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Arnoid
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Last seen: Il y a 6 mois 1 semaine
Joined: 28/02/2014 - 14:35
Pour des règles de combat plus réalistes...

Pour des règles de combat plus réalistes...

... mais fluides quand même, je commence à étudier les sytèmes d'autres jeux que Shadowrun, dans le but d'en faire un mix. Il va de soi que plus de réalisme = plus de mortalité aussi, mais c'est aussi le but recherché.

Pour le moment, je me suis penché surtout sur les systèmes de COPS (dont je pense tirer des règles de poursuite aussi) et Vampire la Mascarade. Je compte aussi, à terme, rajouter des règles de santé mentale, inspirées de Cthulhu V7 je pense.

Du coup, voici un draft, je vous posterai les avancées au fur et à mesure si ça vous intéresse. N'hésitez pas si vous avez des remarques à faire.

Les points de vie

Les points de vie, c'est un peu trop quantifiable et pas assez concret. Vampire s'en affranchit avec un système de niveau de blessures que je trouve très intéressant. Voici comment je pense répartir les blessures :

Niveau 1 : Blessure bénigne (encaissables : body * 1.5, arrondi au supérieur). Il s'agit d'un bleu, une rougeur, un truc pas du tout handicapant sauf si on les accumule. Malus de -1 à toutes les actions si la jauge est remplie.

Niveau 2 : Blessure légère (encaissables : body * 1). Une coupure, une brûlure au premier degré, il faudra quelques points de suture, mais bon, pas de quoi chialer. -1 à toutes les actions quand remplie.

Niveau 3 : Blessure importante (encaissables : body * 0.75 arrondi au supérieur). Ouille, ça pique et ça saigne, il y a un trou dans un muscle, une côte cassée, une brûlure au second degré... -1 dès la première blessure de ce genre.

Niveau 4 : Blessure grave (encaissables : body * 0.5 arrondi au supérieur). Tiens, cette balle n'était pas dans mon foie il y a une seconde, et je pouvais encore bouger mon bras/ma jambe. Où est passée mon oreille ? -1 par blessure grave.

Niveau 5 : Blessure critique (encaissables : body * 0.25 arrondi au supérieur). Tout ce sang dans mes poumons me donne la gerbe, à moins que ce ne soit mon suc gastrique qui se répand dans mon péritoine. Ca peut aussi être un oeil crevé, un membre écrasé, etc... Séquelles probables à long terme. -2 par blessure de ce type.

Niveau 6 : Pan, t'es mort. Une balle dans la tête ou un collapsus est si vite arrivée... Pas de malus, la victime est juste morte :D

Si un niveau est déjà rempli, toute blessure supplémentaire de ce niveau passe au niveau supérieur.

Un tir en rafale inflige n blessures, n étant le nombre de balles tirées.

Localisation

J'adore le système de localisation de COPS. Le principe est simple, pour toute balle, on tire un D10, qui va déterminer quelle résion du corps est touchée. Cela permet de moduler la gravité des dégâts (une balle dans la tête a tendance à faire plus mal qu'une balle dans le bras...)

1-2 : Paf la jambe

3-4 : Paf l'abdomen, +1 au niveau de blessure

5-7 : Paf le torse, +1 au niveau de blessure

8-9 : Paf le bras

10 : HEADSHOT ! +2 au niveau de blessure

Un personnage peut, avant de tirer, viser pour une action simple, ce qui lui permettra d'appliquer, s'il le souhaite, un modificateur de +/-1 à sa localisation (il ne peut viser plus d'une fois pour chaque tir)

Dans le cas des tirs en rafale, la localisation s'applique à toutes les balles.

Initiative

Une fois de plus, j'adore le système d'initiative de COPS. Au début de chaque tour de combat, les joueurs doivent choisir une initiative entre planqué, prudent, normal, agressif et ultraviolent. Ceci est limité par leur Réaction.

REA <= 3 : Planqué à normal

4 <= REA <= 6 : Planqué à agressif

REA > 6 : Planqué à ultraviolent

Les personnages agissent ensuite par ordre d'initiative. S'il y a des égalités, celui qui a la plus haute REA commence. Si la REA est identique, ils accomplissent leurs actions simultanément.

Modificateurs liés à l'initiative :

Planqué : +2 défense / -2 attaque

Prudent : +1 défense / -1 attaque

Normal : /

Agressif : -1 défense / +1 attaque

Ultraviolent : -2 défense / +2 attaque

Pour les passes d'initiatives, on résoud la première passe avec ces règles d'initiative, puis la seconde passe pareil avec ceux qui ont une seconde passe uniquement, etc.

