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Leoric
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Shadowrun 6 pour cette année

Shadowrun 6 pour cette année

shovan
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Ils sont fous ces américains

Ils sont fous ces américains ...

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

Leoric
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Ils gardent Jason Hardy.

Ils gardent Jason Hardy.

Mais ils virent les limites. et les marks. et la puissance des sorts. bref que des trucs qui servaient à rien Tongue

On frappe à la vitesse de la mort!

Dr Adder
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Bonjour,

Bonjour,

je suis un peu surpris. A part le portage vers la v5 de tout le crunch (matos, règles , créa perso), qu'y a-t-il eu en VO de significtif en terme de BG et Scénars/campagne ? CFD et Denver ? Il aurait été logique de sortir une ou deux campagnes/arcs narratifs pour exploiter tout ça avant de plier. Je comprend pas la ligne éditorial de CGL.

NMAth
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Joined: 21/08/2012 - 20:59
Je ne suis pas sûr qu'il y

Je ne suis pas sûr qu'il y ait une logique qui impose de doter chaque édition d'une campagne ou d'un arc narratif majeur(e).

Certes, c'est intéressant pour la réputation d'une gamme de publier une campagne qui fera date (La campagne impériale de Warhammer, Les Masques de Nyarlathotep pour l'Appel de Cthulhu). Mais pour commencer, une grande campagne, ca ne se décrete pas. Encore faut-il avoir un auteur capable de l'écrire. On peut difficilement dire que Dawn of the Artifacts a fait honneur à la quatrième édition. Et à partir du moment où une nouvelle édition est prévue, il vaut mieux la publier comme produit d'appel de la nouvelle, que pour l'ancienne (avec le risque que les gens qui l'a joueront repousse leur achat de la nouvelle édition).

On peut vouloir mettre en avant des arcs narratifs au moment du changement d'édition. Ca permet de justifier des changements dans les règles du jeu, dans l'équipement, les classes/clans/..., de faire passer quelques années et, d'une manière générale, de rallier les joueurs au changement. De part sa longévité, Shadowrun doit être le seul jeu qui a pu mettre en oeuvre ce principe trois fois - avec la mort de Dunkelzahn et la guerre corporatiste entre la 2e et la 3e édition, le crash matriciel entre la 3e et la 4e, et la guerre des dragons entre la 4e et la 5e. Dans la pratique, ces transitions n'ont servi qu'à la marge à justifier des évolutions de règles : la théorie magique unifiée qui avait été introduite dans State of the Art: 2064 pour préparer la refonte des traditions en 4e édition n'avait aucun aspect narratif, et l'évolution de la Matrice de la 5e édition était un événement complètement périphérique à la guerre des dragons qui se terminait et à la crise du "CFD" qui commencait.

Dans les faits, CGL a été, dans les six années qui viennent de s'écouler, pris au piège de l'accord signé avec Jordan Weisman et Cliffhanger Productions. Le jeu vidéo Shadowrun Online (devenu Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) a complètement verrouillé l'arc narratif du CFD. Les retards successifs dans la sortie du jeu vidéo ne bloquaient pas seulement CGL dans la publication de ses suppléments, ils la bloquaient même dans leur écriture, parce que les actions des joueurs en ligne étaient supposés décider de l'évolution de l'univers (en promettant notamment de faire tomber une des grandes mégacorporations selon les choix de faction qui seraient faits).

Ce handicap n'explique pas tout, il y a aussi une équipe plus réduite et des délais de publication très allongé, alors même que la politique éditoriale laissait les auteurs se disperser dans des livres de plusieurs centaines de pages. La comparaison n'est pas flateuse avec la troisième édition, qui sur une période de temps à peine plus longue (1998-2005), et malgré un gros hiatus causé par la fermeture de FASA, a sorti un arc comprenant Renraku Arcology Shutdown, Threats 2, Brainscan et System Failure.

Daegann
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:27
Après c'est les 30 ans...

Après c'est les 30 ans... faut marquer le coup...

