions idéales ? quoi qu'il en soi, dans un cadre pareil, l'initiative va permettre d'observer l'adversaire, de tenter de déterminer quel sera son premier coup afin de se préparer au mieux. Un jet d'observation fait au bon moment va permettre au plus rapide (d'un point de vue init) de remarquer l'infime tressaillement du bout de l'oreille qui indique que l'adversaire va tenter un coup de pied retourné, et donc le combattant pourra choisir la technique la plus adapté pour contrer efficacement cette autre technique (donc a priori la technique du close combat pour annuler l'allonge).
  71. 2005-03-03 15:27:46 UTC kyrpat
    je peux en faire un scenario :p blague a part ca reste toute de meme assez leger. au niveau des regles, des jets de perception n'accorde pas de bonus sur son adversaire sauf si l'on prend son temps pour vise mais cela ne concerne que le combat a distance. en outre le pj doit convaincre son mj qu'en prenant des actions pour observer son adversaire il a le droit a des bonus ou a l'inverse c'est le mj qui lui fait la proposition.
  72. 2005-03-03 15:32:27 UTC Bob Deuxfleurs
    je n'ais pas parlé de bonus, juste de réussir a déterminer que la prochaine technique serais probablement un coup de pied... rien que ça, c'est un avantage tactique monstrueux. Parceque lorsque tu utilise les techniques avancé d'art martiaux du cc, chaque combatant révèle la technique choisit au moment de la résolution, donc impossible de s'adapter.
  73. 2005-03-04 07:07:47 UTC kyrpat
    effectivement, avec les regles d'art martiaux ca prend tout son sens.
  74. 2005-03-04 18:44:49 UTC Ice
    [quote:967ca25f5c="Namergon"] Pourtant, aussi rapide soit-il, B n'a que 2 phase d'actions maximum, mais dans les regles canon, il pourra infliger des dommages plus de fois que cela si son adversaire a plus d'actions. Ou est la logique et le realisme la-dedans ? Pour moi, il y a une difference entre etre rapide, et agir vite. Dans ton exemple, B est rapide, A agit rapidement. J'ai deja experimente un combat de melee (academiquement, et "dans la rue"), et je peux te dire que tu as beau etre "pret", si le gars en face a de meilleurs reflexes, il fait ce qu'il veut de toi, et au mieux, tu evites/pares ce qu'il t'envoie. [/quote:967ca25f5c] Le mec qui a une seule et unique passe d'init dans son tour ne frappe pas juste une seule fois dans le tour. Il nefrappe pas juste une seconde et le reste du temps il attends que son adversaire ai finit. Son action de combat se déroulle sur les 3s, pas juste sur une. c'est comme le déplacement. Un personnage cablé ne se déplace pas plus vite qu'un personnage non cablé. Il répartit ses déplacement sur ses différentes passes. Le type qui a 6 d'init ne frappe pas juste pendant une seconde. Sur l'ensemble de ses trois secondes d'actions, il analyse la situation, réagit et agit. lorsqu'il se lance à l'assaut de son adversaire, il ne le fait pas juste à un moment, il le fait sur tout le tour de combat. Durant les 3s du tour de combat, il frappe son adversaire et pare celle de son opposant. Son adversaire c'est pareil. Celui qui est cablé ne frappe pas plus. Il ne se met pas à distribuer 10 baffes à la seconde alors que son adversaire n'en est qu'à une à la seconde. Celui qui a l'init [b:967ca25f5c]voit et anticipe[/b:967ca25f5c] mieux les faiblesses de son adversaire. Chaque fois qu'il a une passe d'init c'est un moment ou au cours de l'action de son adversaire il repère une faille qu'il peut tenter d'exploiter. Celà dit, c'est pas pasqu'il tente de l'exploiter qu'il va automatiquement réussir. Son adversaire n'est pas passif et le frappe aussi. Pendant l'attaque le cablé n'est pas à l'abris d'un mauvais coup, même chanceux, ca arrive. Ni même que ce qu'il a pris pour une faille n'en était pas une, mais la préparation d'une technique, un piège auxquel il aurait échappé avec un peu plus de clairvoyance ou si il n'avait pas frappé (tu vas me dire que c'est une action retardée... mais je vais dévellopper.) Un bon martialiste peut se mettre dans une position favorable pour le cas ou on l'attaque d'une certaine façon. Ca entrerait dans le cas d'une action retardé... Mais si on l'attaque autrement ? S'il a prévu un direct du droit et qu'on lui met un crochet du gauche ? Il va être surpris c'est sure, mais pour autant il ne sera pas impossible pour lui de trouver la parade (un martialiste est entrainé pour ça). Enfin là ou je veux en venir c'est qu'un corps à corps est continu sur toute le tour de combat, à moins qu'un des personnage décide de rompre le combat. Lorsque l'un des perso a l'init, ce n'est pas une action en plus qu'il possède, c'est une oppoortunité, au sein de ses propres attaques/parades de donner un coup décisif plutôt que d'agir à l'aveugle. il peut le tenter, mais n'est pas àç l'abris d'un mauvais coup comme je l'ai dit plus haut. De la même façon, le non cablé agit pendant le combat au moment ou il a une opportunité d'action, au moment de sa passe d'init il se met pas subbitement à frapper. Il est déjà en train de frapper et de se défendre, mais à un