A l'attaque !

Pour la résolution des combats, le lancer reste le lancer habituel dans Shadowrun. Cependant, les dégâts comptent en niveau de blessure. Les pistolets infligent des niveaux de blessures à 1, les shotguns (et le Ruger Super Warhawk :D) à 2, les explosifs à 5... (Chiffres restent à réfléchir)

Les attaques par balles et par explosifs ne sont PAS esquivables si la REA est <= 6, on est pas dans Matrix, non mais oh !

Le seuil pour la réussite d'une attaque est de 2 (à voir) + modificateur d'initiative. Une attaque réussie "de justesse" inflige une blessure de niveau 0. Chaque succès excédentaire augmente le niveau de blessure de 1, les modificateurs de localisation s'appliquent.

Pour le combat au corps à corps ou à distance vs un personnage ayant REA > 6, le seuil est égal au résultat d'un jet d'esquive du défenseur.

Armure

Les armures sont pourvues d'un indice fixe qui permet de baisser le niveau de blessure d'autant, pour les localisations qu'elles recouvrent (il devient alors très intéressant de porter un casque...) Les trolls ont une armure naturelle de 1.

 

 

C'est tout pour aujourd'hui. Je me pencherai prochainement sur la gestion de la magie (qui risque d'être très mortelle).

 

Une fois de plus, ce n'est qu'un draft qui ne demande qu'à être amélioré, alors n'hésitez pas à me faire part de vos remarques / des ajustement que vous feriez :)

Patate, tout ça...

Max Anderson
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Last seen: Il y a 1 jour 25 min
Joined: 22/08/2012 - 08:35
La question du "réalisme"

La question du "réalisme" dans le JdR revient régulièrement. C'est une tendance assez naturelle, en particulier dans des jeux qui s'appuient (au moins en partie) sur le réel comme c'est le cas de COPS, Shadowrun ou Vampire qui se déroulent bien dans "notre" monde (jusqu'à un certain point).

Les règles de JdR sont plus souvent "simulationnistes" que "réalistes" : elles permettent de mettre du détail et de la granularité dans la résolution des actions et des évènements, mais ça n'en fait pas pour autant un reflet exact du monde réel : l'important est finalement de savoir quels aspects du jeu on veut détailler et lesquels on veut simplifier. Ca n'a pas qu'un impact sur le ressenti et l'atmosphère du jeu, ça peut aussi affecter la façon dont on joue.

L'important quand tu créées (ou que tu modifies) les règles d'un jeu, c'est finalement ça : en quoi cela va affecter la façon de jouer.

Des règles qui rajoutent une couche de détails (la localisation des blessures, leur gravité, l'attitude qui influe sur l'initiative, etc.) risquent d'avoir plusieurs effets :

- Ca augmente le nombre de choses à cocher, compter, déclarer, etc. Même si chaque règle est relativement simple en elle-même, ajoutée au système de Shadowrun qui est déjà réputée pour sa lourdeur risque de donner une usine à gaz dans laquelle toi et tes joueurs risquez de vous perdre

- Ca envoie un signal aux joueurs concernant les combats : quand il y a beaucoup de règles sur une partie du système, ça veut généralement dire que c'est un aspect important du jeu. D'un autre côté, si les règles sont trop lourdes ça peut les décourager (ils préfèreront éviter les combats pas par roleplay mais parce qu'il ne veulent pas perdre 2h dans une scène de combat s'ils peuvent l'éviter).

- S'il devient plus facile de prendre des malus (ou si les malus de blessure sont plus importants), ça veut dire qu'un combat qui se passe mal peut signifier la fin de la run pour un personnage s'il est blessé (à moins que la capacité à soigner soit importante aussi). C'est peut-être réaliste, mais est-ce que c'est fun ?

- Des combats plus "mortels" peuvent aussi envoyer un signal à tes joueurs : ils peuvent en déduire que tu veux qu'ils évitent les combats. Ils peuvent à l'inverse penser que tu les encourage à faire des persos qui sont des monstres de combat pour survivre à ces nouvelles règles plus "dures". Ou bien que tu n'aimes pas les personnages qui ne sont pas des "combattants", car ce sont ceux qui prendront le plus de risque à entrer dans une situation de violence.