A voir. Peut-être que comme en début de 5ème ça va me donner l'envie de m'y remettre alors que clairement j'ai lacher Shadowrun il y a bien longtemps pour me concentrer sur l'écrire de roman bidon dans des univers perso ^^;

- Daegann -

Dr Adder
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Last seen: Il y a 1 année 10 mois
Joined: 09/10/2014 - 16:06
Salut,

Salut,

je te remercie de ton explication. Je vais expliquer mon incompréhension, et une vague déception. Par ailleurs cela servira de prolégomènes à diverses interrogations et sollicitations que je vous ferai ultérieurement sur ce site.

Je compte débuter bientôt à SR et  j'y réfléchis depuis quelques années. Mon objectif étant de jouer dans les années 2050/2065 sur les scénars iconiques (mercurial, dragon hunt, etc) et campagnes Harlequin/Insectes/supertruesday/Renraku/brainscan/Cartels Fantomes/Emergence et taper dans les threats et autres.  PS : peut être pas tout in extenso, là y en a pour 10 ans...De plus l'arc CFD me tente pas du tout.

Je viens de finir d'acquerir les livres de la V4, en VO et VF ( et V1-V3 surtout en PdF) et j'hésitais à acquerir des bouquins de la V5 pour patcher la V4A20 sur plein de points sans en changer l'économie générale (leadership, team actions, small unit tac, actions/options de combat, intiative, esquive, compétences et groupes de compétences, les qualités défauts plus clairs et équilibrés, la création par modules) et m'inspirer de The Sprawl, NanoChrome2 et Technoir pour certains trucs plus méta et structuration de cadre de campagne. 

Depuis quelques temps je m'interrogais sur le fait de quand même passer à la V5 finalement avec un certain fatalisme, puisqu'avec Rigger5 tout le champ des règles étant couvert, et à terme en VF, ça devenait plus cohérent et mieux streamliner. Si pour la VO, la V5 a probablement été amortie par CGL et le jeu vidéo quoique contraignant probablement une réussite, je ne me vois plus investir dans cette gamme finalement assez couteuse. Pour les trad VF ça pose encore plus de problèmes compte tenu de l'absence de futures trad de la V5. Dans le même ordre d'idée, avec Pathfinder on utilise les règles en Anglais (core) et autant que possible les scénars/campagnes et BG en VF dès qu'ils sortaient (companion et campaign setting). Pour SR, la VF m'est quand même plus facile, entre les nouvelles et le niveau de langues que je trouve un tout petit plus élevé, mais là j'y vois désormais plus d'enjeu.

Franchement ça me donne le sentiment d'une V5 "finalement pour rien", notamment en VF, et sans juger de la valeur intrinsèque cela me fait penser à D&D4 pour revenir à D&D5. Et ça me fait douter de la cohérence éditoriale de CGL,voire de son professionnalisme, et pose des questions pour l'avenir. En conséquence je vais patienter longuement avant d'investir dans la V6, et pa sdu tout dans la V5 hors PDF. En attendant je vais me bricoler mon SR4 30ème anniversaire à l'aide des pdf de la V5 en attendant de voir la V6 et si ça va pas je me ferai une SR4A35 avec les bonnes idées de la V6....

PS : mon propos n'est pas de regretter l'absence d'un arc/campagne de transition vers la V6, plutôt la faiblesse de la V5 en terme de scénar/arc/campagne alors que tout le crunch et plein de variations et options avaientt été enfin laborieusement posés. 

PPS : j'ai acquis du ED pour bricoler des liens avec SR., mais sans me lancer réellement dedans, sinon je commence dans 20 ans...

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Il semblerait que les super

Il semblerait que les super inovations de SR5 (limites et marks) ne soient pas si bien tout compte fait... SR5 est donc bien une version pour rien.

Ce doc regroupe les infos publiques sur le nouveau système. Gérer l'edge me semble terriblement difficile (mais ressemble bien à ce que fait l'équipe de dev depuis la fin de la V4).

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NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 20 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Ca va faire six ans que la

Ca va faire six ans que la cinquième édition est sortie, et ca va faire sept ans que je dis que les limites et les marks étaient des mauvaises idées. C'est un genre de satisfaction pour ce qui me concerne. Je me demande juste si Aaron Pavao n'a pas contribué à cette édition, s'il a été mis en minorité ou s'il est revenu sur ses idées de l'époque.

