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Carmody
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La sortie du Runner's Black

La sortie du Runner's Black Book VF est imminente Smile et ... c'est beau ! *big_smile*.

 

Plus de détails ici.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hplus
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sortie VO de Dirty tricks

sortie VO de Dirty tricks apparament ca parle politique , mais comme la table des matières et les extraits sont sybillins je ne sais sous quel formes : fluf , scenar , mélange  des deux ??? w&s

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

Genosick
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Sans doute receuil de scénars

Sans doute receuil de scénars comme Jet Set et Corporate Intrigues.

Maintenant, vu le niveau de qualité des deux sus-cités, a-t-on vraiment envie de s'y intéresser (en dehors du PavéTM d'analyse hilarant de NMAth, bien sûr *mdr*) ?

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

NMAth
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Apparement, non. Dirty Tricks

Apparement, non. Dirty Tricks est un supplément dans la gamme "Deep Shadows Sourcebook" comme Spy Games et Conspiracy Theories. C'est principalement du background sur les affaires politiques en Amérique du nord (et en Grande-Bretagne) avec un focus particulier sur les CAS.

Mais je n'en suis pas là. Je viens tout juste de finir The Twilight Horizon et il me reste The Clutch of Dragons à lire (j'en frémis d'avance...).

Cheschire Cat
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Moi j'ai presque hâte parce

Moi j'ai presque hâte parce que tes commentaires sont toujours édifiants. Big smile

 

---- " We're all MAD here! "

Genosick
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C'est pas grave, on se

C'est pas grave, on se contentera de tes dissections de Twilight Horizon et de Clutch en attendant. Mdr

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NMAth
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The Twilight Horizon est un

The Twilight Horizon est un "campaign book" au même format qu'Artifacts Unbound, Corporate Intrigue et Jet Set. Le thème central choisi cette fois-ci est la corporation Horizon. Le thème est presque respecté tout du long des 13 scénarios. Il est question du Consensus (le système d'aide à la décision de la direction d'Horizon), de la politique d'Horizon envers les technomanciens, des opérations du Dawkins Group contre Aztechnology, et de la vengeance des esprits du Mojave maltraités par les magiciens d'Horizon.

En introduction, il y a un chapitre de six pages sur le Consensus et la politique d'Horizon envers les technomanciens (mais pas les autres sujets que j'évoquais à l'instant). Ca a le mérite d'exister, pour ceux qui n'auraient pas Corporate Guide, mais ca aurait été mieux si ca avait effectivement couvert tous les enjeux des aventures à suivre.

Puis vient un chapitre de 20 pages qui décrit Las Vegas et est sans doute la partie la plus intéressante du livre. De façon désormais prévisible, mais toujours aussi regretable, il n'y a toujours pas de carte. Pour les bons points, la liste et la description des casinos. Pour les mauvais points, pas d'informations vraiment détaillées sur le crime organisé en ville. Et surtout, tout le chapitre est écrit comme si la nation Ute n'avait jamais existé, ou en tout cas comme si Las Vegas avait toujours été en territoire Pueblo.

Les treize scénarios forment un genre de campagne. A quelques exceptions près, ils s'enchainent assez naturellement. Un certain nombre ont même été clairement conçus dans ce sens. A certains moment, les auteurs abusent un peu (du genre "s'ils ont joué X, ils devraient vouloir en savoir plus" même s'ils n'ont rien à y gagner d'autre que des emmerdes), ou s'embrouillent dans trois ou quatre possibilités alternatives pour impliquer les PJ.

SPOILER

Self Preservation - Bizarrement, le premier scénario a pour prérequis qu'Horizon en veuille déjà suffisament aux PJ pour mettre leur tête à prix. Deuxième bug, il prévoit que les PJ acceptent de payer un inconnu complet pour qu'il les aide. Sinon, c'est une assez bonne introduction à la nature du Consensus, que les PJ vont essayer de manipuler. La chute est assez drôle, et permettrait d'instiller le doute dans l'esprit des PJ... si le scénario prévoyait une quelconque manière pour eux de découvrir le poteau rose (oui, je sais, c'est pas comme ca que ca s'écrit). Bonne idée, un peu gaché par la présentation.

Technomancer Uprising - Premier scénario d'une série de trois sur les technomanciens. Les PJ doivent voler des données à Los Angeles pour le compte d'un groupe de technomanciens. Une bonne partie de la difficulté de la mission réside dans l'idée un peu ridicule d'un serveur de données sensibles qui est changé de salle et d'étage tous les jours.
Ce scénario, comme les deux suivants, se termine par une attaque de technomanciens pour franchir un à un les différents niveaux de sécurité qui entoure le Consensus, pendant que les PJ les protègent dans le monde physique. Cette mise en scène d'un gros piratage est intéressante, mais peut-être un peu répétitive.

Friends in the Right Place - Deuxième scénario sur les technomanciens. Les PJ doivent faire de la diplomatie à Seattle et Portland pour permettre l'alliance de plusieurs groupes de technomanciens. Il est précisé que si les PJ ont le moindre lien avec MCT ou Neonet dans la première partie, Renraku ou Shiawase dans la deuxième, ils ne peuvent pas réussir ce qu'on leur demande. Pas plus difficile. Pas possible. Point. Sans discussion.

The Heart of the Head - Troisième scénario sur les technomanciens. Une exfiltration de technomanciens à Phoenix et d'une IA à Denver.

Desert Howl - Mission d'escorte dans le désert du Mojave, à la recherche des esprits en colère.

Metahumanity Ablaze! - Le festival "Burning Man" revisité pour Shadowrun. Les PJ sont un peu là sans but précis,  ils enchainent les quêtes annexes mais on a oublier de leur confier une quête principale pour expliquer qu'il reste. L'aventure est assez remarquable dans ce qu'elle suppose que pour récupérer trois objets, les PJ vont forcément tuer les trois personnes qui les ont leur possession.

Inside the Smile - Les PJ infiltrent le Dawkins Group pour le compte d'Aztechnology, à Bogota, Los Angeles et Denver. Quelque peu déconnecté du reste, comme la suivante.

The Depths of Revenge - Suite du précédent, les PJ doivent aller récupérer un mage de sang dans le Grand Nord, et l'escorter jusqu'à Bogota pour massacrer des agents du Dawkins Group.

Astral Weakness - Le cambriolage d'un casino de Las Vegas pour récupérer un artefact pour un esprit libre. Un tiers du texte est consacré à la façon dont un PNJ essaie de vendre des infos sur la sécurité du casino aux PJ.

Vision Quest - Pour une raison assez mal définie, les PJ poursuivent leur employeur de l'aventure précédente jusque dans un saloon au dessus d'un silo de missile désaffecté. La partie importante se passe uniquement en projection astrale, tandis que le reste du groupe passe le temps en affrontant des esprits qui pour une raison indeterminée, jouent aux poltergeists au lieu de simplement se matérialiser pour leur défoncer la tronche.

Red Rain - L'artefact volé au casino a servi dans le silo à lancer un rituel qui fait s'abattre une pluie de sang sur Salt Lake City. Alors qu'on devrait entrer dans le crescendo de la campagne, les PJ sont recrutés pour évacuer un ingénieur de Renraku de la ville qui n'a rien à voir avec tout çà.

Tracking Trouble - Les PJ doivent voler un camion-citerne rempli d'eau de pluie récoltée à Salt Lake City. Et malgré les propriétés magiques de l'eau, ça n'a toujours rien à voir. Le Johnson est un PNJ générique et ien ne relie ce scénario au reste (il est vaguement suggéré qu'il pourrait travailler pour Aztechnology, mais rien n'est précisé).

