Durée des sorts maintenus

  1. 2002-03-07 14:07:00 UTC Mash
    Toujours dans les joyeusetés des sorts et de ce qui n'est pas expliqué dans les règles : la durée des sorts maintenus. -Et là vous me répondez tous en coeur : tant que le mage le maintient ou qu'il se laisse distraire suffisamment (blessure ou autre). -A moi de répondre : Oui mais non. Je m'explique en donnant un exemple concret : Lors d'une reconnaissance, le mage se lance un sort de lévitation afin d'avoir un meilleur angle de vue en l'air (c'est un exemple comme un autre [img:1f798c363f]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:1f798c363f] ). Après l'avoir lancé, encaissé, utilisé, qu'est-ce qui l'empêche de garder le sort jusqu'à ce qu'il aille se coucher [img:1f798c363f]images/smiles/icon_confused.gif[/img:1f798c363f] : "oh, non je monte pas dans la voiture avec vous, y'a des embouteillages, j'irai plus vite en volant" [img:1f798c363f]images/smiles/icon_confused.gif[/img:1f798c363f] [img:1f798c363f]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:1f798c363f] [img:1f798c363f]images/smiles/icon_confused.gif[/img:1f798c363f] Qu'est ce qu'il y perd il aura un malus de +2 pour commander son Mc Hugh, zut alors. J'ai pris l'exemple de lévitation parce que dans mon groupe, c'est celui où il y a le plus d'abus. Mais après tout, pourquoi se priver, c'est pas comme s' il maintenaient eux-mêmes un sort de +3 en initiative pour jouer les street sams parce que là, seuil de 6 de base pour toucher, ça limite. Mais hors combat, une crevaison ? une foulure à la jambe ? le pot de confiture est sur l'étagère du haut ? Lévitation est la solution à tous vos problème, et encore, j'ose même pas imaginer avec un focus de maintien : "J'esquive ! - vers la voiture ou vers la ruelle ? - non, vers le haut, comme ça il peut pas m'avoir moi et mes potes sams dans le même champ de vision." [img:1f798c363f]images/smiles/icon_eek.gif[/img:1f798c363f] Donc vous voyez le topo, quelqu'un a-t-il des règles de drain supplémentaires ou modifiés en fonction de la durée ?
  2. 2002-03-07 14:15:00 UTC Bob Deuxfleurs
    conditions d'arrêt d'un sort maintenus: - Le mage cesse de se concentrer - Le mage est mort/inconscient (cf point précédent) - Le mage traverse un [b:59fd59c727]ward[/b:59fd59c727] - Le mage traverse une [b:59fd59c727]barrière astrale[/b:59fd59c727] - Le sort est [b:59fd59c727]dispellé[/b:59fd59c727] par un autre mage - Le mage effectue une [b:59fd59c727]action exclusive[/b:59fd59c727] (projection astrale, invocation, lancement de sort exclusif) les points sur lesquel tu doit pouvoir jouer sont: - recalcul des réussites si le mage passe dans un [b:59fd59c727]background count[/b:59fd59c727] (j'en ais jamais entendu parler, mais pourquoi pas ?) - peur viscérale de certains passants/gangers/[b:59fd59c727]Yakusa[/b:59fd59c727] quand il verront un mage léviter tranquilement au dessus des bouchons (on peut parier facilement que le Yak va réagir). - Intervention LS où KE pour demander au mage ses permis pour le sort de lévitation (obligatoire pour tout sortilège de puissance supérieure à 3) Quand au focalisateur, vu que ça coute du karma, est ce bien génant ?