J'ai cru comprendre que la portée des armes à feu bénéficiaient aussi d'une simplification, qui me paraît plus souhaitable que cette moitié du simulationisme où le type d'arme entrait en ligne de compte mais pas la position de tir ou le recul, etc.

A première vue, le nouveau concept d'Edge, à mi-chemin entre les Pools des trois premières éditions et l'Edge de la quatrième, me paraissait intéressant. Ca permet de simplifier la gestion des multiples avantages qu'apportent les implants et l'équipement en rapportant tout à une valeur unique, avec l'idée que cette balle qui te fait un peu moins mal grâce à ton gilet pare-balles te permettra d'être un peu plus concentré l'instant d'après pour ajuster un tir, ou que le fait de voir dans le noir te donnera l'assurance nécessaire pour te déplacer un peu plus vite.

Côté face, c'est (très) séduisant sur le papier, avec même un gros potentiel pour faire, par exemple, qu'un personnage ambidextre ou en roller ait intérêt à placer des sortes de "signature moves" pour gagner de l'Edge et être globalement plus efficace. Côté pile, j'ai peur que ca se traduise aussi par des aberrations (comme toute règle simplificatrice). Déjà, la règle "gagner 1 Edge si l'indice d'armure dépasse est 4 points plus élevé que la puissance de l'arme peut entraîner des effets de seuil très marqués où telle armure est un must-have parce que son indice est exactement dans la fourchette pour gagner de l'Edge contre les pistolet lourds et la fusils d'assaut, et telle autre ne sert à rien.

Je suis modérément confiant quant à l'équilibrage entre la magiciens et l'invocation des esprits en particulier, et les autres personnages.

Quant à l'univers, il semblerait James Meiers et Russell Zimmermann sont de retour, ce qui n'augure de mon point de vue rien de bon.

Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 2 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Il y a eu des campagnes en

Il y a eu des campagnes en SR5 : 3 saisons de 6 scénarios des Shadowrun Missions. Je ne sais pas ce qu'elles valent, mais j'ai l'impression qu'outre-atlantique elles fonctionnent plutôt bien et permettent de faire vivre la gamme.

mog
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Last seen: Il y a 4 années 7 mois
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Perso je suis hypé de ouf! :D

Perso je suis hypé de ouf! :D

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
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Je suis hypé pour les romans

Je suis hypé pour les romans de Daegann.

Pour Shadowrun 6 on verra bien, mais je doute que ça me fera lâcher mon idée de faire du SRU Neutral

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Replay
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Last seen: Il y a 4 années 10 mois
Joined: 23/08/2012 - 08:26
Pour Shadowrun 6 on verra

Pour Shadowrun 6 on verra bien, mais je doute que ça me fera lâcher mon idée de faire du SRU

SRU ? C'est quoi ça ?

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Shadowrun Universes, un set

Shadowrun Universes, un set de règles que j'ai créé pour faire du Shadowrun. C'est encore assez peu testé, mais c'est dispo ici : http://shadowforums.com/node/791

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Coupe-jarret
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Last seen: Il y a 4 années 7 mois
Joined: 08/05/2019 - 09:10
Actuellement, j'attends la

Actuellement, j'attends la version papier d'Anarchy VF avec impatience, bien plus qu'une sixième édition.

La V4 et la V5 m'ont vacciné de "Shadowrun au kilo" (avec les éternels sourcebooks cyber, magie, rigger, hacker, etc.) et de ses règles inutilement lourdes (pas forcément compliquées, mais très indigestes). Ceci dit, j'ai lu qu'ils simplifiaient les compétences (enfin !), viraient les marks et limitations (ils se sont enfin rendu compte de leur inutilité ?), et qu'ils viraient tout un tas de scories datant de la 2nde édition. Du coup, j'examinerai la bête en VO, afin de savoir s'il est adapté à mes goûts. Dans le cas contraire, je resterais sur Anarchy.

Daegann
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
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Je suis hypé pour les romans

Je suis hypé pour les romans de Daegann.