moment il voit une faille qu'il peut exploiter. La différence entre les deux c'est que les deux peuvent peuvent prendre ou non l'initiative d'agir. Y en a un qui le fera plus, non pas pasqu'il a des actions en plus par rapport à son adversaire du fait de son initiative, mais parce qu'il saura repérer et exploiter les failles alors que son adversaire va loupper ces "fenêtres d'actions". Tu dis que tu as déjà expérimenté un combat de mêlée et tu dis que si en face on a de meilleur réflexes il fait ce qu'il veut. Est ce qu'il avait de meilleur réflexes ou est ce qu'il était tout simplement plus rapide et plus "entrainé" ? Les réflexes humains sont tous assez proche en général. Ce n'est pas sur les réflexe qu'il faut se baser, mais sur la rapidité. [quote:967ca25f5c="Namergon"] Pas exactement plus vite, mais plus economiquement, en accelerant non pas le geste, mais le processus de decision, et en diminuant les "gestes parasites" (la fraction de seconde d'indecision).[/quote:967ca25f5c] Exactement, il fait disparaitre la seconde d'indécision. Mais il agira pas plus vite, il agira plus tôt. Le gain est pas si énorme que ça à l'échelle d'une seconde. Mais ce sera suffisant pour qu'il déclenche son coup au moment ou il faut. imagine bien le truc, les deux adversaire se frappent et parent les différent coup, l'initiative c'est juste qu'au milieu de toutes ces frappes, l'un des persos voit une ouverture (l'adversaire recul d'un pas, se découvre le flanc en frappant... que sais je...) et essaye d'en proffiter. Avoir l'initiative ne fait pas agir plus, il permet de déceler plus d'occasion d'agir. De déceler plus d'occasion de prendre l'avantage. Mais avoir des occasions de prendre l'avantage c'est bien si on a pas les compétences pour le faire c'est normal de se faire rétamer. Pour reprendre l'exemple de bob avec des armes blanches, si je pointe mon arme vers le bas en la tenant avec un seul bras et sur le côté, je suis ouvert à une attaque, c'est pourtant ma garde. Si tu prends l'initiative de m'attaquer, ca pourrait être ta dernière erreur. Une personne qui ferait ça sans avoir pratiqué d'arts martiaux commetrait sa dernière erreur. Car elle se découvrirait et se mettrait en danger. Celle qui a fait des arts martiaux sait comment elle pourra se placer pour parer quasiment n'importe quel type d'attaque... [quote:967ca25f5c="Namergon"] Elle en prend un, celui de "perdre" l'initiative (elle se decouvre), de ne plus avoir la reserve de combat necessaire pour se defendre du ou des futurs assauts de l'adversaire, et surtout de s'exposer a une contre-attaque d'une action retardee. [/quote:967ca25f5c] Ok, j'ai pas été très clair. A a trois passes d'init. B en a 1. A frappe B. B utilise son action pour contre attaquer. Maintenant B n'a plus d'action. A peut frapper pendant deux passes d'init sans le moindre risque. B ne peut plus iren faire. C'est beaucoup trop facile, très déséquilibré et je pense peu réaliste.. Très déséquilibré car ca signifie que la qualité de la maîtrise de la compétence n'a plus d'importance. C'est le cablage qui prime. Celui qui a la meilleure initiaitve est quasiment en mesure de vaincre à chaque fois (ce qui est totalement irréaliste... ëtre cablé ne signifie pas être assuré de vaincre). Tout ce qu'il y a à faire, c'est forcer un personnage avec une faible init à griller son action. Ce sera pas vraiment un problème m'est avis. [quote:967ca25f5c="Namergon"] Il y a 3 cas grands cas a la louche : 1- Le "cable" (faire simple, j'appelle comme ca celui qui une init' superieure et a plsu d'actions) est bien plus competent que l'autre 2- Le "cable" est une tanche a cote de l'autre 3- les deux adversaires sont sensiblement du meme niveau [/quote:967ca25f5c] Je t'en rajoute trois autres. 4- Le cablé est nettement plus rapide que son adversaire (et peut enchainer des frappes fulgurantes). 5- Le cablé est lent par rapport à son adversaire (il voit peut être les faiblesses de son adversaire, mais réussir à les exploiter n'est quand même pas gagné...). 6- Les deux adversaire ont sensiblement la même rapidité. Prenon un exemple : Deux adversaire se rencontrent. Le premier a l'initiative et agit en premier. Il se lance à l'attaque. Si l'autre est plus rapide, qu'est ce qui l'empêche de faire un pas sur le côté et de coller une mandale ? Oui tu vas me dire que ca c'est une action retardé, mais je ne suis pas d'accord. Une action retardé ne permet pas d'agir en premier face à qu'lqu'un qui a une meilleure init. Lorsqu'on retarde une action on attends le moment opportun. Si A B et C joue et que A retarde son action. Il joue pas avant B pasqu'il a retardé son action. Il joue avant B parce qu'il a une meilleure init. Par contre il peut laisser jouer B et agir avant C. En gros ca correspond à un mec derrière un mur avec un flingue qui dit, la prochaine fois que ce type là bas sort de sa cachette pour me tirer dessus je le flingue. Il ne perds pas son action à tirer dans l'instant sur le premier truc qu'il voit, il se met en position d'attente. A chaque fois tu dis le seul moyen pour B