  3. 2002-03-07 14:50:00 UTC Mash
    Les conditions d'arrêt, hors objectif du run y'en a déjà beaucoup moins ! Pour l'exemple des embouteillages, c'est de l'exagération, on me l'a jamais fait. De plus, Levitate, ils le balancent la plupart du temps à puissance 3. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote[quote:7534570c93] Quand au focalisateur, vu que ça coute du karma, est ce bien génant ? [/quote:7534570c93] Ben, c'est pas des maximisers de karma, mes joueurs, j'en ai quand même un qui vient de dépenser 40 pts de karma pour avoir Mains mortelles en Fatal parce qu'il n'est pas initié !!! [img:7534570c93]images/smiles/icon_eek.gif[/img:7534570c93]
  4. 2002-03-07 15:08:00 UTC Bob Deuxfleurs
    pour l'exemple en question ([b:81ce993773]lévitate[/b:81ce993773]) vu le drain ([b:81ce993773]+2M[/b:81ce993773]) vu la puissance requise pour la majorité des actions ([b:81ce993773]< 3[/b:81ce993773]) et vu la difficulté pour le lancer ([b:81ce993773]4[/b:81ce993773]) il n'y a pas vraiment matière a épiloguer 10 ans... Cela dit, je voit pas trop sur quel critère tu va pouvoir limiter la durée, sachant que le fait que ce soit un sort maintenus est déjà compris dans le drain. Je ne vois en fait rien a part éventuellement un facteur fatigue qui de base va le limiter a environs une journée. Pour le focalisateur, le problème ne se pose pas car c'est sa fonction intrinsèque. Et pour la fixation métamagique, pareil. La seule chose faisable a mon avis, est de préciser que pour un sort sur focalisateur où activé, le mage n'en as plus le contrôle. Mais là ça devient peut être un peu trop ?
  5. 2002-03-07 15:09:00 UTC Leoric
    Precisement sur le sort de levitation, verifie si c'est un sort maintenu dans ce sens strict... Je crois avoir lu que levitation te permet de leviter toi ou quelqu'un sur une longuer (ou hauteur) de (puissance X succés) metres (la formule j'en suis pas très sur par contre mais c'est un truc de ce gout là). Alors se leviter toute la journée... Et aussi si je ne me trompe pas le sort de base est de 4 +1 par tranche de 100kg, et tes runners, avec leur propre poids, plus leur matos, vetements, armures, flingues, etc... ils peuvent facilement depasser les 100 kgs, donc seuil de 5. Pour finir, si il se trouve que je me trompe sur la regle que j'avance, tu peut toujours l'adapter à ta sauce (et du coup on est dans le bon topic pour une regle alternative [img:913d05a20e]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:913d05a20e] ). Si ça te parait pas assez, ajoute un multiplicateur comme pour la course.
  6. 2002-03-07 15:18:00 UTC Bob Deuxfleurs
    pour ce dont je me souvient, le [b:860bd48c29]puissance x succès[/b:860bd48c29] avec bien évidement succès limité à puissance, c'est pour la vitesse de déplacement en mètres par tour. S'il s'agit de limiter la distance, je pense qu'il faut au minimum multiplier encore par l'attribut de magie. [ 07 Mars 2002: Edité par : Bob DeuxFleurs ]</p>
  7. 2002-03-07 15:31:00 UTC Leoric
    Toutes mes desoles... Erreur de memoire. Mais sinon, puissance x indice de magie x succés, ça peut donner un resultat correct. Disont sort niveau 4, 2 succés, indice de magie de 5, ça fait levitation sur 40 metres. C'est deja pas mal. En plus le drain n'est pas si mechant que ça je trouve, en l'occurence ça fait du 4M, c'est encaissable...
  8. 2002-03-08 13:21:00 UTC Mash
    Je crois que je viens de trouver l'idée pour répondre à mon problème : faire des jets de constit ou de volonté pour la fatigue pour les sorts maintenus vraiment longtemps, après tout faire une tâche intelectuelle pendant des heures sans même le temps de souffler, prendre un café, ce genre de chose, c'est franchement plus fatiguant que de se faire 10kms à pied.