 

Arf ^^;

- Daegann -

NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 20 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
A la première lecture de la

A la première lecture de la liste, j'étais presque prêt à m'enthousiasmer. Mais en fait non, je crois que je suis irrécupérable pour la gamme officielle.

Neo-Anarchist Streetpedia - Je me suis d'abord dit que c'était une très bonne idée, avant de me souvenir que le Sixth World Almanac paraissait aussi être une très bonne idée au départ... Dans l'énumération de "corporations, shadowrunners, politicians, nations, cities, criminal organizations, and more", c'est la présence des politiciens qui m'inquiète. Vu que c'est un aspect qui n'a jamais été très développé dans Shadowrun, ca suggère soit un énorme travail de développement (théorie peu crédible), soit un recyclage massif de PNJ de Seattle, Portland et Washington (à peu près les seuls endroits un peu développé sous l'angle politique). Et si cette partie là est recyclée, je m'inquiète pour le reste des entrées. Au final, j'ai assez peur qu'on se retrouve loin d'un travail de synthèse et de suivi du monde, avec à la place un supplément dont les auteurs vont s'auto-référencer en ne faisant que résumer leur propre travail dans Dirty Tricks, Conspiracy Theories ou Market Panic, et les mêmes problèmes de cohérence que précédemment (personnellement, je ne me suis toujours pas remis de l'arménien à la tête des loups gris dans Cutting Aces).

J'avais critiqué à l'époque des suppléments comme The Clutch of Dragons ou Storm Front en faisant remarquer qu'il fallait que les auteurs arrêtent de faire de lâcher des noms sans aucun contexte comme si tous leurs lecteurs avaient forcément lu tous les autres suppléments. Ca reviendrait à facturer 35$ pour résoudre ce problème.

Cutting Black - La présentation qui met Dark Terrors sur le même plan qu'Universal Brotherhood et Bug City pour dire que ce supplément adoptera le même style parvient à être à la fois racolleur, prétentieux et relativement incompréhensible. Parce qu'on est loin de l'unité de style entre ces trois suppléments. Universal Brotherhood était composé d'une partie "contexte" en forme de témoignage et d'un scénario. Bug City avait aussi ce côté "témoignage" dans son introduction, avant de glisser vers le style plus classique des guides de ville. Dark Terrors utilise des styles complètement différents dans chaque chapitre. Je note que la première partie du chapitre "The Heart of the Hive" de Dark Terrors, qui traitait des esprits insectes, était écrit dans le style d'un journal personnel, alors je me demande si ca n'est pas à çà qu'il font référence. Bref, je ne sais pas s'il faut s'attendre à un supplément entièrement composé de journaux personnels sur tel ou tel menaces de l'univers Shadowrun, ou sur un supplément qui ne parlera en fait que des esprits insectes, mais dans des styles différents.

Ceci étant dit, sur le fond je valide l'idée d'annoncer et de sortir dès le début d'une édition un supplément qui donnera la direction d'une ou plusieurs intrigues majeures. L'idée de "saisons" de la quatrième édition (avec Emergence, puis Ghost Cartels, puis Dawn of the Artifacts/Artifacts Unbound) n'avait pas vraiment marché, voire complément échoué à cause du délai de sortie d'Emergence et de l'incompréhension qui avait entouré l'"apparition" des technomanciens (supposé survenir avec ce supplément mais forcément intégré depuis longtemps dans les tables en tant que personnages-joueurs), et la cinquième édition s'était immédiatement pris les pieds avec Lockdown.

30 Nights - Un "campaign book" qui tourne autour d'un seul et unique événement sur un mois, et qui contient aussi une description de Toronto et... "de nouvelles règles". Bon, les paquetages thème + lieu de la quatrième édition ne me choquaient pas trop, même si on cherchait parfois un peu la logique. Le paquetage campagne + lieu passe encore, ca reste un classique du JDR. Mais campagne + lieu + règles, ca commence à faire beaucoup. D'autant que s'ils n'ont pas évolué dans leur façon d'écrire des campagnes, ca risque d'être une nouvelle fois très décousu et de nécessiter un gros travail de préparation de la part du MJ.