de frapper avant A c'est de retarder son action. Mais quelle action ? Celle du tour d'avant ? Ca veut dire qu'il a subit déjà des attaques sans répliquer ? Ca n'a pas de sens... [quote:967ca25f5c="Namergon"] Cas 1 : dans la regle canon, l'adversaire a autant d'opportunites de faire des degats que la somme des actions des 2 adversaires, mais il me semblerait imprudent que le non cable fasse usage des contre-attaques. Dans ma regle simple (rappelee juste au-dessus), le cable reagit trop vite pour que son adversaire ait le temps d'exploiter une faiblesse dans l'assaut. PAr contre, s'il etait bien pret en defense, il peut quand meme parer/eviter l'assaut. Apres, c'est pareil dans les deux regles. [/quote:967ca25f5c] C'est là que je suis pas d'accord. Certes il réagit plus vite. Il lance son mouvement avant son adversaire, mais ca l'empêche pas de se découvrir aussi dans le même temps. S'il est imprudent il peut être punis. [quote:967ca25f5c="Namergon"] - Cas 2 : dans les regles canon, plus le cable a d'actions, moins le combat durera longtemps. Ca n'est pas acceptable dans le cas de 2 personnes avec un ecart "surnaturel" dans le niveau de leurs reflexes. [/quote:967ca25f5c] Je ne vois pas pourquoi. Le cablé à plus d'action, donc il a la possibilité de mettre plus de frappe décisive que son adversaire. S'il réussit à porter sa frappe. S'il échoue ce sera avec les compétence que ca implique. Ca me semble normal. Si t'es en train de rouer de coup quelqu'un et qu'il ne fait que se couvrir le visage pour se protéger et que subbitement sans même regarder il lance son pongs en l'air et te touche, c'est que dans ta précipitation t'as oublié de te protéger. Tant pis pour toi. Me dis pas que le défenseur a retardé une action ou en a utilisé une pour contre attaqué, c'est faux. Il ne regarde pas ou il frappe, il sait juste vaguement d'ou viennent les coups (c'est du vécu...). n gros c'est coup de chance pour lui, pas de bol pour son assaillant. [quote:967ca25f5c="Namergon"] - Cas 2 : dans les regles canon, plus le cable a d'actions, moins le combat durera longtemps. Ca n'est pas acceptable dans le cas de 2 personnes avec un ecart "surnaturel" dans le niveau de leurs reflexes. [/quote:967ca25f5c] A niveau égal, y a peu de chance que le cablé se fasse étaller en un seul coup, comme dans le cas que décryt Kirpat. Et si ca arrive c'est que la différence entre les deux jets de compétence est plutôt flagrante. Donc un a bien réussit son action et l'autre s'est viandé. [quote:967ca25f5c="Namergon"] Mais pourquoi dans ce cas a chaque fois que A tire B n'a pas l'opportunite de tirer en retour ? Apres tout, pour tirer, A a pris le risque de se decouvrir un minimum (reveler sa position au minimum). Pourquoi B doit-il attendre sa phase d'action pour se faire, ou avoir retarde une de ses phases d'action precedentes ? Pourquoi deux poids deux mesures ? [/quote:967ca25f5c] Et il fait quoi B à sa phase d'action sinon tirer sur A ? Oublie pas un truc, le type qui est à couvert et tire sur son adversaire a un malus à son tir pour représenter le fait qu'il est gêné par son couvert. Qu'il ne peut tout observer à chaque instant, bref qu'il perd en précision à chaque fois qu'il doit bouger pour tirer. En jeu, A se lève tire et se remet à couvert. Il prend les malus pour le couvert de son adversaire et son couvert à lui. B lui va se lever et tirer au moment ou son adversaire est en train de se remettre à couvert. Il prendra les mêmes malus,car par soucis de simplicité on réduit le fait que le personnage sorte de son couvert pour tirer à un malus gobal... Quoi qu'il en soit, B ne tire pas réellement lorsque son adversaire s'est remis à couvert, il tire pendant le déplacement de A, au moment ou il se recouche. Question d'interprétation peut être, mais c'est comme ça que ca se passe. [quote:967ca25f5c="Namergon"] C'est vrai. Le personnage qui a l'init' peut par exemple retarder son action pour "interrompre"/contrer l'action de son adversaire. Ca marche meme tres bien en combat a distance. Pas du tout en melee, puisque quel que soit le moment du tour ou il utilisera son action, son adversaire aura droit a une "action gratuite". [/quote:967ca25f5c] Lors des combat à distance, retarder son action revient à dire : "Le ganger 4 est pas visible pour le moment mais c'est lui le plus dangereux ? Lorsque le ganger 4 sort la tête du mur je tire." Au corps à corps, les deux adversaires se battent. ils sont en train d'échanger des coups au moment ou tu fais un test de combat lors d'une passe d'init. Retarder une action n'a pas de sens (à part dans ta règle alter ou là ca a tout son sens...). [quote:967ca25f5c="Namergon"]Ca c'est la base, il faut aussi ajouter le fait que celui qui a une bonne initiative a potentiellement plus d'une action de plus que son adversaire qui aurait une mauvaise initiative. Dans un equivalent du monde reel, les init' vont de 2 a 12, avec 1 voire (1 chance sur 3 si Reaction au max) 2 actions par tour. A Shadowrun, certains personnages ont des reflexes tellement developpes qu'il peuvent 2-3 actions