  9. 2002-03-08 13:32:00 UTC Bob Deuxfleurs
    ça dépend du niveau de la tache intelectuelle en question. Dans ce cas, il suffit de faire en sorte que la trame magique reste cohérente. Ce qui est bien symbolisé par le +2 sur toutes les actions... mais pour le système, pourquoi la constit ? jet de volonté diff: nombre d'heure de maintient, en cas d'echec, 1 case de dégâts étourdissant. Tu fais le jet toutes les heures. (bien entendu, le malus de +2 s'applique sinon c'est pas drôle)
  10. 2002-03-11 20:09:00 UTC Ikarus7
    Un joueur aubuse des sort maintenue? Meme si théoriquement le seuil de réusite n'est augmenter que de +2, ce +2 le suit partout. Le joueur risque de ne pas la trouver très drole lorsque tu lui demandera des jet de dés pour simplement trouver son credsticks dans sa poche de pantalons ou juste dégainer son pistolet en combat sans l'échaper. Ikarus
  11. 2002-03-11 21:19:00 UTC Sphynx
    Bienvenue à toi, Ikarus7
  12. 2002-04-07 12:31:00 UTC Headless
    Moi j'applique un truc très simple. Lorsque qu'un de mes PJs maintien un sort pour une durée indéterminée. Je lance à chaque fin de tour (en situation de combat) ou chaque 1/2 heure de temps fictif (hors combat) 2D6. Si j'obtiens un double 6 ben son sort cesse immédiatement. Immagine la surprise du mago qui lévite pour éviter les embouteillages lorsque que la gravité reprend son droit ! [img:9c32872483]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:9c32872483] (Meeeerdeee !!!! le camion !!!) Bon c'est vrai que c'est rare de faire double 6 ! Mais tu peux appliquer la cessation d'activité magique sur un simple double 1,2,3,4,5 ou 6. A ce moment là, les sorts maintenus seront beaucoup plus court ! [img:9c32872483]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:9c32872483] [ 07 Avril 2002: Edité par : Headless ]</p>
  13. 2002-04-07 23:56:00 UTC Bob Deuxfleurs
    amusante la règle du double 6... pas très shadowrunienne (ce serait plutot le douvle as), mais amusante. Par contre je serais curieux de savoir quelle explication tu donne a ce phénomène de magie aléatoire. Egalement, quelles restrictions aplique tu sur les sorts sur focalisateur ainsi que les sorts fixés (si c'est pareil pour un sort fixé, élimine directement la technique métamagique parceque du coup elle sert vraiment plus a rien). Accessoirement, pourquoi ce genre de règle aussi ? tu conditionne l'utilisation de la magie au hasard le plus pur en lieux et place de la compétence du magicien. Pourquoi pas plutôt un jet de sorcellerie (où magie) difficulté de base 2 (+2 par sort maintenu) sans réserve... Statistiquement tu devrait t'y retrouver et la compétence du maggo entrerais vraiment en compte, sans compter qu'il aurait l'opportunité d'utiliser du karma si son sort est [b:1f1ed7f2d6]vraiment[/b:1f1ed7f2d6] critique. ça marche aussi sur les pouvoirs des métacréatures (souvent assimilés à des sorts) ? genre l'aura enflammé qui tombe en panne... Enfin avec ce genre de système (tout les tours de combat, ça fait [b:1f1ed7f2d6]beaucoup[/b:1f1ed7f2d6]) tu priviliegie clairement l'attaque par rapport au soutient. Le mage ne va plus lancer de sorts aidant ses coéquipiers, adieu les masques physiques, invisibilités et sorts d'armure. Plus de sorts de détection où d'illusion (déja que les sorts d'illusion sont difficiles à lancer). Au moins la fireball ne risque pas de lacher au mauvais moment. Bref (je carricature peut être un peu) tu va transformer tout tes magot qui voudraient être subtils en gros bourrins. Franchement en tant que mage, une fois debarassé des sorts maintenus qui font que tu passe tout le scénario à +4 sur tout tes jets, je crois que je m'orienterais sur des sorts genre manaball puissance 8 (exclusif bien sur), Influence 8 aussi (pas de problème de maintient avec celui là, il est permanent) ce qui au final cause encore plus de problèmes qu'une lévitation qui dure des heures. Ps: scusez moi si je suis un peu véhément, mais dès qu'on touche à la liberté des magot...
