Systeme d'initiative

  1. 2002-12-16 13:48:00 UTC Leoric
    Un recent post sur Dumpshock m'as fait reflechir sur un systeme d'initiative different, qui donnerai plus de choix de jeu, et plus de place à la simultaneité des actions. En gros, au lieu de compter en passes d'initiatives, ce sera plus des "points d'initiative". Une action automatique = 1 point Une action simple = 5 points Une action complexe = 10 points Ce que ça change? c'est que si joe agit à 28 et tire en semi auto 2 balles, la premiere est tirée à 28, et la seconde à 23. Et quelqu'un peux agir entre temps... De meme, un tir de barrage dure de 28 à 18, mais à 23, quelqu'un peux agir entre... Ou Joe peux faire un tir de barrage de 15 balles en 3 actions complexes. Pour l'instant c'est un peu decousus, mais vous en pensez quoi?
  2. 2002-12-16 14:11:00 UTC Bob Deuxfleurs
    C'est interessant, mais comment gère tu les phases de combat avec ce système ? j'ai l'impression que ça ferais revenir a l'époque de le 2eme édition, où ceux avec une basse initiative agissent systématiquement après toutes les actions des cablés. genre un cablé à 36 en init contre un mago à 4 en init ça fais 36: première balle du cablé 31: deuxième balle du cablé 26: troisième balle 21: quatrième balle 16: cinquième balle 11: sixième balle 6: septième balle 4: le maggo lance son sort... 1: dernière balle du cablé
  3. 2002-12-16 14:13:00 UTC ChatNoir
    Ben pourquoi pas. La simultanéité risque d'être dur à gérer mais ça peut aussi être intéressant.
  4. 2002-12-16 16:10:00 UTC PeaceMaker
    je trouve ça interressant aussi mais je l'avoue noue sommes rester à l'init de le seconde ed donc c'est dejas très proche de cela PM
  5. 2002-12-16 16:21:00 UTC Leoric
    J'ai reflechi à comment gerer cette situation... On peux garder l'idée de la 3eme edition: Les joueurs agisent dans l'ordre d'initiative, et effectuent leurs actions les unes après les autres: chromé tire à 27 Mago lance son sort à 11 chromé tire à 22 Mago plonge à couvert à 1 chromé tir à 17, 12, 7, et 2. Ou alors, selon le type d'action que le PJ fait, il reste hors de la boucle d'initiative pendant tout ce temps: Une passe = une action simple, soit Joe, Sam, et Zap, Inits de 27, 18, et 8. Premiere passe Joe tire à 27 (action sple), Sam tire en full auto à 18, et Zap lance un sort à 8. Deuxieme passe: Joe tire à 22, Sam n'agit pas, il est encore dans son full auto, Zap n'agit pas il est encore dans son sort. 3eme passe: joe tire à 17, Sam tire à 8, Zap est encore dans son sort. 4eme Passe: Joe tire à 12, Sam tire à 3, Zap est dans son sort. 5eme passe: Joe tire à 7 6eme passe: Joe tire à 2. Question: et si le PJ fait une action qui necessite plus de points que ceux qu'il lui reste (genre Zap et Sam sur la fin)? Reponse: C'est deduit de son tour suivant -> il manque à Sam 2 points d'init pour son tir, il depensera donc ces points sur son prohain jet d'init, idem pour Zap. Vous remarquez donc qu'il y a un leger handicap sur par exemple les actions complexes pour ceux qui ont une faible init (inferieure à 10). Solution: Soit on garde ça ainsi, et c'est vache, mais ça reflete mieux le cablage (intermediaire 2de ed trop balese, et 3eme ed affaiblie), soit il faut determiner un cout en point pour chaque type d'action, ou alors un cout en point special pour les sorts, genre 6 à 9 points. Mais ça favorise le lancement simultané de sorts.
  6. 2002-12-20 13:03:00 UTC Ice
    Permettez que j'y aille de mon petit commentaire ? Bon premièrement en pratique la simultanéité n'existe pas (principe de physique). Deuxièmement, l'initiative représente le temps que met un PJ a comprendre et à réagir à une acrtion donnée. Un cablé a donc des chances de réagir plus vite que le magos, et de ce fait pourra agir plus de foix et même avant lui. (je généralise à cablé et magos... Oublions provisoirement les deckers, riggers et autres...). Voyez le tableau : Le Magos (M) et son amis cablé (C) entre dans un hangar de marchandise de la mafia. Ils sont repéré et toute la bande du coin leur tombe dessus. Le cablé a une init de 28 et le maggos de 12. Les cables relaient plus vite l'infos au cerveau du cablé de même que sa réponse à ces infos. Donc pendant que le magos (fin intellectuel...) en est encore a analyser ce qu'il se passe, le cablé agit (ils ont une réputation de bourrain faut bien qu'elle vienne de quelque part ! Non ?). Une fois que le cablé à agit le magos comprend ce qu'il se passe et agit à son tour. Le mode le plus réaliste que j'ai testé c'est l'init à l'envers. Je m'explique. Plutôt que de faire jouer chacun son tour en soustrayant 10 à l'init (donc dans ce cas, le magos agit au même moment que les autres, mais une force mystérieuse l'empêche de continuer alors que les autres enchainent les tirs et les combats...), on fait l'inverse. On part de la plus haute init et on descend. Dès qu'un joueur a joué, il soustraie 10 à son init (règles normales) puis il attend que le MJ arrive à son init. En cas d'égalité les règles normales s'appliquent. Ex : J1 : 28 J2 : 25 J3 : 15 Déroulement : 28 : J1 joue son init passe à 18 25 : J2 joue son init passe à 15 18 : J1 joue son init passe à 08 15 : J2 joue son init passe à 05 15 : J3 joue son init passe à 05 08 : J1 joue son init passe à 0 05 : J2 joue son init passe à 0 05 : J3 joue son init passe à 0 Du point de vue réaction et chronologie c'est plus réaliste et en plus il y a bien à un moment simultanéité. En tout cas ça me parait plus sencé que ce qu'il y a dans le livre de règle et on ne modifie que le sens de lecture !
  7. 2002-12-20 14:04:00 UTC Leoric
    En fait, ce dont tu parles, c'est le systeme d'initiative de la 2eme edition... C'est effectivement plus realiste, mais un peu moins jouable. Si la regle a été changée c'est pour laisser une chance aux non cablés d'agir avant de mourrir [img:1e157d7b30]images/smiles/icon_rolleyes.gif[/img:1e157d7b30]
  8. 2002-12-20 14:30:00 UTC Ice
    Enfin moi ce que je trouve génial dans la nouvelle edition c'est cette capacité quasi miraculeuse qu'ont les cablés (ou tout type de personne à haute innitiative) à enchainer les actions à la vitesse de la lumière à la fin d'un round sans que les autres ne puissent agir...
  9. 2002-12-20 15:39:00 UTC ChatNoir
    C'est vrai que c'est space, mais c'est pas pire que la seconde Ed en fait. L'idéal ce serait un juste milieu mais bon ça doit pas être évident.
  10. 2002-12-20 18:11:00 UTC Leoric
    En fait, un systeme realiste, c'est avec des points d'actions, mais c'est un enfer à gerer... Mais là on bosse sur un systeme hybride pour "Neogen" notre jeu amateur... Et ça devrais rendre pas trop mal, on a meme un super moniteur de condition [i:8a8fca3d3b]triangulaire[/i:8a8fca3d3b]... [img:8a8fca3d3b]images/smiles/converted/alien7.gif[/img:8a8fca3d3b]