de plus. Pour des raisons de jouabilite, SR3 a deja permis que ces personnages n'agissent qu'une fois avant les autres, les regles de melee les met de plus en position desavantageuse. [/quote:967ca25f5c] Il a pas potentiellement plus d'action que son adversaire, il a plus d'opportunité. Les deux sont déjà en train de se mettre sur la gueule, y a juste que l'un des deux voit plus de faille que son adversaire. Et il les exploitent ou non. En gros au milieu de leur différentes frappes et parade, y en a un qui décelle plus de possibilité de mettre un coup décisif. Le fait que R3 ne permette de jouer qu'une fois avant les autres n'est pas juste une question de jouabilité, mais aussi de réalisme. Pourquoi un personnage pourrait tirer 6 fois en trois seconde avant que ses adversaire puisse ne tirer que leur premier coup ? C'est pas logique. SR3 propose les choses autrement. Chaque personnage met le temps de sa passe d'init à analyser la situation et à y réagir en conséquence. Un personnage avec un grande init, va mieux cerner la situation, lorsque quelqu'un va passer d'un couvert à un autre il va tirer, il va pas rester là à réfléchir. Celui qui en a une faible met plus de temps à saisir ce qui se passe et à réagir. Lorsqu'il a une première opportunité, il ne la voit peut être pas et n'ajuste son tir qu'au moment de la seconde opportunité qui se présente. Pour ce perso il n'y a eu qu'une passe d'init. Ca rejoint la discussion sur le vidage de chargeur. ;) Combein de balle peut vider un type qui déclare "je vide le chargeur" mais qui ne vis epas, ne cherche pas à toucher. Il se contente de vider le chargeur. Au MJ de voir si le mec est lent à la réaction (le troll te charge, tu vide le chargeur, mais le temps d'ajuster ton arme et d'ouvrir le feu il est sur toi...), ou si il va tirer mettons 6 balles et deux par passes d'init de son adversaire qui en a trois... [quote:967ca25f5c="Kyrpat"] cela dit ton raisonement suit bien celle des regles canons dans le sens d'opportunite mais je trouve toujours injuste qu'une personne plus lente (au niveau initiative) ai l'opportunite d'infliger des degats surtout si les deux combattants sont maitres en art martiaux. en outre il n'y plus aucun avantage a avoir une grande initiative dans un combat au corps a corps. [/quote:967ca25f5c] Oui mais ta personne plus lente du point de vue init est peut être plus rapide du point de vue de la rapidité. Il est peut être aussi plus compétent du point de vue du combat. Tu peux avoir assez de réflexes pour attraper un verre au vol qui tombe de la table, un martialiste qui t'attrape le bras, y a toute les chances qu'il te fasse une clef. Même mieux, un martialiste comme un aïkidoka peut se contenter de faire un pas sur le côté en parant l'attaque et ajouter juste l'impulsion qui vas bien pour que tu partes tout seul contre le mur ou ton collègue. Si tu te rammasse et que tu te fais mal, c'est une conséquence du combat. Tu peux avoir d'excellents réflexes, mais lorsque tu lance ton poing pour frapper, y a une certaine inertie dans le mouvement. Tu ne t'arrêttera pas juste comme ça. Tu es porté par ton élan. C'est un avantage car ca augmente ta force de frappe, mais c'est in unconvénient car tu te mets en déséquilibre. Si on applique cette règle alter tel quel, il n'y a plus qu'une chose qui compte. Celui qui a le plus d'init gagne. Peu importe qu'il soit moins rapide ou moins bon martialiste que son adversaire. C'est la course à l'init. Avoir des réflexes, c'est bien, c apeut te permettre de parer un coup, mais une fois que je t'ai saisi la main, il t'aideront pas à la retirer. Même si j'ai moins de réflexes, même si je suis plus lent, si je te choppe, t'es foutut. Et une fois que tu es par terre, là je peux frapper et en finir. Comment ca se gère ça ? Je viens de dépenser mon action pour contre attaquer et faire tomber mon adversaire. Et lui maintenant peut faire toutes les attaques qu'il veut pour se dégager sans risque ? Oui il a un malus pasqu'il est en position défavorable. Mais si il ne parvient pas à prendre l'avantage, rien ne se passe. On relance l'init, il gagne encore il recommence à frapper ? je suis au dessus de lui, je le tiens, il essaye de se déager et n'y parvient pas et je ne peux à aucun moment finir de prendre l'avantage ? Je trouve ça osé. Une forte initiative peut te permettre d'utiliser ton action pour faire une focalisation de l'esprit par exemple. Comme ça lorsque ce putain d'esprit niv 6 en face de toi va te frapper à son tour, t'aura un dé de plus. Par contre une question, tes joueurs avait combien de différence au niveau compétence avec ton adepte ? Pasque y avait des bonus malus qui devaient jouer et qui étaient plutôt en faveur de tes joueurs. En fait je crois que ce qui manque réellement aux règles de combat au crops à corps c'est une possibilité d'ajuster un coup, comme il est possible de le faire avec le tir. De dépenser ses actions pour baisser le seuil du test. Un personnage avec une grosse init pourrait ainsi ajuster son attaque et vraiment frapper au meilleur moment.