  14. 2002-04-08 06:07:00 UTC Daegann
    > Tu peux faire un test de volonté toute les demis-heure par exemple. Ou dire arbitrairement qu'il doit coché une case étour tte les demi-heure. Ceci dit le +2 gène déjà bien assez. Faut voir qu'il aut être rôleplay aussi ok le joueur lui il ressent rien mais pour le mago rester 24 h avec son malus ben ça doit être superchiant, c quand même le même malus que pour une blessure M... <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Mash: <strong>"oh, non je monte pas dans la voiture avec vous, y'a des embouteillages, j'irai plus vite en volant" [img:c12fba48ab]images/smiles/icon_confused.gif[/img:c12fba48ab] [img:c12fba48ab]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:c12fba48ab] [img:c12fba48ab]images/smiles/icon_confused.gif[/img:c12fba48ab] </strong><hr></blockquote> La vitesse max que tu as est de attribut magie x succes (sachant qu'on prend comme max l'indice du sort) donc pour attribut de magie 6 et une puissance de 3 tu va au maximum à 18 mètres par tour. Un humain un petit peu athlétique peu courir à 5 (rapidité) * 4 (multiplicateur de course) soit 20 mètres par tour. Bon c'est vrai il ce fatigue mais ce que je veux dire c'est que la vitesse n'est pas extraordinaire et puis même avec des embouteillages... le trajet n'est surement pas embouteillé d'un bout à l'autre, l'un dans l'autre je suis pas sur que la lévitation soit le mieux... (surtout qu'il y a le drain même s'il est pas méchant) > Daëgann
  15. 2002-04-12 22:37:00 UTC Headless
    Pour te répondre Bob, je te dirais simplement que je suis qu'un pauvre débutant avec aucun supplément SR à ma disposition. Donc lorsque tu me parles de ?Métamagie? je suis plus du tout. Donc excuse moi si j'ai attaqué la magie de cette façon. (Pitié ! Tape pas !) De plus j'adore la magie. C'est ce qui m'a accroché dans SR. Ce serait sympa de ta part si tu pouvais me dire, conseiller, orienter sur la question de la magie dans SR.
  16. 2002-04-14 02:00:00 UTC Bob Deuxfleurs
    [b:2b0f0abdbd]Headless[/b:2b0f0abdbd], je vais pas te manger, suis non violent moi [img:2b0f0abdbd]images/smiles/icon_wink.gif[/img:2b0f0abdbd] Effectivement, si tu n'a pas le supplément [b:2b0f0abdbd]Magic in the shadow[/b:2b0f0abdbd], il te manque une bonne partie des références sur lesquelles s'appuient pas mal de messages concernant la magie et les magiciens. Pour faire simple sur la métamagie, il existe des stades supérieurs dans l'usage de la magie. Stades (où niveau d'initiation) qui nécessitent certaines conditions ainsi qu'une dépense de karma (beaucoup) pour être atteint. En gros et en raccourcis, à chaque niveau tu gagne un point de magie, ainsi qu'une opportunité d'apprendre une technique [b:2b0f0abdbd]métamagique[/b:2b0f0abdbd] te permettant d'aller plus loin dans la maitrise des sortilèges. L'une d'entre elle est une technique de [b:2b0f0abdbd]fixation[/b:2b0f0abdbd] qui te permet en utilisant 1 point de karma par point de puissance d'un sort, de faire en sorte qu'il se maintienne lui même pendant un temps illimité. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Headless: <strong>Ce serait sympa de ta part si tu pouvais me dire, conseiller, orienter sur la question de la magie dans SR.</strong><hr></blockquote> avec plaisir, mais là je vais demander de l'aide parceque le sujet est quand même [b:2b0f0abdbd]très[/b:2b0f0abdbd] vaste et la majorités des subtilités se trouvent dans les 163 pages su supplément sus-nommé. Donc si tu avais des questions précises, ça m'arrangerais pas mal en fait (quitte à digresser au passage)
  17. 2002-04-19 19:28:00 UTC Headless
    Merci de ta compréhension et de ton aide BoB !! Je ne peux malheureusement pas être sur ce forum assez souvent (et vi chuis dans un bled perdu en suisse allemande ! Donc pour l'instant je saute sur un ordi par-ci par-là comme je peux. [img:5b93223a6a]images/smiles/icon_mad.gif[/img:5b93223a6a] ) Mais je vais essayer de me connecter plus longtemps ce dimanche. Mais franchement pas sûr. [img:5b93223a6a]images/smiles/icon_mad.gif[/img:5b93223a6a]
  18. 2003-07-08 08:55:10 UTC Gryzgy
