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Système à rôder

Système à rôder

Salut les loulous, ouais, ça fait longtemps.

Des potes à moi me tannent pour une initiation au jeu de rôle. Du coup je vais leur faire un petit Cthulhu-like.

Comme j'ai pas les bouquins, et que l'idée me trottait d'un système plus personnalisé, je suis en train d'en pondre un. Les mécanismes sont dérivés du système SR4, en à priori plus simple et plus fluide, et doivent pouvoir servir pour d'autres univers.

Le mécanisme de relance s'inspire de Kings of Tokyo, dont j'envisage si je développe le truc d'ajouter le système d'effets de combinaisons que je trouve très malin.

Il n'y a pas encore de mécanisme de création de personnage puisqu'ils joueront des archétypes, mais le mécanisme d'évolution met en place de quoi créer très facilement un personnage sur un système de points.

Je vous le poste parce que j'aimerais pouvoir focaliser assez vite sur les points qui nécessitent correction. Vos critiques sont donc les bienvenues.

La rédaction est peut-être parfois sujette à interprétation, mais vous connaissant ça ne devrait pas être un problème.

Bisous les lapins !

 

Système :

Bases

Attributs :
un attribut est une caractéristique de base du personnage.
Les 9 attributs de base pour un être humain sont :
- Force    - Charisme
- Agilité    - Logique
- Constitution    - Volonté
- Réaction    - Intuition

Et la Chance.

On verra plus tard que ces attributs peuvent peu ou prou s'appliquer à beaucoup d'autres entités.
Ces attributs évoluent de 1 à 6 pour des humains normaux, avec une norme à 3.

Actions :
Une action est une action effectuée par le personnage. Elle a généralement un résultat.
Lorsqu'une le résultat d'une action nécessite d'être déterminé, on effectue un ou des test(s) : on lance un nombre de D6 égal au cumul des deux attributs les plus adaptés.
les 5 et 6 sont des succès.
Si un test produit plus de 50% de 1, il se produit une complication.
Si une complication se produit sur un échec, il s'agit d'un échec critique ; ses conséquences sont généralement catastrophiques pour le déroulement de l'action, et parfois pour le personnage qui l'accomplit.
Une action peut avoir un seuil, un plancher, une durée, et une limite :
- Le seuil est le nombre de succès à atteindre pour réussir l'action.
- Le plancher est le nombre de succès à atteindre lors d'un test pour ne pas échouer l'action entière. Par défaut, il est égal au seuil.
- La durée est la durée d'un test. Le jet de dé s'effectue à la fin de la durée. Si le personnage ne peut pas aller jusqu'au bout de la durée, il n'effectue pas de test. Par défaut, se reporter aux coûts en points d'action de l'action en question, ou utiliser d'autres unités de temps (minute, heure, jour, semaine…)
- La limite est le nombre de test maximal que le personnage peut effectuer pour réussir l'action. Par défaut, elle est de 1.

Marge :
la marge est la différence entre les succès et le seuil à atteindre. Elle représente souvent la qualité de la réussite.

Niveaux de Seuils :
À titre d'exemple, voici des niveaux de seuil avec la difficulté correspondante échelonnée sur 1 test (pour une action qui nécessite de nombreux tests, les niveaux de seuils peuvent être beaucoup plus élevés).
- Action facile : 1 succès
- Action normale : 2 succès
- Action difficile : 4 succès
- Action extrême : 6 succès
La facilité de l'action est à évaluer indépendamment des modificateurs.

Jet d'Opposition :
Lorsque deux personnages s'affrontent, le seuil d'un personnage est égal aux succès de l'adversaire.
En cas d'égalité sur un test opposé, on relance les dés de base, sans les modificateurs, mais quel que soit le gagnant, il l'emporte avec une marge de 0.

Jets de grosses quantités de dés :
Lors de certains tests il peut être nécessaire de jeter beaucoup de dés (par exemple pour des actions concernant de gros groupes) ; les joueurs sont encouragés à s'en tenir à un maximum d'une vingtaine de dés ; Pour ce faire, on peut diviser le nombre de dés à lancer, et re-multiplier le nombre de succès ensuite. Il est toutefois déconseillé de descendre en-dessous de 10 dés si l'on lançait une grosse quantité : cela fausse les statistiques.
Si le lancer n'implique pas de relances, on peut également sacrifier des dés pour obtenir du codefixe qui s'additionne aux succès, à raison de 3 dés pour 1 bonus en codefixe.

Codefixes :
Un codefixe est un bonus ou un malus qui s'applique directement aux succès d'un jet. Les armes et armures notamment utilisent des codefixes.
Un codefixe peut nécessiter des conditions, comme un minimum de succès, pour s'appliquer.

Chance :
Les joueurs peuvent dépenser de la chance pour augmenter leurs chances de réussite. Ces dépenses diminuent temporairement la chance. Les points de chance perdus reviennent quand le personnage a pu longuement reprendre son souffle, par exemple à la fin d'une aventure, ou après un gros week-end détente, au bon vouloir du maître de jeu.
Dépenser un point de chance permet :
- Avant un jet : d'ajouter un nombre de dés égal à la chance totale.
- Après un jet : d'ajouter une relance au jet.
- Sur un échec critique : l''échec critique est transformé en échec normal.