  75. 2005-03-04 21:57:35 UTC Blade
    Ouch, c'est un concours de pavé ? :p :dehors:
  76. 2005-03-04 22:27:36 UTC Ice
    Ouais ! :D
  77. 2005-03-05 01:09:21 UTC dragoon
    Ouch ces pavés ! Je suis d'accord avec ice: L'initiative représente la capacité à appréhender rapidement une situation (ce qui n'est pas indépendant de la rapidité, d'ou la stat lié, mais pas seulement) On fait des compromis mineurs (par ex chacun agit à son tour puis selon le plus haut score en retirant 10 à chaque fois)mais le principe de base reste valable . Le streesam en 1 tour il va piger tout ce qui se passe sans perdre de temps, et son esprit va proposer la réaction sans attendre : Il va voir l'ennemi , bam il tire, on lui tire dessus, il voit d'ou ca vient, tire et retire sans hésiter. Fluide, il a tout percuté, tout analysé sans erreur ni perte de temps, sans surprise ni retenue inconciente. Le mage tout mou: il voit l'ennemi, surppris une fraction de seconde, il tire mettons, on lui tire dessus, d'ou ? à oui une fraction de seconde de perdu pour localiser le danger, une autre pour, en prendre concience, il vise, heu oui il perd une seconde sans même s'en rendre compte et tire. Il met une fraction de seconde à analyser la situation, est surpris un instant et hésite inconciemment. Il passe un certain moment à analyser ce qu'il l'entoure pour pouvoir réagir pleinement. Au corps à corps, A haute ini, B basse ini, A a tout capté tout de suite et se jette à l'attaque alors que B à juste vu A et son esprit est encore en train de se demander ce qui se passe. A cogne, B est forcé d'agir sans avoir besoin de réfléchir ou d'analyser une quelconque situation. Il ne peux pas sortir une arme et tirer sur un type en arrière plan, non il réagit dans un automatisme conditionné par sa compétance art martial, B bloque le poing de A et lui met une beigne... B à été soudainement mis en face d'une situation simple, il réagit juste à ca.
  78. 2005-03-05 19:51:41 UTC Dweller on the Threshold
    J'avoue à ma grande honte ne pas avoir eu le courage de lire l'ensemble des posts, j'ai donc suivi un peu l'échange Namergon/Ice -à ce propos avez vous remarqué que quelque soit l'initiative de Namergon, Ice a eu droit à une contre attaque :D ? Ceci dit, il y a quelque chose d'intéressant dans la proposition d'Ice quant à la possibilité d'ajuster sa frappe , utiliser des actions pour abaisser le SR de l'attaque...pas bête, pas bête, car cela permettrait de revaloriser la notion de reflexes (l'initiative). Ceci dit, en toute logique, pareille manoeuvre ne constituerait-elle pas une opportunité pour l'adversaire de réagir (après tout, n'est ce pas là une ouverture?) Ensuite, je réagis de manière primaire au concept d'opportunité: mon samuraï chromé comme la limousine du bon dieu a donc l'avantage de pouvoir initier des passes d'initiative durant lesquelles, notre punching ball non câblé va pouvoir réagir (par exemple en contre attaquant 3 fois dans le round) puisqu'il réagit à des opportunités, des ouvertures créées par l'attaquant ...ai-je bien tout compris? Ce qui est bizarre, c'est que mon punching ball non câblé qui arriverait dans le dos d'un autre punching ball et se désirerait le cogner ne pourrait frapper que 1 fois (et en aucun cas 3) . Cela signifie t il qu'un type qui vous tourne le dos ne constitue pas une "ouverture", une "opportunité " de frapper ? Avoue Ice qu'il ya là comme un probleme... Par ailleurs que se passe t il si dans notre combat de mêlée l'un des adversaire sort son Predator pour coller une bonne migraine au 357 à l'autre? Bizarrement il dégaine et tire, sans que l'autre ne puisse profiter de cette "ouverture"/"opportunité" (la seule chose étant un +2 pour tir en mêlée) Etrange, non? Cette incohérence est vite réglée par uen règle maison (on est bien en Alter ici?) : j'autorise une contre attaque de mêlée contre un adversaire désirant tirer alors qu'il est au contact. Ceci étant, sans avoir nécessairement de solution si ce n'est celle préconisée par Namergon et d'autres internautes US (à savoir pas de contreattaque avant votre première Passe, voire toute contre attaque avant cette Passe grille une Passe) je ne suis pas satisfait des règles en l'état et de cet illogisme du maitre shaolin de 70 ans qui va contre attaquer 4 fois face au Cyberzombi surcâblé... Il faudrait en effet que le fait de bénéficier de reflexes supérieurs donne un avantage, avantage qu'en l'espèce je ne vois pas. Quant à la différence qu'Ice fait entre initiative et rapidité, il me semble que dans le cas de quelqu'un qui a une meilleure rapidité mais une moins bonne initiative, ce différentiel de rapidité n'est pas tant l'expression d'une ^plus grande vivacité d'éxecution des mouvements (qui est selon moi l'initiative ou alors qu'est ce que l'initiative?) qu'une plus grande souplesse et coordination... Pour être trivial et pour prendre un exemple personnel et vécu, je pense être meilleur en art martiaux qu'un python arc en ciel (qui lui a une meilleure initiative que moi ) . pourtant, bizarrement lorsqu'il m'a mordu à trois reprise en 1 seconde, je n'ai pas pu contre attaquer...allez comprendre...à moins que cela soit parce que contrairement à moi, ce python guyanais était toujours en 2nde édition :D Les solutions que certains ont évoquées seraient de donner des modificateurs positifs découlant de la différence de nombre de Passe dans un tour...par exemple, -1 à l'attaque par tranche de 2 Passes... cela permet aux défenseurs du concept de réaction face à l'ouverture d'être content et de satisfaire egalement ceux qui comme moi pense qu'un différentiel de reflexes est nécessairement un avantage siginificatif en combat...