The Breaking Point - Les technomanciens se rassemblent à Las Vegas pour manifester contre Horizon. La corporation envoie des troupes de sécurité pour les stopper (mais pas trop, de façon à avoir plein d'images de soldats corpo en difficulté à diffuser). L'esprit libre d'"Astral weakness" et "Vision Quest" a choisi le même jour pour lacher un rituel apocalyptique sur Las Vegas (dont le but est laissé à l'appréciation du MJ, parmi trois suggestions), que les PJ doivent empêcher. Le point culminant voit les PJ tenter de convaincre trois puissants esprits qu'il reste quelque chose de bon dans l'Humanité, alors que toutes les dissenssions du groupe ressurgissent. Quelles dissenssions vous dites ? Oui, la moitié de l'intérêt du final repose surla potentialité d'une dynamique de groupe intéressante parmi vos PJ.

Les auteurs font un usage du format "Plot Point" plus homogène que dans les parutions précédentes. Point de mini-campagne ou chaque plot points correspond à trois ou quatre séances de jeu (enfin, bon, presque, il reste quelque passage de ce genre).
Mais on est encore loin d'un format standard. Alors que tous les autres auteurs font un résumé de l'aventure dans la partie Overview et traitent la rencontre avec l'employeur en détail dans un Plot Point, celui qui a écrit "Astral Weakness", "Vision Quest" et "Red Rain" a décidé de faire différement. Il utilise la partie Overview pour évoquer le contexte général de l'aventure et les modalités du recrutement des PJ. Y compris, dans "Astral Weakness", ce qui se passera à la fin de l'aventure quand les PJ vont livrer à leur employeur l'objet qu'ils doivent récupérer.
Dans la partie Overview de "Red Rain", on a aussi droit à des informations sur ce qui se passe pendant ce temps là à Denver, et qui n'a aucun rapport avec l'aventure qui vient ensuite. Les auteurs font plusieurs fois des coups du même genre. Dans "Astral Weakness", les PJ doivent cambrioler un casino ; à la fin de la description du casino en question, on a un paragraphe qui commence par "Les autres casinos..." parce que l'auteur avait manifestement quelque chose de très important à dire sur la politique des casinos vis-à-vis des magiciens qui n'était pas dans le chapitre sur Las Vegas. Dans "Friends in the Right Place", l'aventure prévoit que les PJ tombent sur un fichier sur les opérations d'Horizon en Tir Tairngire. Dans "Technomancer Uprising", une demi-page est consacré aux fichiers que les PJ peuvent trouver et qui reprennent le contenu de The Clutch of Dragons. Je me demande si les auteurs ont si peur que çà de ne pas avoir l'occasion de laisser leur marque sur l'univers de Shadowrun, pour faire des disgressions de ce genre.

En résumé, il y a de très bonnes idées qui auraient pu faire une très bonne campagne. Mais quand il a fallu écrire les scénarios, prévoir les rebondissements et construire une structure narrative, ca a merdé. Rien que l'ordre dans lesquels les aventures sont présentés pourrait être revu (par exemple, commencer par Inside the Smile et The Depths of Revenge, puis Self Preservation, Metahumanity Ablaze!, Desert Howl, Astral Weakness, Vision Quest, Red Rain, Tracking Trouble, Technomancer Uprising, Friends in the Right Place, The Heart of the Head et finalement remanier un peu The Breaking Point pour en faire un vrai final). En fait, si ca avait été un supplément qui décrit seulement les événements, sans aucun scénario, en laissant cette charge de travail au MJ, ca aurait pu être un bon supplément, voire très bon. Ca aurait marché aussi avec de meilleurs auteurs.

Le chapitre "Character Trove" contient à la fois des PNJ génériques et les caractéristiques des PNJ décrits dans le chapitre Las Vegas (une centaine de pages plus tôt donc). POur s'y retrouver facilement, ils sont tous triés par ordre alphabétique... Donc, Bettina Guccioli est à B comme Bettina, Mr. Johnson est à M comme Mr., et l'Eagle Security SWAT Officer à E comme Eagle. Mouais. Autant faire comme s'ils n'étaient pas triés en fait.

Il y a un dernier chapitre, intitulé de façon assez approprié "Appendix". Il y a est question de l'industrie du Simsense, de BTL, de l'utilisation des logiciels de compétences au sein d'Horizon. C'est en fait assez intéressant, avec mêmes quelques bonnes idées qui auraient méritté d'être mise en avant plus tôt dans le livre. Notamment, comment le signal de VR de la grille d'Horizon flirte en permanence avec le CalHot, de telle façon que les employés trouvent les grilles des autres employeurs potentiels ternes et sans intérêt.

NMAth
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Quand j'ai lu un premier

Quand j'ai lu un premier résumé de The Clutch of Dragons, j'ai été frappé par la quantité et l'envergure des intrigues développées. J'avais dit à l'époque que ca ressemblait vraiment à la préparation du terrain pour faire un grand ménage au moment de passer à la 5e édition : la mort d'un grand dragon , la faillite d'une mégacorporation, la disparition d'un état nord-américain, tout est possible.
Maintenant que j'ai lu The Clutch of Dragons, je suis impressioné par le fait que quelqu'un ait pu réussir à faire un résumé de ce supplément. C'est tellement brouillon, mal structuré et répétitif que j'ai du mal à voir comment on peut réussir à synthétiser les informations qui s'y trouvent (après avoir vu l'auteur du dit résumé défendre bec et ongle un point faible manifeste du supplément, je finit par le suspecter d'en être un des auteurs ; ca explique peut-être comment il a fait pour en avoir une vision claire).

The Clutch of Dragons fait 154 pages, divisé en 19 chapitres. Il y a trois ou quatre illustrations qui sont assez jolies et bien placées, le reste va d'insignifiant à moche. Même en tant qu'expert es pavé, j'ai trouvé pénible les blocs de quatre, cinq ou six pages sans aucun intertitre ; les seules coupures du textes sont les commentaires des Jackpointers qui font eux-même régulièrement une demi-colonne. Quand on arrive au bout d'un tel mur de texte, on a généralement oublié la moitié de ce qu'on vient de lire.

Enter the Dragon est une nouvelle de trois pages (plus une illustration pleine page). Une équipe de runners progresse dans l'antre d'un dragon. Ca vaut surtout pour sa description d'une équipe rodé avec un logiciel tactique.

War at 10,000 meters est un chapitre de 22 pages sur la "guerre civile" qui oppose les dragons depuis quelques suppléments maintenant. Donc, non, les dragons ne s'affrontent pas directement, mais utilisent des runners pour frapper leurs intérêts, voler des artefacts, s'espionner, et ainsi de suite. Je le dit une fois, mais je ne reviendrais pas sur le sujet. Contrairement à The Clutch of Dragons, qui y reviendra environ 53 fois, toutes les 2 ou 3 pages.
Le chapitre consacre 4 pages et demi à Lofwyr, dont une demi page est en fait consacré à son frère Alamais, et le reste aux opérations de Lofwyr contre Hestaby, la politique draconique en général et la Cour corporatiste. La demi-page sur Alamais méritte qu'on s'y atarde. Alamais et une douzaine de dragons se sont installés depuis six mois environ dans le nord de l'Italie (Gemito, le trianble Gênes-Milan-Turin) et chassent ouvertement les métahumains. Le chiffre avancé est d'environ 300 morts par jour, 54'000 en six mois. Mais c'est une information totalement secondaire. Une demi-page. Il se passe manifestement des choses bien plus importante dans le monde, comme les négociations sur le calcul de la répartition de la TVA à Denver.
Il y a ensuite 2 pages sur Hestaby, en plus de tout ce qui concernait déjà Hestaby dans la partie précédente.
Ghostwalker a droit a 7 pages, avec son retour à Denver, les derniers changements politiques dans la ville, et le role joué par Zebulon, l'esprit de Denver réunifié et fusionné avec l'esprit d'une dragon morte, l'ancienne compagne de Ghostwalker. Cette partie se distingue par l'usage d'intertitres. Encore deux pages sur Sirrurg, qui attaque désormais Aztlan au nord, dans les territoires qui faisaient parti du Nouveaux-Mexique et du Texas.
D'une manière générale, ce chapitre part un peu dans tous les sens. Il reprend des éléments de Spy Games, Conspiracy Theories, Jet Set ou The Twilight Horizon, n'ajoute parfois pas grand chose, mais oublie souvent de rapeller de quoi on parle. Le seul truc vraiment nouveau, c'est Alamais en Italie. Mais ca n'est pas important.