    Salut tout le monde. Je profite de l&#8217;occasion pour vous poser quelques question en vrac sur la lévitation et l&#8217;espace aérien. Un esprit matérialisé est il soumis à la gravité, j&#8217;aurais tendance à dire non. Pour moi la plupart des esprit volent/lévitent sans problème. A partir de là, qu&#8217;est-ce qui empêche un magicien de demander à un esprit de porter un personnage d&#8217;un point A à un point B ? Un de mes joueurs m&#8217;a fait ça pendant une partie, sur le moment c&#8217;était bien trouvé, j&#8217;ai laissé faire, je me suis alors retrouvé avec une équipe de Superman le temps d&#8217;un assaut. D&#8217;un coté ça ne me dérange pas trop (facile de limiter leurs envies de vol sur Air Esprit, pour peu que l&#8217;esprit interprète mal le souhait amène moi jusqu'à la fenêtre et lâche le perso en l&#8217;air devant la fenêtre ou autre&#8230;), de l&#8217;autre je me dis que si tout les magicien de Seattle faisaient ça, entre les hélicos, les dragons et autres créatures éveillées, les esprits et autres, l&#8217;espace aérien doit vite saturer. Voilà donc ma seconde question : selon vous à quoi ressemble l&#8217;espace aérien d&#8217;une grande ville dans shadowrun, y&#8217;a t-il un « code de la route » ? Comment est il maintenu et gardé ? Qui doit rendre des comptes et au bout de combien de temps ? La Lone Star a t-elle des patrouilles aérienne pour luter contre les nuisances diverses (mages qui fait de la voltige, foudroeil qui viens manger vos bégonias sur votre terrasse) Dans quelle mesure voir des gens voler surprend/dérange les habitants. Si tout les gens on l&#8217;habitude de voir des magiciens flemmard léviter jusqu'à leur fenêtre plutôt que de prendre l&#8217;escalier, les joueurs passeront plus facilement inaperçu en faisant la même chose lors de shadowrun.
  19. 2003-07-08 09:20:53 UTC bertrand2060
    Heu pourquoi tu trouves ca génant que tes pjs évitent les embouteillages en volant ??? Perso je suis un fana d'invisibilité + vol (une variante accélérée de lévitation dispo sur mon site) ou encore métamorphose en aigle et je ne trouve pas que cela déséquilibre le jeu... Surtout si c'est juste pour éviter de prendre les transports en commun... Gryzgy : j'aime bien ta question ! Parceque je n'en ai pas les reponses et que j'attend donc les posts des pontes du forums... Je trouve meme qu'elle méritait d'etre un topic à elle toute seule...
  20. 2003-07-08 09:31:41 UTC Henker
    Perso je trouve que le malus de +2 pendant la durée de maintient est bien suffisant pour "limiter" le maintient du spell. Ca interdit a la plupart des magicin de faire autre chose correctement tout en maintenant un spell.... Parceque au final qu'un mage "levite" ou se "flamme aura" ou n'importe quoi "ad vitam"... au final ca peut choquer les passants, attirer l'attention et surtout il passe pas sa journée à ca... y'a bien un moment il voudra allumé la télé, manger un morceau, prendre une douche, reparer un flingue, custome sont vehicule ou autre.... Alors en plus de l'incommodité que peut apporter le sort a certaines actions, comme faire le plein dans une station service avec flamme aura maintenu, ou rammasser un stylo tomber sous une table en levitation, le malus de +2 fait que leMJ peut demander un jet pour tout.. meme a SR 4 d'ailleur..... peu importe en fait, le truc c'est que le perso a autant d emalus qu'un blesser en M... c'est enorme, inconfortable au possible et ca gache ses chances de bien faire les choses..... A mon avis ca suffit. Instaurer plus de regles amenera simplement les persos a faire des stocke de focus de maintient de faible niveau pour pouvoir continuer leur delire, et le MJ aura alors encore moins de moyen de "limiter" la durée du spell. Franchement si un perso part dans le treap "je maintient toute la journée mon spell"... le MJ a plus interet a "entrer" dans la vie privée et routiniere du perso pour faire apparaitre "l'anormalité" de la chose plutot que de chercher une "mise en regle" qui ne fera que alourdir le jeu et qui de toute maniere trouvera un contournement quelconque grace au focus de maintient..... J'ai eu un probleme similaire avec des persos qui conservaient leur armures en layering "tout le temp".. du genre manteau long et form fitting 2. Rien d'enorme en soit mais sur le fond c'est "impossible". J'ai fait jouer une soirée en boite en debut de run, le truc sympa, les persos invités par un contact...bah quand un perso drague et ramene un se trouve un plan drague qui tourne cours quand le/la "partenaire" decouvre que le mec a un pare balle sous sa chemise... bah ca permet de mettre en roleplay le fait qu'un perso peut pas "tout avoir" , "tout le temps"...etc...