  79. 2005-03-06 00:37:02 UTC Ice
    [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Ceci dit, il y a quelque chose d'intéressant dans la proposition d'Ice quant à la possibilité d'ajuster sa frappe , utiliser des actions pour abaisser le SR de l'attaque...pas bête, pas bête, car cela permettrait de revaloriser la notion de reflexes (l'initiative). Ceci dit, en toute logique, pareille manoeuvre ne constituerait-elle pas une opportunité pour l'adversaire de réagir (après tout, n'est ce pas là une ouverture?)[/quote:39a7c57bed] Non car les deux adversaires sont toujours en train de frapper. Celui qui ajuste sa frappe serait juste en gros en train d'observer la façon d'attaquer de son adversaire, pour repérer une répétivité dans ses attaques, une façon de faire qui lui est propre et le laisse ouvert à une frappe. En gros il laisse l'autre frapper et lui pare et se contente de le provoquer juste assez pour le "forcer" à repeter un mouvement dont il sait qu'il crée une ouverture et va en proffiter. [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Ce qui est bizarre, c'est que mon punching ball non câblé qui arriverait dans le dos d'un autre punching ball et se désirerait le cogner ne pourrait frapper que 1 fois (et en aucun cas 3) . Cela signifie t il qu'un type qui vous tourne le dos ne constitue pas une "ouverture", une "opportunité " de frapper ? Avoue Ice qu'il ya là comme un probleme... [/quote:39a7c57bed] Tes deux punching ball devraient là faire un test de "surprise", c'est à dire un test de réaction seuil 4. A mon avis le Punchingball non cablé qui arrive dans le dos aurait droit à un -2 sur son test car il arrive en traitre par derrière sans se faire remarquer, l'autre pourrait avoir un malus s'il n'entend pas son adversaire (admettons un +2 s'il foire un test de perception...). S'il est surpris mais a obtenu des réussites à son test, il ne peut de plus effectuer aucune action offensive contre son assaillant. Donc il peut se défendre, mais pas riposter. Le punchingball de dos n'aurait pas accès à sa réserve de combat en cas de surprise... Je crois que le fourbe qui l'attaque dans le dos a assez d'avantages pour en proffiter. [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Par ailleurs que se passe t il si dans notre combat de mêlée l'un des adversaire sort son Predator pour coller une bonne migraine au 357 à l'autre? Bizarrement il dégaine et tire, sans que l'autre ne puisse profiter de cette "ouverture"/"opportunité" (la seule chose étant un +2 pour tir en mêlée) Etrange, non? Cette incohérence est vite réglée par uen règle maison (on est bien en Alter ici?) : j'autorise une contre attaque de mêlée contre un adversaire désirant tirer alors qu'il est au contact.[/quote:39a7c57bed] La règle à laquelle tu fais référence "attaquant en combat rapproché" s'applique lorsqu'un individu souhaite tirer avec son arme sur quelqu'un situé à distance alors qu'il est engagé au corps à corps ou que des personnes susceptible d'essayer de le gêner à moins de deux mètres, pas pour tirer sur une personne au corps à corps. Maintenant que j'y réfléchit, j'aurais tendance à faire un test de corps à corps en considérant le pistolet comme une arme de corps à corps classique. Tu fais le test, si l'attaquant l'emporte il inflige les dégats de l'arme plutôt que ceux de ses mains (Force M). Dans ton exemple, si le personnage qui sort le pistolet remporte son combat, et qu'il a en main, mettons, un ares predator, il fera du 9M. [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Ceci étant, sans avoir nécessairement de solution si ce n'est celle préconisée par Namergon et d'autres internautes US (à savoir pas de contreattaque avant votre première Passe, voire toute contre attaque avant cette Passe grille une Passe) je ne suis pas satisfait des règles en l'état et de cet illogisme du maitre shaolin de 70 ans qui va contre attaquer 4 fois face au Cyberzombi surcâblé... [/quote:39a7c57bed] Pourtant le Sensei Aïkidoka de 80 ans qui est passé y a quelques années en france pour voir ses petits scarabés de ceinture noire semble pas avoir lui autant de scrupule que toi. [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Il faudrait en effet que le fait de bénéficier de reflexes supérieurs donne un avantage, avantage qu'en l'espèce je ne vois pas. [/quote:39a7c57bed] Je rappelle à tout hasard qu'en cas d'égalité au test de corps à corps, l'avantage va à l'attaquant et ce n'est pas rien. il a plus l'init, donc son attaque passe. [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Quant à la différence qu'Ice fait entre initiative et rapidité, il me semble que dans le cas de quelqu'un qui a une meilleure rapidité mais une moins bonne