Echoing the Roar est un chapitre de 18 pages sur les acteurs métahumains ou presque qui interviennent en marge du conflit : Harlequin, Ryan Mercury et sa petite armée de drakes, le gouvernement des UCAS, le Draco Foundation, Johnny Spinrad et la Cour corporatiste.
La partie sur Harlequin était parfaitement superflue, puisque la nouvelle en deux partie qu'on trouve un peu plus loins nous apprend finalement vraiment beaucoup plus de choses, et des choses infiniment plus importantes. La partie sur la Maison Blanche est une tentative manifeste de leur faire jouer un rôle dans les affaires de magiciens immortels, mais au moment de dire ce que le gouvernement fait effectivement, l'auteur s'est manifestement heurté au problème intrinsèque à cette proposition idée et au paradigme de Shadowrun sur les magiciens initiés à deux chiffres, et ne propose finalement rien. Au sein de la Draco Foundation, les gens changent, mais le fond reste le même. Johnny Spinrad investit en Asie, et se fait désormais seconde Rolf Bremen, un ancien cadre de Saeder-Krupp.

Trickle-Down Effects est un chapitre de 13 pages sur des choses qui n'ont pas vraiment de liens avec les dragons, mais dont on nous dit qu'il y en a quand même un.
Ca commence par deux pages et demi sur les Seraphim. Bon, sur le principe, ca me fait plaisir, d'autant que c'est à peu près en ligne avec ce que j'aurais voulu en faire. Après la fin de Cross, les Seraphim ont donc rejoint de nombreuses autres organisations, et pas seulement Ares. Je suis toujours sceptique à l'idée que les Seraphim s'associe au Vatican (comme je dis à chaque fois, leur usage de noms de code bibliques était beaucoup trop irrespectueux pour être le fait de catholiques dévot). L'auteur est aussi passé à coté de la connexion avec Proteus AG, que je trouve être très intéressante. Mais le vrai enjeu est la vengeance que certains Seraphim veulent exercer contre Ares et Damien Knight, par tous les moyens, et en s'alliant avec tout ceux qui peuvent leur être utiles.
La partie suivante parle d'opérations menées contre les Yakuza et les compare aux "tests" d'Art Dankwalther, pour y voir les préparatifs d'une attaque contre l'empire financier d'un dragon. J'ai un peu de mal à saisir la logique du raisonement, mais bon.
Il est ensuite question des shedims. Ca parle rapidement de l'état du Nouveau Djihad Islamique. On apprend aussi au passage que les "shades", des shedim incarnés dans des corps de soldats des forces spéciales qui apparaissaient dans Artifacts Unbound, ne sont pas juste au service d'un maître shedim, mais qu'ils opèrent sous les ordres du Pentagone. Mais l'information la plus importante est que la fermeture du Rift du Watergate a stoppé l'arrivée des shedim. Ne restent plus désormais que les Shedim déjà sur Terre.
Le chapitre se termine sur un passage en revue des types de shadowruns et de ce qui peut changer par rapport à d'habitude à cause du conflit entre les dragons.

The Thing We Do For Love est une nouvelle en deux partie, de trois pages et cinq pages. On y suit Harlequin qui va à la rencontre de Lugh Surehand dans la première partie, et d'Aden, Domingo Chavez d'Aztechnology et Ghostwalker dans le deuxième. Pour spoiler grassement, Harlequin considère que Ghostwalker a accompli son rituel à Washington uniquement pour ramener sa bien-aimée, et qu'il s'est rendu responsable de la mort d'Aina, la bien-aimée d'Harlequin (on se croirait dans la 2e saison de Buffy...). Il veut se venger, et il propose une alliance à Aztechnology pour y arriver.
La décision d'Harlequin Ca m'avait un peu choqué qu'en j'en avais entendu parler la première fois. Mais finalement, ca passe bien. Ca correspond bien au caractère instable du clown, et ca rompt le mannichéisme qui prévaut souvent dès qu'Aztechnology entre en jeu. A voir où ca nous mène. Mais ca serait décevant si ça ne se terminait pas par la mort du dragon ou de l'elfe.

On attaque ensuite une série de dix chapitres de quatre à sept pages, qui décrivent à chaque fois un dragon et ses intérêts. Il y a trois grands dragons, les autres sont des "normaux" qui opèrent à une echelle beaucoup plus raisonnable et accessible pour des runners.
- Aden est toujours le dragon du Proche et Moyen-orient, présent du Maroc à l'Iran. Rien à signaler.
- L'auteur du chapitre sur Celedyr voulait écrire sur Albuquerque (sa ville de résidence, si c'est celui que je pense), et donc il parle d'un projet secret de Celedyr à Albuquerque et d'une tanière de Celedyr près d'Albuquerque. C'est sensé être un document posté sur Jackpoint, mais c'est en fait une nouvelle écrite à la première personne par un runner. Les informations utilisables pour jouer tiendrait sur une demi-page, à moins que le MJ veuille refaire vivre à ses joueurs les mêmes dialogues ésotériques.
- Henequen est un dragon à la tête d'une société d'import-export-contrebande, forcé de quitter Denver à cause de Ghostwalker, s'est installé à Cheyenne, la capitale Sioux et doit faire sa place entre la pègre locale et les services secrets Sioux. Ironiquement, le chapitre est intitulé Henequen in Cheyenne, ce qui est faire acte de franchise après le chapitre sur Celedyr, alors même que le chapitre parle aussi des activités de Henequen à Denver.
- Damon est un dragon qui fait le fête et relance des boîtes de nuit de moribondes et fait un peu de trafic de drogues. Il est en ce moment à Boston, avec quelques virées à Salem pour aller mettre de l'ambiance aux rassemblements annuels des wiccas.
- Fucanglong est un dragon asiatique qui vient de sortir de son antre sous l'armée de terre cuite en Chine. A moins qu'il soit là depuis dix ans, cpas clair. Le chapitre traite de sa réapparition et de rien d'autre finalement.
- Kalanyr est un dragon installé à Redmond, dans Glow City, et se lance dans l'immobilier. Mention spécial pour le fumble, "les tremblements de terre sont inhabituels dans cette région". A Seattle. L'endroit en question à Redmond est situé à moins de dix kilomètres de l'intersection de deux zones de faille.
- Naheka est un ancien serviteur de Mujaji, désormais passé au service de Ryumyo, qui lui a confié le contrôle de Hawaï et d'une partie croissante des clans Yakuza.
- Perianwyr est un dragon mélomane, qui gère un label de musique. Il s'est fait remarquer en mars 2074 en empêchant Ghostwalker de manger la PDG d'Aztechnology et le président aztlan parce que... on ne sait pas en fait.
- The Sea Dragon serait le dernier des leviathans, les dragons des fonds marins. Elle est donc seule pour régner sur tous les océans, et essayer de couver des oeufs qui pourront donner naissance à une nouvelle génération.
- Urubia est un deuxième dragon qui s'est installé à Redmond. Elle a établi dans un complexe de quatre tours un grand club-casino-bordel qui sert désormais de lieu de rencontres neutres à plusieurs gangs avec lesquelles elle travaille. Kalanyr et Urubia figurent parmi les bonnes idées du supplément, des dragons au bon endroit et avec la bonne envergure pour que la majorité des MJ puissent les utiliser.

The War Room est une nouvelle de quatre pages, plus une illustration (moche) en pleine page. Lofwyr réunit un dans des bureaux de Saeder-Krupp à Hong Kong un conseil des dragons (sous formes humaines !). Ca répète sous un angle différent des choses déjà dit plus tôt. Je la trouve raté, principalement parce que les dialogues sont indignes de grands dragons : Aden ou Lung s'adressent à Lofwyr comme si le titre de Loremaster faisait de lui un genre de chef, et leur discussion a la profondeur stratégique d'un MMORPG coréen. On est loin du jeu subtil qui ouvrait Survival of the Fittest.