  21. 2003-07-08 12:45:53 UTC Qwerty
    de plus pour moi le fait de maintenir un sort constement demande un travail de concentration assez particulier. en effet le mago ou shaman ne fait pas que ce concentrer sur le lanceme,t du sort, s'il veut maintenir les effets il doit conserver sa concentration aussi longtenps que nécessaire ce que représente ce malus de... 2. mai ssur des phases d'action de jeu, un tour représente une durée assez courte quelques secondes.... rester concentré sur son sort quelques secondes reste un effort ponctuel... amis quid de la fatigue au bout de 2 heures.... quid de ses autres capacités au bout de ses deux heures.... se souvenir de son digicode, de la liste des courses, les petits détails qui passent inaperçus en temps normal mais qui nous posent beaucoup de problème dès qu'on est crevé ou qu'on a mal à la tête..... donc je pense qu'il faut faire appel à la bonne intelligence du joueur... sinon imposer des règles de fatigue basée sur l'attrubut magie et la constit....a evc seuil de difficulté augmenté au fur et à mesure du temps et en fonction dun nombre d esuccès....5 succès c'est mieux que 1... eh ben dire 0 succès le sort s'arrête tu as perdu ta concentration (avec poruquoi pas une sorte d edrain pour voir si physiquement le gars est fatigué) enre 1 et 2 succès +1 au SR en plus du +2 normal, et plus de 2 succès.... c'est nickelpas de fatique... à faire par tranche de 30 minutes la prmeière heure, de 20 minutes la deuxième heure, de 10 minutes la 3 ème heure .....
  22. 2003-07-09 11:35:54 UTC murdoch
    pis s'il est au dessus d'un embouteillage et qu'il doit lancer un sort en urgence, ben il est emerde, le plus 2 s'applique aussi aux drains... mais moi je dis ça, je dis rien;)
  23. 2003-07-09 13:04:33 UTC okhin
    cela dit, l'application d'un modificateur implique aussi qu'une action dont la diff était triviale (1 donc, ttes les actions du quotidien...manger, chercher ses clés, ouvrir une porte non vérouillée etc...) passe donc à 3...quand le PJ en aura marre de ne pas réussir à rentrer chez lui, il arrêtras....
  24. 2003-07-09 15:09:06 UTC murdoch
    surtout que comme le seuil min est toujours deux, ben ça passe à 4;) ( y a pas de seuil de base à 1)
  25. 2003-07-10 10:04:55 UTC okhin
    [quote:e1774906b3="murdoch"] ( y a pas de seuil de base à 1)[/quote:e1774906b3] Meme pour des actions triviale???? ramasser un truc par terre quand on a tout son temps, c'(ets pas du 1??? Cela dit, je me trompe peut-etre...mais comme c'est une réussite auto....