initiative, ce différentiel de rapidité n'est pas tant l'expression d'une ^plus grande vivacité d'éxecution des mouvements (qui est selon moi l'initiative ou alors qu'est ce que l'initiative?) qu'une plus grande souplesse et coordination... [/quote:39a7c57bed] Alors je réexplique car tu as dis que tu avais pas tout lu. L'initiative c'est la capacité d'un personnage a apréhender ce qui se passe autour de lui, à assimiler l'information à la traiter et à lancer un processus de réaction. En terme de biologie ca donne ça. L'oeil persoit un mouvement sur la droite. L'information parcourt le nerfs optiques jusqu'à un synapses, qui va transmettre l'information à un nerf qui va transmettre au cerveau par le biais d'un autre synapse. Le cerveau traite l'info et envoi un ordre en direction du bras. L'impulsion pars du cerveau par un synapses, passe par un nerfs allant jusqu'au bras, passe par de nouveaux synapses, arrive au muscle ce qui a pour effet de déclencher le mouvement du bras qui se lève (pour parer ou tirer peu importe...). Le passage des synapses etc fait perdre énormément de temps car c'est un processus de transmission chimique (au contraire du nerfs qui est en gros un processus électrique...). Le cablé va en gros avoir du ware qui va court circuité des trucs commes les synapses. En simplifiant, au lieu d'avoir à franchir un synapse (processus chimique lent) l'info passe par un cable qui le contourne, ca reste un process électrique rapide... Bref, l'initiative représente la capacité d'analyse, de prise de décision et de réaction. Pas ta rapidité d'action. Si tu es lent, tu peux réagir avant les autres, ils finiront ce qu'ils ont à faire avant toi, même si eux hésitent à certains moment. Si tu es rapide dans ton execution, même si tu hésite ou es long à la détente, tu pourra refaire ton retard. La rapidité à réaliser un mouvement n'est pas lié à l'initiative, bien que l'initiative soit par contre lié à la rapidité. Tu peux par exemple courir très vite, si tu mets une seconde à démarrer au coup de feu du départ, tu sera en retard. C'est ça l'init. L'init c'est la différence entre le mec qui va mettre une seconde à comprendre que le départ est lancé et le mec qui lui va démarrer un dixième de seconde après le coup de feu. Pour autant, les deux peuvent courir à la même vitesse, mais y en a un qui est partit en retard et pour refaire son retard c'est pas gagné. [quote:39a7c57bed="Dweller on the Threshold"] Pour être trivial et pour prendre un exemple personnel et vécu, je pense être meilleur en art martiaux qu'un python arc en ciel (qui lui a une meilleure initiative que moi ) . pourtant, bizarrement lorsqu'il m'a mordu à trois reprise en 1 seconde, je n'ai pas pu contre attaquer...allez comprendre...à moins que cela soit parce que contrairement à moi, ce python guyanais était toujours en 2nde édition :D [/quote:39a7c57bed] Comme pour Namergon, est ce qu'il est plus rapide que toi ou a une meilleure init ? Et tu t'attendais à son attaque ou tu as été surpris ? Le python arc en ciel ne pratique pas d'arts martiaux (en tout cas pas à ma connaissance) c'est un animal et à SR il se bat avec sa réaction. Si il est plus rapide que toi il a surrement une meilleur réaction, pas forcément une meilleur init. Si tu as été surpris tu n'a pas eu droit à de réserve de combat et tu n'as pu riposter (cf ce que je te disai plus haut sur tes amis punchingball...). A toi de voir, mais je pense quand même que le python est pas aussi lent qu'on peut le penser quand il attaque et visiblement tu t'y attendais pas... Maintenant ca serait peut être autre chose si on vous mettais tout les deux l'un en face de l'autre sur un tatami. ;)
  80. 2005-03-06 12:35:21 UTC Blade
    Ceci dit, même si je crois que quelqu'un l'à déjà fait remarquer, l'intérêt de la règle actuelle, c'est d'éviter que le câblé qui sait pas se battre explose le maitre en arts martiaux qui n'a pas de bonus d'init. Déjà que les types à l'init augmentée sont déjà vachement avantagés en combat, si on les avantage encore, bah les gens qui ont pas au moins 3d6+16 d'init ils serviront juste à mourir dès le premier combat. De toute façon, pour ma part, je gère tout ça avec ma règle alter donc le problème se pose pas tellement... 8)
  81. 2005-05-21 12:16:47 UTC [wfw]_Jerry_Derril
    Perso... j'suis dans l'armée et je peux vous assurer que meme le plus lent des mecs, s'il est plus doué que son adversaire petit et veloce, ben le petit se fait eclaté la tronche car le me qui est doué ben.. il est doué...et il sait profiter des faiblesse de son adversaire quand celui ci se decouvre... De toutes façons, quand on est pas sur de soi au contact.. tu prends un barret... Bref...tu n'y vas pas...