Tools of the Opposition est un chapitre de 7 pages sur les armes développés pour lutter contre les dragons. C'est un dire une nano-arme d'Aztechnology qui ne s'attaque qu'au code génétique des dragons, un drone aérien des UCAS, et un drone aérien des CAS, l'emploi d'esprits comme copilote ou pour posséder des drones, le tout entrecoupé de quelques commentaires sur les capacités des dragons. Plutôt verbeux, ca aurait pu être deux fois plus court sans perdre grand chose.

Game Information est un chapitre de 12 pages. J'avais fait à l'époque un commentaire sur l'absence d'un chapitre clair, hors contexte et objectif dans Conspiracy Theories. Il semble que j'ai été entendu... par certains auteurs. La section intitulé "War at 10,000 meters" qui est sensé faire écho au chapitre du même nom, ne donne des informations que sur Ghostwalker. Il y a quelques précisions sur la stratégie du gouvernement des UCAS, et surtout une brochette de caractéristiques, Harlequin (copié de Street Legends Supplemental), un Seraphim moyen, les commandos shedims mentionnés plus haut, quelques artefact conservés par la Draco Foundation, un groupe de trois runners qui est mentionnée à un moment et qui n'a aucun intérêt ni aucune espèce d'importance dans l'histoire, celles du chef des services secrets Sioux, de deux dragons (Kalanyr et Perianwyr), du prototype de drone des UCAS et du prototype construit par Aztechnology du drone des CAS basé sur des plans volés à Aztechnology (oui, ca n'est pas formulé comme ça, mais c'est a peu près aussi incompréhensible). Et les caractéristiques de Miles Lanier (copiés de Street Legends).

Pour rappel, Lanier est le bras droit de Richard Villiers, qui est impliqué depuis quelques suppléments dans une histoire sans queue ni tête jusque là : Lanier se cache, et Villiers essaie de le retrouver, et à aucun moment on avait le début d'une explication quelconque. Il se trouve qu'il y a, dans un coin de The Clutch of Dragons, dans cette partie totalement inintéressante de The Trickle-Down Effects qui nous fait la liste des types de run, un commentaire de quelqu'un qui aurait entendu dire que Lanier aurait des troubles de la personnalité. Moi, personnellement, dans le bordel ambient de ce supplément, 80 pages plus tard, j'avais oublié. Et bien en fait, c'est la clef. Plus qu'une page à tourner, et on va apprendre que Miles Lanier a été sujet a des expériences dans un laboratoire à Albuquerque. Enfin, je crois. Parce que j'ai jamais vu une intrigue être aussi mal expliquée.

En fait, il y a un petit paragraphe qui concentre tellement de foutage de gueule que moi aussi, j'ai fait un saut de ligne pour faire un petit paragraphe. Après les caractéristiques de Miles Lanier, dont on ne comprend toujours pas vraiment ce qu'elle foutent là, commence la section des Game Information intitulés "Nests, Caves and Hoards" et qui reprend des informations sur plusieurs des dragons qui avaient chacun un chapitre, et Tools of the Opposition. Vous vous souvenez de ce chapitre intitulé "Celedyr" et qui ne parlait que d'Albuquerque ? Et bien pour vous dire à quel point l'auteur s'est foutu de notre gueule, la section correspondante dans les Game Information s'intitule "Albuquerque". Et je crois que je ne pourrais pas mieux rendre justice à cette section qu'en vous citant in extenso la deuxième moitié (désolé pour les anglophobes ) :
"[Celedyr] larger interest is technological, looking at ways consciousness can move between biological and technological containers. The research has shown some promising leads, but there are also issues that will be developed more in future Shadowrun books. For the time being, keep the focus on Celedyr’s research into consciousness, and perhaps provide hints of some disturbed people who have been experimental subjects (see description of Miles Lanier, p. 141)."
Voilà. Je ne sais pas ce qui est le pire : la partie condescendante où on dit au MJ ce qu'il doit faire en attendant les prochaines suppléments, ou la partie où on apprend enfin ce qui se passe depuis trois suppléments avec Miles Lanier par un renvoi de page sans aucune autre forme d'explication.

Pour conclure, la meilleure description que je pourrais faire de The Clutch of Dragons est celle d'un déversoir de metaplots. Par moment, le terme de tout-à-l'égoût serait même approprié. On est submergé par les détails sur des intrigues qu'on connaissait déjà et sur lesquels on apprend pas grand chose de nouveau ou de pertinent (Lofwyr contre Hestaby notamment). Pour quelques unes (les commandos shedims, Miles Lanier...), on obtient justement enfin assez de détails pour (enfin !) comprendre de quoi il s'agit. Pour l'instant, ce ne sont que des portes qui s'ouvrent. Beaucoup de portes. Et on ne va pas savoir tout de suite où ca va. Alors comme dirait l'autre, soyez mignon et gardez le focus sur ce qu'on veut bien vous donner le temps qu'il écrive la suite.
En fait, comme tout oeuvre collaborative, on voit assez rapidement que le niveau de qualité atteint n'est pas le même d'un auteur à l'autre. Beaucoup sont assez moyens, certains aurait juste besoin de travailler la présentation (des intertitres bordel !), quelques uns peuvent être bons, mais il y a les mauvais qui tirent tout le monde vers le bas en laissant une mauvaise impression générale. Le problème, c'est que pour accrocher le lecteur à une histoire inachevée, encore faut-il lui en donner envie.

Si vous voulez absolument suivre tous les développements de Shadowrun, The Clutch of Dragons est indispensable. De même si vous voulez jouer au jeux de piste et essayer de deviner où SR va aller ensuite, et à quel moment la 5e édition va nous tomber dessus. Ca aurait juste été tellement mieux si le supplément avait été clair et bien organisé. Si tous les auteurs de Shadowrun sont tués par un météore le 21 décembre 2012 et qu'aucun autre supplément ne sera plus publié après, alors il y aurait sans doute de quoi lancer une demi-douzaine de campagnes épiques. Mais là, on sait parfaitement que tout ça va forcément avoir une suite. Pour être plus exact, en fait, pas tout, justement. Une partie. S'agissant de Lofwyr, Hestaby et compagnie, il n'y a pas trop de doute. Pour le reste, les Seraphim, Hawaï, les dragons de Seattle... on ne sait pas. Peut-être. Peut-être pas.

Et si vous voulez apprendre des choses sur les dragons, (re)prenez plutôt Dragons of the Sixth World.

 

Genosick
Portrait de Genosick
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Joined: 21/08/2012 - 11:52
P*****, c'est vraiment

P*****, c'est vraiment insupportable autant d'incompétence concentrée et régulière.

Sur un plan absolument sans rapport, quand arrivera t on à te convaincre de réécrire les grandes lignes de la timeline depuis War! ?
Rien de conséquent, un petit fascicule de 10 pages, peut-être ? RollLove

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

nekomiaou
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Marrant, ça ne me surprend

Marrant, ça ne me surprend pas, le supplément est à chier et bordelique, ok...

 

Par contre, 2 dragons à Seattle, effectivement, c'est sympas (mais qu'est ce qu'il foutent dans les Barrens ?).

 

Et je vois bien un scénar ou on envoie les PJ faire un trucs au GeMiTo, et ou en plein milieu de la run, il ce font agresser par Alamais et quelques autres dragons (ben ouais, personne n'en parle de ça, à moins de 4-5 succès en datasearch, vous n'aviez aucune idées qu'ils étaient là).....

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

Genosick
Portrait de Genosick
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Un des deux dragons est là

Un des deux dragons est là depuis au moins Seattle 72. Bon, il était signalé comme un requin financier, pas comme un squatter toxique se lançant dans le foncier, mais bon...