 

Tout ça pour dire qu'il est préférable de réfléchir d'abord à l'effet que tu veux obtenir, puis ensuite de rechercher comment tu veux le faire. Vouloir imiter la réalité peut être tentant, mais il faut surtout se demander si c'est intéressant : est-ce que ça t'aide à raconter de meilleures histoires ? Est-ce que ça augmente l'immersion et le fun autour de la table ?

Si tu choisis de modifier les règles, la simplicité est généralement ta meilleure amie dans ce genre de cas : est-ce que tu ne peux pas obtenir le résultat souhaité en simplifiant les règles, plutôt qu'en les complexifiant ?

 

A titre personnel, je suis pour le moment suffisamment satisfait du système de combat de SR5. Assez dangereux pour que mes joueurs y réfléchissent à deux fois, avec assez de considérations tactiques pour que ce soit intéressant, suffisamment d'options pour que la plupart des persos puissent jouer un rôle. Et pour le moment, la lourdeur du système ne m'a pas encore incité à tricher un bon coup pour abréger un combat que je trouvais s'éterniser.

Si je devais y apporter des modifications, il est probable que je me mette à tout changer plutôt que de mettre du sparadrap sur les morceaux qui me gênent, et sans doute pour faire un système beaucoup plus light...

Arnoid
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Last seen: Il y a 6 mois 1 semaine
Joined: 28/02/2014 - 14:35
Merci Max :)

Merci Max :)

 

Alors j'en profite pour préciser un truc : Je pars des règles de SR4, pas de SR5 (auquel je n'ai pas joué).

En fait, ce qui me pose problème dans le système de SR4, et dans bien d'autres systèmes d'ailleurs (et que je ne règle pas avec le mien, maintenant que j'y pense), c'est d'une part la faculté des personnages à prendre des balles dans le buffet sans broncher (un malus de -3 ? Lol j'ai 12 dés d'attaque) et de deux le manque d'indications sur la blessure réelle : Une balle dans le bras ? Tu ne peux plus rien porter avec ce bras là, et ce jusqu'à ce que tu sois soigné par magie (parce que la magie fait des miracles) ou que tu fasses un séjour conséquent à l'hôpital (comme dans la vraie vie quoi).

Pour l'effet recherché, j'espère encourager mes joueurs à réfléchir avant d'agir. Un personnage qui se croit tout puissant et qui va se mettre en ultraviolent pour un combat va très vite comprendre que la mort se précipite vers lui avec délice, à moins qu'il ne soit vraiment sûr de sa supériorité (et de sa chance...). Dans la vraie vie, les soldats restent le plus possible à couvert, ils ne courrent pas à poil sur le champ de bataille. C'est d'ailleurs très bien retranscrit dans Shadowrun Returns.

Sur la lourdeur... En fait, je trouve que je m'affranchis de pas mal de jets de dés et de calculs interminables (en particulier, les jets d'esquive, en partie, et les jets d'armure + constitution-mais-en-fait-ça-dépend, les dégâts étourdissants et physiques...) Je sais pas, ça me semble alléger plus qu'alourdir le système de SR4, mais je peux me tromper.

Eldar
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Last seen: Il y a 12 heures 21 min
Joined: 08/03/2013 - 17:02
Les réflexions de Max sont

Les réflexions de Max sont pleines de bon sens et je les partage.

Est-ce que tu as aussi envisagé d'essayer quelques-unes des options alternatives proposées dans les bouquins de SR4 ? Je pense en particulier à l'encart "Variation sur les règles" p. 75 SR4A, à l'encart "Guérison plus lente" p. 252 SR4A et aux règles médicales avancées d'Augmentations (p. 120 et suivantes), en particulier celles qui concernent les blessures graves.

Par rapport à l'"esquive des balles", je ne pense pas qu'il faille voir ça comme une esquive à la Matrix, mais plutôt comme un runner qui se rend compte que quelqu'un s'apprête à lui tirer dessus et se remet à couvert / se jette à terre avant que le tireur n'ait fait feu. Dans SR4, seul l'attribut Réaction est utilisé pour éviter les attaques à distance (sauf Défense totale), ce qui les rend plus difficiles à éviter que les attaques au corps à corps. Personnellement, ça me semble un compromis acceptable entre "ce n'est pas plus difficile d'éviter une balle qu'un coup d'épée" et "c'est impossible d'éviter les attaques à distance". Que ce soit en tant que joueur ou MJ, je trouve plus satisfaisant de pouvoir faire un jet de défense quand mon personnage est conscient d'une attaque que d'être automatiquement touché si l'opposant réussit un test de réussite, mais c'est une question de goût personnel.