Leoric
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Last seen: Il y a 4 jours 6 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Bon, plus ça avance et plus

Bon, plus ça avance et plus je suis super partagé sur cette nouvelle édition. Et je parle d'un point de vue regles & mecanique, parce que niveau background il existe déjà beaucoup de matiere, et chacun voit midi à sa porte. 

Les regles qui me plaisent:

  • La fin des limites. Parce que concretement en 6 ans de SR5, j'ai du voir une limite s'appliquer 3-4 fois maximum. En gros soit un PJ est bon dans ce qu'il fait et il s'arrange pour avoir une limite elevée, soit il est mauvais et n'atteint pas sa limite, soit il doit vraiment reussir l'action et utilise de l'edge donc ignore la limite. Les seuls cas où la limite s'applique de maniere cohercitive, c'est dans le cas du hacking, car ça force à voir un deck à un tarif prohibitif, mais pour moi c'est plutôt un probleme de très mauvais équilibrage de la difficulté pour les hackers.
  • La fin des marks: Alors là par contre oui c'est tout à fait ce qu'il fallait faire. Retirer une mecanique lourdingue qui multiplie les jets de dés inutiles pour simuler une difficulté et qui n'apporte absolument rien au jeu. Il y a plein d'autres moyens beaucoup plus simples pour gerer ça, avec moins de jets de dés et plus de fun.
  • Le materiel pour la matrice: Les comlinks permettent de faire des actions legales. Les decks permettent de faire des actions illegales et sont sensiblement moins chers. L'implant cyberjack permet de se "défendre" des aggressions matricielles, ce qui en fait un must have pour les hackers, et qui peut aussi interresser tous ceux qui avaient peur de se faire bricker leurs implants. Si c'est bien fait, ça peut donner du gameplay sympa pour tout le monde, je trouve l'approche interressante.
  • Le hacking sembler evoluer: les actions de "brute force" permettent de hacker vite (en une action) mais de maniere bruyante. Les actions de "Probe" sont plus longues, mais laissent une backdoor. Tout à fait le genre mecaniques que j'attendais du hacking
  • Changement des regles de disponibilité: Là j'attend de voir ce que ça va donner, mais concretement ça ne peut pas etre pire vu que les regles sont bugguées. J'avais fait l'exercice une fois pour voir, et il s'avere qu'en SR5 il existe quelques equipements dont la disponibilité est tellement elevée qu'il est mecaniquement impossible de les obtenir.
  • La portée des armes: il existe desormais 5 portées d'armes "universelles" et c'est le type d'arme qui permet de tirer à telle ou telle distance (par exemple seul le fusil de sniper peut tirer à portée extreme, etc.). Voilà une regle qui me parait simple et efficace.

Les regles dont je ne sais pas quoi penser:

  • Le regroupement des competences: en gros les skills groups deviennent des competences, et les cometences deviennent des spécialisation. Dans l'absolu ça ressemble à une bonne simplification, mais je trouve qu'on y perd un peu en "precision". J'ai envie de dire que ça me plait, mais je pense aussi que ça va aussi avoir un gros effet de bord sur la progression des personnages (rapport au cout en karma).
  • L'initiative et les actions: Là je suis super partagé. Je pense que ça va enormement desavantager les personnages cablés, et que ça va aussi "casser" le tempo des combats. Avec le systeme actuel (enfin depuis SR3), tout le monde agit une premiere fois, puis tous ceux qui ont une deuxieme action agissent, etc. Ca permetait une dynamique d'action / reaction au fil d'un combat. Avec le nouveau systeme ça devient assez plat car tout le monde fait toutes ses actions à son initiative.
  • Le drain: sur le papier ça parait bien de gerer le lancement de sort et le drain en un seul jet, mais je sens que ça va etre mal equilibré et que le resultat sera mauvais. J'espere me tromper.