Quand à GeMiTo, je pense qu'un dragon Majeur, ancien terroriste international, qui mange 300 personnes par jour avec ses 4 sbires, les news en parlent. Même si ça se passe dans les barrens locales.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 4 mois
Joined: 22/08/2012 - 21:10
P*****, c'est vraiment

P*****, c'est vraiment insupportable autant d'incompétence concentrée et régulière.

 

Détrompe-toi mon ami, il est mille fois mieux d'avoir une incompétence régulière qu'une irrégulière : on ne court point le risque de se mettre à hurler parce qu'une trame géniale s'est brusquement transformée en eau de boudin.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 3 mois
Joined: 11/09/2012 - 21:43
 mais au moment de dire ce

 mais au moment de dire ce que le gouvernement fait effectivement, l'auteur s'est manifestement heurté au problème intrinsèque à cette proposition idée et au paradigme de Shadowrun sur les magiciens initiés à deux chiffres, et ne propose finalement rien

 

c'est quoi le paradigme dont parle NMATH ??  on ne touche pas au magiciens à 2 chiffres ??? 

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

jake gittes
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Last seen: Il y a 2 années 11 mois
Joined: 16/09/2012 - 12:52
Quelques questions :

Quelques questions :

-Je n'ai pas lu "Twilight Horizon" et je compte faire jouer seulement "Anarchie Subsidized" ("Horizon Adventure 2", que j'ai lu en diagonale). Néanmoins: y'a t'il un rapport (mis à part qu'il s'agit de la même corpo) avec les "Horizon Adventure" (1,2 et 3) ?

-Trouvez-vous que c'est un peu lourd (ou facile) de faire 2 "campagnes" avec la même méga corpo comme toile de fond ? Le jeu en vaut-il vraiment la chandelle?

-Avez-vous déjà fait jouer les "Horizon Adventure" ? Quelles sont les critiques (positives et / ou négatives) que vous pourriez faire ?

 

[(1D10/2)][(1-10)/2]5c-2D4[2-8]7c-1D6+1D4[2-10]9c-1D4+1D8[2-12]11c-1D8+1D6[2-14]13c-2D6+1D4[3-16]14c-3D6[3-18]15c-5D4[5-20]16c

            

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
@Hplus : Je pense qu'il

@Hplus : Je pense qu'il évoque le fait que les initiés à 2 chiffres métahumains (hors elfes immortelles, bien sûr) ne doivent pas dépasser la 50aine (100aine ?) au monde. Pour que la Maison Blanche puisse avoir un effet quelconque sur la géopolitique occulte, ça ne suffit pas d'avoir 3 ou 4 archimages et de délayer toutes les grosses opérations à Ares comme les UCAS l'ont fait de tous temps.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 19 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
 

 

Hplus
c'est quoi le paradigme dont parle NMATH ??  on ne touche pas au magiciens à 2 chiffres ???

A l'origine, l'expression est une référence (plutôt obscure, j'admet) à la campagne Harlequin's Back, qui ne donnait aucune caractéristique pour le personnage-titre, mais précisait seulement qu'il était initié à un grade à deux chiffres, que les joueurs ne pouvaient pas résister à ces sorts et qu'il était à toutes fins utiles invulnérable.

D'une manière plus générale, je voulais parler des grands dragons et des elfes immortels agés de plus de 20'000 ans pour lesquels on nous renvoie systématiquement à ce genre de situation. Ils sont invulnérables, ils connaissent tous les sorts du livre des règles et du supplément de magie et mêmes d'autres encore, ils ont tous ceux qu'il peut être utile d'avoir maintenu ou ancré sur des focus, et un nombre indéterminé d'esprits liés.
Bref, l'idée derrière tout çà, c'est que quelque soit la situation, ces personnages gagnent. C'est seulement dans le cas où deux d'entre eux se rencontrent qu'il y aura un match nul. Et un intervenant comme le gouvernement des UCAS, qui n'a *que* des divisions de tanks, des portes-avions, des escadrilles de bombardiers stratégiques, des missiles de croisières et des régiments de forces spéciales et de mages militaires, ne peut pas ne serait-ce que les ralentir. The Clutch of Dragons illustre ce genre de cas de figure quand Harlequin décide d'aller voir un directeur d'Aztechnology à Tenochtitlan sans rendez-vous.

On pourrait aussi appeler ça le "syndrome de Téhéran" puisque cet argumentaire repose généralement sur le précédent "historique" de la destruction de apparement complète Téhéran par Aden (une agglomération de 700 km²) sans que l'armée iranienne puisse rien y faire.

Je parle de paradigme parce que finalement les gens l'acceptent sans vraiment essayer de voir comment ca marcherait concrètement du point de vue des règles si on commence à tirer des salves de missiles antichar. Les auteurs ont essayé de mettre ça en chiffre dans le livre des règles, Street Legends et Street Legends Supplemental, avec plus ou moins de bonne foi (oui, parce que je considère qu'on se fout un peu de la gueule du monde quand on donne à un PNJ une compétence à 10, 12 ou 17 quand le système de jeu ne prévoit aucune possibilité de dépasser 7).

jake gittes
-Je n'ai pas lu "Twilight Horizon" et je compte faire jouer seulement "Anarchie Subsidized" ("Horizon Adventure 2", que j'ai lu en diagonale). Néanmoins: y'a t'il un rapport (mis à part qu'il s'agit de la même corpo) avec les "Horizon Adventure" (1,2 et 3) ?

Personellement, je n'ai fait que survoler les Horizon Adventures, mais il ne me semble pas qu'il y ait de lien autre que le nom d'Horizon. La seule contrainte, je pense, c'est que les Horizon Adventures doivent partir du principe que les PJ ignorent ce qu'est le Consensus, ou en ont tout au plus une idée floue, alors que les premiers scénarios de The Twilight Horizon risquent de leur en apprendre un peu plus.

jake gittes
-Trouvez-vous que c'est un peu lourd (ou facile) de faire 2 "campagnes" avec la même méga corpo comme toile de fond ? Le jeu en vaut-il vraiment la chandelle?

Dans les Horizon Adventures, les PJ travaillent pour Horizon. Dans The Twilight Horizon, ils travaillent au contraire contre Horizon. Ca peut être intéressant de mettre en scène la façon dont les PJ passent d'un coté à l'autre, par exemple parce qu'à un moment leur employeur décide de se débarasser d'eux.
A mon avis, le plus génant, c'est que dans la conclusion The Twilight Horizon, c'est finalement le sort de Las Vegas plutôt que celui d'Horizon qui est dans la balance. Je trouverais un peu frustrant d'enchainer une vingtaine de scénarios tournant autour de la même corporation sans que le final ne donne l'impression de l'affecter un minimum.

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Entre The Clutch of Dragons,

Entre The Clutch of Dragons, War!, les suppléments de matos sans intérêt, les SRM4 pas terribles, et encore d'autres trucs, je m'inquiète sérieusement sur ce que devient Shadowrun.

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Cheschire Cat
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Last seen: Il y a 3 années 4 semaines
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That would make three of us

That would make three of us if my second personality would testify with me, but she's so stubborn sometimes! 

Sinon merci pour le récap'. C'est vraiment triste et vaguement indigne de leur nouveau départ en mode "plus street que draconique" tout ça... Mais ça fait déjà plusieurs suppléments que c'est comme ça...

 

---- " We're all MAD here! "

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je viens de mettre à jour

Je viens de mettre à jour avec la sortie de Montreal 2074 en VO est les sorties du Runner's Black Book et de Seattle 2072 en VF (en précommande+pdf pour l'instant donc)

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 9 mois
Joined: 08/10/2012 - 10:33
Runner Black Book? Celui avec

Runner Black Book? Celui avec les tanks? En VF? Papier? C'est vraiment Noël?

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
Oui, mais des sacrifices humains.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
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Celui là même :) je ne sais

Celui là même :) je ne sais pas quand la version papier sortira, ce n'est que la précommande pour l'instant.