  82. 2005-05-23 04:37:48 UTC Beast
    Bienvenue sur les Shadowforums [wfw]_Jerry_Derril :beer: Un petit passage sur le topic de présentation (dans le forum contact...) ;) tout le monde ne lit pas le topic idoine de votre groupe dans le fourm roleplay alternatif et encore bienvenue :beer:
  83. 2005-05-23 13:04:50 UTC [WFW]_Mack Hiver
    [quote:4510ccc6b1="Blade"]Ceci dit, même si je crois que quelqu'un l'à déjà fait remarquer, l'intérêt de la règle actuelle, c'est d'éviter que le câblé qui sait pas se battre explose le maitre en arts martiaux qui n'a pas de bonus d'init.[/quote:4510ccc6b1] Je suis d'accord mais il reste le câblé avec bras cyber et katana &#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230; et en plus il cour plus vite que toi &#8230;&#8230; (enfin y'a de grande chance)
  84. 2005-05-23 13:46:07 UTC PeaceMaker
    j'ai pas tout lu mais je situe le débat... le gros probleme je pense dans Sr et les combat avec opposition est lié au déroulement du temps... effectivement c'est étrange qu'un gus n'ayant qu'une posiibilité d'action foute trois fois de suite de dégas à son adversaire parce que lui en à trois. Une solution s'offre à vous pour résoudre tout vos problemes d'init... celle de faire une gestion continue du temps (j'ai fait un post la dessus) c'est un systeme qui fonctionne bien. Chaque personnage à une init qui détermine sa première action par rapport au trigger qui fait démarer la scene. ensuite il enchaine ses action avec sa Vitesse d'Execution qui depend de sa rapidité et plus de sa réaction... (la VE est un nombre de segments entre chaque action complexe du perso). un personnage régénère sa réserve à chacune de ses actions et ne peut faire une action défensive que une VE avant son action. ( Bob 12 en VE agit en 23 il ne peut pas faire de parade si Simon l'attaque avnt 35) avec ce systeme un personnage extremenent rapide mais avec un réaction normal agiera plus souvent que la personne avec un réaction de fou mais peut rapide. exemple sus cité Perso A : Rapidité 3, Intelligence 6, réflexes cablés 3. &gt;&gt; Initiative 10 + 4D6. VE 14 (15 -nb succes rap TN 4) Perso B : Rapidité 8, Intelligence 4, pas de cyber. &gt;&gt; Initiative 6 + 1D6. VE 11 premiere action 30- init perso A va agir en moyenne en 1 6 2 20 3 34 4 48 5 62 6 76 perso B 1 21 2 32 3 43 4 54 5 65 6 77 donc perso A grosse réaction va faire 2 actions avant que perso B réagisse. par contre perso B va enchainer plus vite ses actions et donc rattrapper son retard au bout de 7,7 secondes il a fait autant d'action que perso A. il n'y a plus de probleme de j'ai qu'une action je ne fais rien pendant 2 secondes dans le tour ou j'ai un init de 50 je faire toutes mes actions et apres j'attend la fin du tour PM
  85. 2005-05-24 13:35:21 UTC Namergon
    [quote:3c7ad18a12="[wfw]_Jerry_Derril"]Perso... j'suis dans l'armée et je peux vous assurer que meme le plus lent des mecs, s'il est plus doué que son adversaire petit et veloce, ben le petit se fait eclaté la tronche car le me qui est doué ben.. il est doué...et il sait profiter des faiblesse de son adversaire quand celui ci se decouvre...[/quote:3c7ad18a12] C'est sur, mais tu parles la de 2 personnes ayant une init de 1d6 + 6 max. Soit 2 actions grand max par Tour. Et le fait que le mec doué gagne meme s'il est plus lent n'est pas illogique en soi, mais le fait qu'il gagne d'autant plus vite que son adversaire est vif, ca, c'est pas tres logique.
  86. 2005-05-28 08:45:20 UTC Ice
    Il gagne pas d'autant plus vite que son adversaire est vif, il gagne d'autant plus vite que son adversaire commet d'erreur...
  87. 2005-05-28 14:32:45 UTC Tyrael
    C'est vrai ce que tu dis Ice mais ce qui est illogique à mon avis c'est que l'attaquant qui loupe son attaque se prenne des dégats alors que son adversaire n'est pas censé avoir la vitesse nécessaire pour coller des dégats à ce moment là. J'aurais préféré la chose suivante : si l'attaquant loupe son jet d'opposition de corps à corps, il n'inflige pas de dégats, mais ne s'en prend pas non plus. On pourrait même imaginer que cette échec le gratifie de quelques malus pour la prochaine opposition au CAC...
  88. 2005-05-28 14:47:15 UTC Ice
    [quote:94fd6ed0d6="Tyrael"] C'est vrai ce que tu dis Ice mais ce qui est illogique à mon avis c'est que l'attaquant qui loupe son attaque se prenne des dégats alors que son adversaire n'est pas censé avoir la vitesse nécessaire pour coller des dégats à ce moment là. [/quote:94fd6ed0d6] Ou est il dit qu'il manque de vitesse pour coller des pains ? Il manque pas de vitesse, il manque de réaction ! Il est pas lent dans ses mouvement il est lent dans ses réactions... Il est lent dans ses réflexions et dans ses réflexes. Il met pas plus de temps à allonger le bras, il met plus de temps à commencer à l'allonger...
  89. 2005-05-28 15:18:19 UTC Tyrael
    [quote:801e40da02]Il manque pas de vitesse, il manque de réaction ! Il est pas lent dans ses mouvement il est lent dans ses réactions... Il est lent dans ses réflexions et dans ses réflexes. Il met pas plus de temps à allonger le bras, il met plus de temps à commencer à l'allonger...[/quote:801e40da02] Là on tombe dans le flou qui existe dans SR entre réaction et vitesse. Mais si le défenseur à une réaction plus faible que l'attaquant : - ça ne me dérange pas que l'attaque puisse être loupée vu que cela incombe à l'attaquant - mais même si le défenseur à la vitesse nécessaire pour coller le pain, il n'est pas cencé avoir la réaction nécessaire pour lancer la riposte à ce moment. Je me répète mais je trouve plus logique que l'échec se traduise par des malus par la suite plutot que par un coup porté.
  90. 2005-05-28 18:36:45 UTC Ice
    faut garder à l'esprit que l'autre en face, il est pas statique, il est aussi en train de se battre. L'attaquant est pas à l'abris d'un mauvais coup ou d'un coup de bol du défenseur... En mêlée ca arrive très vite...