Les regles que je n'aime pas:

Alors là c'est le gros pavé qui inclus l'edge, la gestion des modificateurs, le rôle des armures, etc. Un gros bloc de regles qui a tous les defauts du monde selon moi:

  • Ca n'est pas du tout "streamlined", ce sont encore de nouvelles regles à assimiler. 
  • Les armures ne servent plus à encaisser les degats
  • Aucun jet de dés en moins au final
  • Aucun calcul en moins non plus, au contraire: au lieu de calculer des modificateurs de pool, on doit calculer des modificateurs au score d'attaque ET au score de defense, puis comparer les deux, puis savoir qui gagne plus ou moins d'edge et combien, et enfin perdre plus de temps puisque à chaque fois le PJ et le MJ doivent choisir parmis une douzaine de regles comment ils vont depenser leur edge.
  • Les regles de l'edge ne sont pas du tout streamlined. C'est du grand n'importe quoi et une belle collections d'exceptions de regles.

 

J'attend de voir ce que ça va donner, mais pour ma part je compte surtout piquer les quelques bonnes idées et faire du SR5.1 Emb

On frappe à la vitesse de la mort!

ChatNoir
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Last seen: Il y a 1 année 1 semaine
Joined: 21/08/2012 - 15:08
Je ne suis pas rentré dans

Je ne suis pas rentré dans les regles (pour ce que j'en ferrais ^^) mais j'ai regardé un peu les annonces de supplément et les prix.

Déjà, ils espèrent nous vendre pour 110$ de trucs AVANT le bouquin de regle (50$).

Ensuite je n'ai pas acheté d'écran de MJ depuis des siècles, mais 30$ ?! Il est en or leur truc ? Surtout que je n'ai pas l'impression qu'il y ait des tonnes de trucs super utiles en bonus ... gérer sa réputation avec les Méga Corps ... ouip, on est dans un RPG PC, c'est super.

Pour l'analyse de fond, je vous fait confiance, vous avez plus de recul que moi, pour autant ça ne me semble pas être la meilleur façon de respecter un peu le joueur / client.

 


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Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Alors faites attention, les

Alors faites attention, les présentations des règles que l'on trouve sur le net mélangent allègrement, et sans le préciser (peut-être même sans s'en rendre compte) les règles des Quick Start Rules et celles de Shadowrun Sixth World.

Je pense en particulier au drain, il a été précisé que le drain est bien résisté de façon similaire à ce que l'on connait dans les éditions précédentes.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
J'ai le même ressenti que

J'ai le même ressenti que Leoric, avec en plus que j'ai l'impression que l'Edge est vraiment une mécanique ajoutée qui peut s'enlever.

Le Quick Start c'est pas fait pour découvrir les règles ? Quel est l'intérêt si ce ne sont pas les mêmes ?

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littleblackdog
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Last seen: Il y a 4 années 8 mois
Joined: 09/07/2019 - 13:36
Pour ceux et celles que ça

Pour ceux et celles que ça intéresse, un article de J.Hardy sur la magie.
Tu pourras créer tes sorts au moment où tu les lance. Suuuper.

Là où ça m'inquiète (entre autres), c'est quand je lis:

Now, this is a bit of a tease, because you won’t be able to design spells right out of the gate in SR6. Doing that would have required putting all the modules and the instructions for combining them in the core rulebook, and we simply didn’t have the space for that.

Dans les grimoires des différentes éditions, le spell design, c'est quoi ? 4 à 10 pages, max ?
Soit ça va devenir des règles alambiquées difficile à gérer en combat et pas du tout "streamlinées", soit c'est juste du teasing commercial pour faire payer un supplément sur la magie. Seconde hypothèse, j'espère j'imagine ...

 

Sinon, plus généralement, c'est bien de voir que la gamme vit.
Mais, au niveau des règles, je suis très déçu du nombre de jets qu'il y a encore besoin de faire en combat. Et ils appellent ça "simplifier". Sérieux, même moi, à la maison, je suis arrivé à houseruler pour faire moins de jets ... Et je suis pas concepteur professionnel ...

J'ai aussi quelques doutes sur l'aspect standardisation. Il me semble subsister encore des "sous-systèmes" de règles ...

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- "Mais ! Mais ! ... Pourquoi t'as recréé un compte ?"
- "Ben, je pensais retrouver mon mot de passe car en toutes ces années mon fournisseur de messagerie a disparu, mais ... c'était pas le moment."