Note qu'en plus du contenu du Runner's Black Book VO, la VF contient Gun Heaven 2 & Used Car Lot qui sont dans le second Runner's Black Book.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hush
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Last seen: Il y a 4 années 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:23
[mode sarcasmes : on] Whaou.

[mode sarcasmes : on] Whaou. C'est vraiment un supplément totallement indispensable. Je vois vraiment pas comment j'ai fais pour survivre aussi longtemps sans lui. [mode sarcasmes : off]

Je voulais prendre de la drogue, mais c'était pas le moment.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
C'est difficile de te donner

C'est difficile de te donner tort, et portant c'est le type de supplément qui se vend normalement le mieux, cela dit avec l'annonce de SR5, c'est pas gagné pour celui là. Les illustrations peuvent quand même être intéressantes pour mieux visualiser le matos.

Et puis il y a aussi seattle 2072 Smile

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 9 mois
Joined: 08/10/2012 - 10:33
[quote="Hush"][mode sarcasmes

[quote="Hush"][mode sarcasmes : on] Whaou. C'est vraiment un supplément totallement indispensable. Je vois vraiment pas comment j'ai fais pour survivre aussi longtemps sans lui. [mode sarcasmes : off][/quote]

Tu croyait quand même pas que sous pretexte que le sixième monde est là, j'allait me mettre à optimiser mes envies de bouquin?

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Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 9 mois
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Moi j'espère que c'est un

Moi j'espère que c'est un canulard. Je suis un rescapé de Warhammer et je  suis un inconditionel des version papier.

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Oui, mais des sacrifices humains.

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 9 mois
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Non, rien à voir avec les

Non, rien à voir avec les figs. Ce que je voulait dire, c'est que j'aime bien acheter des supléments sous formes de bouquins pour un jeu (et les trimballer ^^), mais je déteste qu'on me dise "bon, ben voilà, ceci est une révolution, il faut tout racheter", comme warhammer (figu) et ses whatmille editions

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Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Ah bah pour le coup tu peux

Ah bah pour le coup tu peux être sûr que ce sera le cas, comme pour SR3 et SR4.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Hush
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Last seen: Il y a 4 années 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:23
C'est clair. Et si la rumeur

C'est clair. Et si la rumeur d'un jeu plus axé sur le matos se confirme va falloir acheter des tonnes de suppléments une fois de plus... Ou changer de crèmerie... 

Je voulais prendre de la drogue, mais c'était pas le moment.

Le Dieu Fred
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 12:24
ou recycler les supplements

ou recycler les supplements SR3 en leur collant une etiquette SR5 dessus, on devrait y voir que du feu.

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

NMAth
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Last seen: Il y a 5 jours 19 heures
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Dirty Tricks est un

Dirty Tricks est un supplément de 162 pages sur la politique, principalement nord-américaine. Ma critique sera moins mordante que d'habitude parce que, étonnament, c'est plutôt pas mal. Dans l'ensemble, le texte est bien organisé, le découpage en chapitre est cohérent, il y a suffisament d'intertitres pour retrouver rapidement une information (le sommaire reste lapidaire, mais les signets du PDF sont plus détaillés). Les illustrations sont, pour ce qui me concerne, assez jolies. Il y a toujours des fautes de frappe, de grammaire, et de continuité, de cohérence, on ne peut pas tout avoir.

Voter Intimidation (4 pages) est une nouvelle, où des runners sont impliqués dans une fusillade contre un bureau de vote de Puyallup avec des membres d'Humanis.

Slinging Mud & Stuffing Ballots (12 pages) est un petit guide de manigances politiques: campagnes de dénigrement, faux public dans les meetings, candidatures bidons pour faire perdre des voix, électeurs fictifs, intimidation, falsification, perturbation du vote et assassinats. C'est assez bien vu, ca peut donner des idées aux MJ qui ne suivent pas l'actualités politiques et ne connaitraient pas ce genre de tactiques (avec des choses plutôt typiquement américaines). Bon, on voit difficilement comment certaines pourraient vraiment donner matière à un scénario (parce que rassembler une fausse foule pour un meeting, c'est pas vraiment trépidant pour des runners), mais ca peut participer à l'ambiance. Autre regret, l'auteurs a pris beaucoup d'exemples dans l'histoire du 20e siècle (Richard Nixon, l'archiduc François Ferdinand...), sans doute pour avoir l'air plus sérieux, plutôt que d'inventer les exemples dont il avait besoin dans l'histoire du 21e siècle. Du coup, ils font parfois un peu datés.
A noter une explication sur ce qu'est un compteur électrique qui fait vraiment tâche, on ne sait pas si l'auteur nous prend pour des débiles et cherche à faire du remplissage.

Anatomy of a Scandal (5 pages) commence avec un résumé des élections présidentielles des UCAS de 2056 et 2057, puis d'autres exemples de scandales politiques du 21e siècle cette fois, le rôle des whistleblowers et les stratégies médiatiques pour gérer un scandale.

Executive Entertainments (5 pages) parle de la prostitution de luxe, dans tous les détails, du premier contact au choix du restaurant et de l'hôtel. C'est moins idiot qu'on pourrait le penser, parce que ca permet de mieux imaginer à quoi peut ressembler cette partie là de l'emploi du temps de la cible des runners. Du coup, c'est dommage de ne pas avoir aussi un chapitre qui décrit l'emploi du temps "public" des meetings, des rencontres privées avec les personnalités locales et des interviews.

Taking the Bullet (5 pages) est un chapitre sur le rôle des gardes du corps. Il y a une liste assez rapide de quelques services officiels de protection rapprochée comme le Secret Service des UCAS. Mais on regrettera l'absence d'informations sur les sociétés privés de protection.
La suite du chapitre parle des conditions d'exercice des garde du corps (proximité avec la cible, accès à des armes léthales ou non) et "lockdown" (s'enfermer avec le client dans un endroit sûr). Ca peut donner quelques idées à un MJ, que les PJ se retrouvent dans le rôle des gardes du corps ou des assaillants, mais le chapitre est vraiment loin de faire le tour de la question. Outre des informations sur les sociétés privées, on aurait pu espérer des idées sur la façon de déjouer les tireurs embusquées, les bombes, les attaques magiques, le pouvoir de Recherche des esprits...

Seattle (14 pages) raconte la campagne pour le vote de la "Proposition 23", un référendum sur le statut de l'Ork Underground de Seattle. Une bonne partie du chapitre est un résumé de ce qui s'est passé dans la saison 4 des Shadowrun Missions (plus précisément, une moitié de la saison, l'arc "Buried Underground"). Ca a tous les défauts qu'implique généralement le résumé d'une campagne, à savoir que ne donne pas vraiment envie de la jouer, ni envie de jouer un campagne parallèle. Mais le chapitre permet aussi de décrire l'équipe qu entoure le gouverneur de Seattle Kenneth Brackhaven et le contexte politique dans lequelle va se dérouler la campagne pour sa réelection.

UCAS (23 pages) fait le tour des campagnes électorales en cours aux UCAS en 2074, pour le Sénat, la Chambre des représentants, et les postes de gouverneurs et de maires (plus une liste des candidats possibles à l'élection présidentielle de 2076). Il y a beaucoup d'informations qu'on n'avait pas eu jusque là dans Shadowrun (à commencer par la liste des états des UCAS, qu'on était jusque là obligé de déduire des cartes). Le principal défaut du chapitre, c'est que le MJ n'aura pas forcément la matière ou l'envie de faire parcourir tous les UCAS à ses PJ pour vivre une campagne dans le Kansas ou le Nebraska, sans avoir d'informations sur la région elle-même. Les choses sont présentées de telle façon qu'on a finalement l'impression (sans doute cohérente en période électorale) que tout se passe sur le terrain plutôt qu'à Washington (impression renforcée d'une certaine manière par le fait que Washington ait été décrite dans un autre supplément, Conspiracy Theories).
La dernière partie du chapitre aborde les gros enjeux politiques du moment : les perspectives d'une guerre avec le Pueblo, le Sioux ou l'Algonquin-Manitou, une pénurie de nourriture (à cause de la destruction d'une seule usine d'Aztechnology qui traitait 80% de la production de la corporation, chiffre plutôt invraissemblable au demeurant), les vélléties indépendantistes de quelques villes (mais où Seattle n'est pas mentionné, alors que c'était jusque là un sujet régulièrement remis sur la table), et les dragons.