  26. 2003-07-10 10:08:51 UTC Henker
    En fait a SR un résultat de 1 sur 1d6 est toujours un echec... la consequence de cela est qu'un seuil 1 ne peux exister.... "tu fais un jet SR 1?" "OK 6 réussite!" "Non, les 1 compte comme des echec...." "Ah bon? bah 4 alors" Bref ca equivaut a un SR 2.... :D
  27. 2003-07-10 10:51:56 UTC okhin
    oki autant pour moi
  28. 2003-07-10 11:41:49 UTC murdoch
    et le pire avec cette regle ;) c'est que les malus s'appliquent apres avoir determiné que ce seuil est deux même pour se mettre un tampon avec sa propre main...:twisted:
  29. 2003-07-11 10:45:05 UTC Fenrir
    [quote:ba4592d479="murdoch"]et le pire avec cette regle ;) c'est que les malus s'appliquent apres avoir determiné que ce seuil est deux même pour se mettre un tampon avec sa propre main...:twisted:[/quote:ba4592d479] Ben la dessus je ne suis pas vraiment d'accord en fait. Il n'y a pas de SR inférieur à 2 en effet, vu que 1 est un échec, mais il semble plus normal de faire les arrondis à la toute fin. Exemple débile, j'ai une action de SR 4 à faire. +3 de malus, -5 de bonus. Si tu commences par prendre en compte tous les bonus/malus avant d'arrondir, tu finis à deux. En revanche, si tu commences par compter les bonus, tu finis à -1, tu arrondis à 2, puis +3 tu finis à 5... Euh... Moyen je dirais...
  30. 2003-07-11 12:29:02 UTC murdoch
    non c'est pas à chaque pas que tu arrondit à deux si c'est inferieur. c'est si t'as une action que tu considererais automatique et que tu veux faire faire un jet, tu places à 2 ton seuil de base, pis ensuite tu fais tes modifs... (d'ailleurs pour pas te faire chier tu fais la somme des modifs avant de l'appliquer au seuil de base)
  31. 2003-07-11 13:11:09 UTC Fenrir
    [quote:0916b1c068="murdoch"]non c'est pas à chaque pas que tu arrondit à deux si c'est inferieur. c'est si t'as une action que tu considererais automatique et que tu veux faire faire un jet, tu places à 2 ton seuil de base, pis ensuite tu fais tes modifs...[/quote:0916b1c068] Si j'ai une action que je considère comme automatique, je regarde la situation qui fait qu'elle ne l'est plus, et je décide ensuite, je ne m'amuse pas à prendre 2+diff. Mais le cas qui m'intéresse, c'est plutôt, quelle difficulté tu prends pour un drain d'un éclair étourdissant de puissance 2 alors que tu maintiens un autre sort ? Perso je prends du 2, alors que si tu fais l'arrondi avant de rajouté le malus de +2, ça donne du 4, et alors autant le lancer à puissance 6, c'est là même chose...
  32. 2003-07-11 13:15:11 UTC Bob Deuxfleurs
    c'est pour ça que personellement, je fais le calcul et ensuite si c'est inférieur a 2, et bien c'est 2...
  33. 2003-07-11 13:18:53 UTC bertrand2060
    [quote:d23dd9687b="Fenrir"] Mais le cas qui m'intéresse, c'est plutôt, quelle difficulté tu prends pour un drain d'un éclair étourdissant de puissance 2 alors que tu maintiens un autre sort ?.[/quote:d23dd9687b] Puiss du sort/2 + modif = puissance totale Je dirais donc 2/2 +2 -1 = 2 Si tu l'avais lancé puissance 1 1/2 +2 -1 = 1.5 = 1 trop bas donc on augmente à 2... Enfin c'est comme ca que je l'ai compris...
  34. 2003-07-11 13:46:12 UTC murdoch
    [quote:5f32c7dbe4="Fenrir"] Si j'ai une action que je considère comme automatique, je regarde la situation qui fait qu'elle ne l'est plus, et je décide ensuite, je ne m'amuse pas à prendre 2+diff. Mais le cas qui m'intéresse, c'est plutôt, quelle difficulté tu prends pour un drain d'un éclair étourdissant de puissance 2 alors que tu maintiens un autre sort ? Perso je prends du 2, alors que si tu fais l'arrondi avant de rajouté le malus de +2, ça donne du 4, et alors autant le lancer à puissance 6, c'est là même chose...[/quote:5f32c7dbe4] ben le seuil de base du drain c'est 2 puisque c'est 1 ;) puis [b:5f32c7dbe4]apres[/b:5f32c7dbe4] on applique le modificateur. en plus c'est precisé dans les regles, et je trouve pas ça mal fait. ça a ainsi un interet de foutre un malus à un maintien. sinon, pas d'effet. enfin, tu fais ce que tu veux, moi j'ai pas à improviser ou me brainstormer, je fais comme ils disent et ça marche tres bien.