Dirty South (26 pages) passe de l'autre coté de la frontière, aux CAS. C'est le plus gros chapitre jamais consacré aux CAS dans leur ensemble (là où le Neo-Anarchist Guide to North America se concentrait sur Atlanta et Dallas). La situation politique est finalement assez peu décrite (il n'y a même pas de description des partis politiques, il faut ressortir Shadows of North America pour savoir où se situent chaque parti dans le spectre politique).
Le Texas, la Géorgie, la Louisiane et le Tennessee ont le droit au traitement le plus complet. La description du Texas est surtout l'occasion d'évoquer les derniers dévelopements du coté d'Aztlan, en particulier la vente par ces derniers d'une bande de territoire texan conquis à des hommes d'affaire Ute, qui déclenche une crise diplomatique grave entre les CAS et le Pueblo (et ouvre une possibilité de conflit de ce coté là aussi). Le niveau de détail ne descend pas beaucoup en dessous de l'état, à part quelques vagues contrastes entre zones urbaines et rurales. C'est probablement beaucoup plus parlant pour un américain qui connaît mieux "l'ambiance" de chaque état. Le texte insiste lourdement sur la racisme ambiant. L'idée aurait pu être bonne, mais la façon de faire est caricaturale, le mot "ork" remplace juste le mot "noir" (il y a 50% de noir à la Nouvelle-Orléans aujourd'hui, donc on va mettre 50% d'orks en 2074...). Et le coté "fierté sudiste" est rigolo une page ou deux, ensuite ça devient surtout lourd.

Tsimshian Protectorate (18 pages) revient sur ce bout de territoire un peu oublié dans Shadowrun. L'ancien gouvernement et MCT ont laisé un pays dévasté par l'exploitation des ressources, une crise économique, une dette énorme, des chamans toxiques partout, la milice qui a mené la révolution encore dans les rues, des politiciens incapables de s'entendre et des ingérences étrangères. Avec moins d'un million d'habitant, on a le droit à une description très détaillée de la campagne électorale en cours, circonscription par circonscription, sans doute un peu répétitif. Ca serait à mon avis un très bon cadre pour une campagne, mais il manque juste le fil rouge autour duquel construire une intrigue, un enjeu un peu plus excitant que d'aller gagner 5% d'intention de votes dans la 4e circonscription.

United Kingdom (11 pages) est un inventaire des forces politiques du Royaume-Uni de Grande-Bretagne. Ca permet de bien voir les rapports de force entre les différents partis. L'ensemble est assez convenu, et pas très différent de la vie politique britannique actuelle. Sans le Lord Protector et son administration, on perd l'ambiance à la "V pour Vendetta" et ce qu'on nous propose à la place est infiniment plus fade. Il n'y a pratiquement aucune information sur le pays, la capitale ou les corporations présentes. Il faut combiner les 2 pages de Spy Games, les 33 pages de Conspiracy Theories et les 11 pages de Dirty Tricks pour avoir une bonne vision d'ensemble.

Memory in Time (3 pages) est une nouvelle sur un runner magicien initié trop fort et super cool qui récupère un artefact.

Power Brokers (15 pages) parle des conspirations politiques que sont la Loge Noire, Human Nation, les Illuminates of the New Dawn et Danielle de la Mar.
La Loge Noire continue de perdre toute crédibilité en tant que conspiration magique millénaire, dans la continuité de Conspiracy Theories. Ils ont un site matriciel avec la liste de leurs membres dans les universités... On a beau ensuite nous expliquer que cette liste est peut-être fausse (oh oh !), ca reste profondément débile. Je me suis demandé à un moment si un paragraphe de la description des Illuminates ne s'était pas retrouvé par erreur dans la partie sur la Loge Noire. Un gros morceua est exclusivement consacré au détournement d'argent pour le financement de campagnes électorales par des agents infiltrés dans les corporations.
Sur Human Nation, on balance deux-trois noms et la façon dont on peut faire passer des lois raciales discrètement dans le cadre d'un projet de lois qui n'a rien à voir (un cavalier législatif dans le jargon).
Il n'y a qu'une seule page sur les Illuminates of the New Dawn, où on nous explique qu'ils font a peu près la même chose que la Loge Noire.
Danielle de la Mar est une milliardiaire qui a lancée une campagne mondiale pour une Matrice mieux controlée pour protéger la vie privé et les enfants. Sur ce thème, il pourrait y avoir matière à un ou plusieurs scénarios, mais on a juste droit au service minimum histoire de dire que les changements que va connaître la Matrice dans la 5e édition ont été amenné dans le background.

Game Information (5 pages) donne quelques conseils aux MJ sur certains types d'opérations à but politique, et 27 ploutoucs en relation avec les différents chapitres.

Au final, mon principal regret sur Dirty Tricks est qu'en matière politique, il se concentre finalement presque exclusivement sur le processus électoral. Beaucoup de sujets sont à peine évoqués, voire pas du tout : le financement des campagnes, le lobbying, la constitution du gouvernement, les marchés publics... D'une manière générale, les corporations sont les grandes absentes. Le seul moment où la question du financement par les corporations est vraiment abordé, c'est dans une situation de détournement de fonds. Il y aurait eu pourtant beaucoup de choses intéressantes à faire sur les contrats d'armement ou les passages du privé au public par exemple (là où aujourd'hui, on s'inquiète d'avoir un secrétaire au trésor venant de Goldman-Sachs, on aurait pu avoir un secrétaire à la défense issu d'Ares, ou un juge de la cour suprême ayant exercé plusieurs années dans le service juridique d'une corporation...).

Malgré ce manque, ca reste à mon avis le meilleur supplément que Catalyst a sorti depuis... Vice ? Ghost Cartels ? Bref, depuis longtemps. Je ne vais pas non plus vous dire qu'il est fabuleux et qu'il faut courir l'acheter ; principalement parce qu'il aborde la vie politique sur le modèle américain, qui n'est pas forcément évident pour des joueurs européens, et qu'il y a plein d'endroits où ils auraient pu mieux faire. Mais par rapport aux suppléments de ces dernières années, ca surnage nettement.

nerghull
Portrait de nerghull
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Last seen: Il y a 2 années 2 semaines
Joined: 25/08/2012 - 15:06
C'en est où du jeu de piste

C'en est où du jeu de piste pour SR5 ? D'après ce que j'ai vu, on laisse entendre un supplément à la système failure, qui aurait cette couverture : http://i.imgur.com/dvu0C.jpg, ça a été plus loin ?

One : The show must go on
Two : Well... forget about two...

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Tu peux trouver les textes

Tu peux trouver les textes remis dans l'ordre ici

Les points intéressants que j'ai relevés :

- Il y a un truc bizarre dans la Matrice (une nouvelle ICE ou un changement total de protocole, c'est encore assez flou, mais j'avoue que niveau crédibilité, ça me fait un peu peur), qui entrainerait le retour des deckers et des grilles hiérarchisées

- Ca parle de rumeurs d'armes magiques de chez Ares. Soit un plan pour faire apparaitre des armes magiques dans SR5, soit pour mener à la chûte d'Ares.

- Le VVHMH aurait muté pour être plus violent

- Les auteurs ont toujours un problème d'idolâterie des PNJs importants.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Archaos
Portrait de Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
@nerghull : il y a des infos

@nerghull : il y a des infos VF sur le fil d'actualité de mon site.

Mon site sur Shadowrun

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Carmody
Portrait de Carmody
Offline
Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
The Way of the Samurai &

The Way of the Samurai & Sprawl Sites: High Society and Low Life viennent de sortir aux US.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Les principes fondamentaux de

Les principes fondamentaux de SR5

Pour les non anglophones, un petit résumé :

- SR4 c'est bien : on garde le concept du Attribut+Compétence et le seuil fixe ainsi que les autres concepts de base.

- Tout a un prix : liberté de la rue contre le confort des enclaves corpos, mise en danger de sa vie contre la chance de gagner quelque chose, vendre une partie de son âme pour des implants, etc. Il faut que les règles reflètent ça.

- Les PJs sont des héros : la réussite des PJs doit venir de ce qu'ils sont, donc essentiellement d'attribut+compétence. Et pour les scénars et campagne, les runners doivent faire des trucs géniaux et pas être des pions dans l'histoire de quelqu'un d'autre.

- Plus de cyberpunk : le cyberpunk a vieilli par endroits, mais des thème restent d'actualité. La méfiance de l'autorité, la bataille des individus contre des instiutions déshumanisantes, la technologie comme outil et menace et un monde dystopique où on se bat pour survivre avec encore un peu de son âme intacte. Les règles doivent refléter ça.

- Rendre ça génial : les PJs doivent pouvoir faire des trucs de oufs malades.

---

Perso je pars avec une certaine méfiance face à l'équipe de dév, mais j'avoue que certains des concepts me plaisent bien. D'autres un peu moins... Normalement, des détails devraient venir dans les semaines/mois suivants, donc je vais éviter de me prononcer trop tôt.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

nekomiaou
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Last seen: Il y a 1 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 19:03
Les Pj sont des héros qui

Les Pj sont des héros qui doivent fairent des trucs ouf balaises????  Ben non, j'ai pas envie qu'un groupe de PJ butte Lofwyr ou fasse tomber MCT à eux tout seul.

Après, si il s'agit juste de faire des actions super classes dans des contexte qui s'y prettent, ben on le fait déjà depuis longtemps ça!!!

 

Et clairement, Street quoi, j'ai pas envie de jouer à marvel RPG.....

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Apparemment le concept de

Apparemment le concept de "les PJs sont des héros" c'est "dans les scénars, les PJs ont les personnages centraux de l'histoire". Pas des scénars où les elfes immortels et les dragons font plein de trucs impressionnants tandis que les PJs font des runs ternes et sans intérêt.

Mais bon, on verra bien par la suite ce que ça donne vraiment.

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JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 3 semaines
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Si les Shadowruner doivent

Si les Shadowruner doivent devenir les acteurs principaux des scénar et campagnes, de deux choses l'une :

- les scénar et campagnes ne traitent plus des grandes évolutions de ce monde. Les runners sont des indépendants dans un monde d'organisations tentaculaires et ne peuvent donc être les perso principaux de l'histoire du monde, mais seulement, et encore en luttant, de leur propre vie. Donc un développement beaucoup plus au jours le jours.

- Les scénars et les campagnes continuent de traiter des grands complots et d'histoire changeant le monde et les runners sont des james bond indépendants que l'on peut classer sur l'échelle Mercury-Thorn.

Alors bien sûr ce sera probalbement quelque chose entre les deux, mais je le sent pas. La première hypothèse m'irait bien, mais elle fait passer à côté d'une des richesses de Shadowrun. La seconde ne m'intéresse juste pas.

Mais je suis peut être juste intoxiqué par l'aigritude ******** de S-S-P (mais qu'ai-je voulu écrire ? ^^)... Roll

kikibeoulve
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Last seen: Il y a 9 années 4 semaines
Joined: 13/09/2012 - 18:16
Moi j'ai juste une remarque :

Moi j'ai juste une remarque :

c'est du barratin commercial que vous essayez d'interpréter.

 

le coeur qui nous interresse est le système, l'evolution de celui ci pour le rendre plus pratique .

Pour le monde sauvé par les joueurs, euh... tu es MJ  donc tu impliques les joueurs comme tu souhaites.

Vous allez me dire qu'après , ils vont pourrir le jeu et que l'on aimera pas leur nouveaux suppléments; OK ,peut etre, mais on a aussi le droit d'avoir notre propre vision et d'utiliser qu'une partie limitée.

j'apprecie enormément votre vision sur shadow mais là on parle d'une pub... c'est comme croire BBE et leur planning... ;)

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je pense qu'il faut surtout

Je pense qu'il faut surtout interprêter "les personnages sont des héros" comme "les compétences gagneront en importance au détriment du matériel" : les personnages sont des héros pour ce qu'ils sont eux mêmes (i.e. leur compétences) et non pas grace à leur matos, que n'importe qui peut avoir.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Le Dieu Fred
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 12:24
c'est marrant ça me rappelle

c'est marrant ça me rappelle une discussion recente sur le "good karma" et le "bad karma" à SR.

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
@Carmody : J'ai un doute,

@Carmody : J'ai un doute, surtout pour une édition où les concepteurs ont promis "plus d'options de matos !" Ou alors, ils veulent faire les deux parce qu'ils n'ont pas d'idée globale, et on va se retrouver comme en SR4(A) avec une réévaluation des difficultés une fois les suppléments à matos sortis...

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 6 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Je ne fait que lire ce que

Je ne fait que lire ce que Blade a traduit : 

Les PJs sont des héros : la réussite des PJs doit venir de ce qu'ils sont, donc essentiellement d'attribut+compétence

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Archaos
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Last seen: Il y a 2 mois 3 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
J'ai traduitsur mon site

J'ai traduitsur mon site toute la news Shadowrun 5 dont parle Blade.

Mon site sur Shadowrun

Contribuez au ShadowWiki !

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Catalyst recherche des

Catalyst recherche des playtesters pour Sprawl Gangers  le nouveau jeu de figurines dans le monde de Shadowrun.

Donc si vous voulez vous assurer que les règles seront mieux que celles de DMZ, n'hésitez pas à postuler.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

shovan
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Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
Joined: 30/08/2012 - 12:05
WHat the fuck ?

WHat the fuck ?

 

Petit message dans ma boite mail : un nouveau supplement pour SR4, cartes de véhicules et drones.

Réflexe : allons voir !

Baratin sur les cartes, deux présentations pour dépenser ses sous, un truc pdf gratuit, et le jeu de cartes pour $10.

Je télécharge le pdf et crac ! Y'a que pouic :

 

C'est quoi ce truc ? Juste un avant gout de ce que pourrait être une carte ?

 

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
La couverture de la 5ème ed

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Genosick
Portrait de Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
... Dommage.

... Dommage.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Hush
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Last seen: Il y a 4 années 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:23
Le principal changement c'est

Le principal changement c'est que maintenant l'Ork badass cache la bonnasse Elfe alors qu'avant c'était plutot l'inverse ;)

Je voulais prendre de la drogue, mais c'était pas le moment.

Aelred
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 07/09/2012 - 15:42
Graphiquement, c'est assez

Graphiquement, c'est assez joli, et voit direct à quoi on joue. Rien à dire de ce point de vue, le reste, c'est affaire de goût.

 

Mais des drones déguisés en samourai pour défendre Ares? WTF? Eek

Une corpo qui invoque un esprit insecte pour sa sécurité? Shock Là, on est au-dela du WTF... Je veux bien que je ne suis pas SOTA sur les dernières intrigues métaplotesques, mais là, c'est le suicide du 6e monde. à priori. Et c'est pas comme s'ils ne savaient pas...

Encore que si on imagine Ares déchu du titre de méga, c'est pas (trop) déconnant de se dire que quiconque y arrive puisse être assité par des insectes. La capilotraction n'a pas de limites...

 

Et l'inamovible rotodrone est toujours présent, fidèle au poste... Love

<p>"Physics is like sex: it may yield tangible results, but that is not why we do it" Richard Feynman</p>

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