Hasard et facteur chance :
Lorsqu'on veut déterminer aléatoirement si un événement s'est produit ou non :
- test chance 6D/(chance+chance) du personnage contre seuil selon proba (1 2 4 6+).
- test opposé de (chance+chance)

Bonus/Malus aux actions :
Quelques exemples de modificateurs très généraux qui s'appliquent aux actions :
- Incompétence dans le domaine : -4D

- Blessé  :
légèrement -1D aux actions concernées
moyennement -2D aux actions concernées
gravement -4D aux actions concernées
fatal : le personnage ne peut plus accomplir les actions concernées

- Handicap léger : -1D (personnage déstabilisé, distrait, enrhumé, lumière un peu faible, sol un peu glissant)
- Handicap moyen : -2D (personnage grippé, lumière faible, sol glissant)
- Handicap lourd : -4D (personnage drogué, pénombre, mains attachées, patinoire, adversaire à couvert)
- Handicap extrême : -6D (personnage assomé de drogue, obscurité totale, personnage ligoté, patinoire mouvante, tir en aveugle)

- Avantage léger : +1D (adversaire déstabilisé)
- Avantage moyen : +2D (adversaire distrait)
- Avantage lourd : +4D (adversaire drogué)
- Avantage extrême : +6D (adversaire immobile à courte portée)

Compétences :
- Un personnage est naturellement compétent au niveau "débutant" dans un certain nombre de domaines. Ces compétences sont dites "naturelles".
- Les autres compétences sont "acquises". Un personnage dispose normalement de compétences acquises automatiquement au niveau débutant, selon son type d'éducation.
- Si le personnage est incompétent dans le domaine concerné, il subit un malus de 4D à ses actions concernant le domaine.
- Il y a 4 degrés de compétence : débutant, confirmé, expert et maître.
- Chaque degré de compétence au-delà de débutant permet de relancer une fois les dés que le personnage souhaite. Un "maître" peut donc effectuer jusqu'à 3 relances.

Exemples d'actions : compétences (attributs)

Course de fond : course(constitution + force)
Course de vitesse : course(force+agilité)
Saut : acrobatie(force+agilité)
Éviter un obstacle en pleine course : acrobatie(agilité+réaction)
Lever d'haltères : Tour de force(force+force)
Transporter un poids lourd : Tour de force(force+constitution)
Escalader une paroi : escalade(force+constitution)

Surveiller: observer(réaction+intuition)
Se déplacer discrètement : discrétion(agilité+intuition)
Détecter une filature : discrétion(réaction+intuition)
Se cacher : discrétion(réaction+intuition)

Lire une langue étrangère : langue(intuition+logique)
Mémoriser : apprentissage(logique+volonté)
Programmer : informatique(logique+logique)

Séduire : influence(charisme+intuition)
Résister à la séduction : influence(volonté+volonté)
Convaincre logiquement : influence(charisme+logique)
Expliquer : enseignement(charisme+logique)
Baratiner : influence(charisme+intuition)
Faire preuve d'autorité : influence(charisme+charisme)
Mener un groupe : influence(charisme+logique)
Résister à une menace : influence(volonté+logique)

Attaque au couteau : bagarre(agilité+force) ou armes blanches(agilité+force)
Attaque à la rapière : armes blanches(agilité+réaction)
Attaque à la batte : bagarre(agilité+force) ou armes contondantes(agilité+force)
Attaque à la lance : armes d'hast(agilité+force)
Tir au pistolet : armes à feu(réaction+agilité)
Tir au fusil mitrailleur : artillerie(réaction+force) ou armes à feu(réaction+force)
Tir à l'aveugle : armes à feu(réaction+intuition)
Tir à la mitrailleuse : artillerie(réaction+force)
Tir à l'arc : armes de trait(réaction+intuition)
Esquive: défense(agilité+réaction)
Parade au bouclier: défense(réaction+force) ou parade(réaction+force)

Piloter une voiture : conduite(réaction+réaction)
Piloter un avion : pilotage(réaction+logique)
Piloter un bateau avec un équipage : pilotage(charisme+logique)

Jouer aux échecs : jeu(logique+logique) ou stratégie(logique+logique)
Jouer au poker : jeu(charisme+chance) ou jeu(logique+chance) ou jeu(intuition+chance)
Jouer à la roulette : jeu(chance+chance)

Travail d'équipe :
Le mécanisme de travail en équipe est destiné à gérer facilement les cas d'actions collaboratives de petits groupes. Pour des règles plus exhaustives sur la gestion de gros groupes, voir la partie concernée.
Tous les membres d'un groupe subissent un malus de 1 / 2 / 4 / 6, selon leur degré d'entente et d'organisation. Par défaut le malus est de 2.

Réessayer :
l'échec déstabilise. Après un échec, un personnage peut réessayer immédiatement la même action en baissant de 1 son niveau de compétence (il devient au minimum incompétent). Sinon il doit patienter avant de réessayer.

Se préparer :
Action "se préparer". Ce n'est pas systématiquement possible.
Par défaut la préparation n'a ni seuil ni plancher et ne demande pas de test, sa durée est égale à la durée de l'action.
Augmente de 1 le nombre de relances.
Limite : 3.

Apprendre et évoluer :
L'apprentissage se fait avec la compétence apprentissage.
L'apprentissage étant toujours une question de motivation, l'un des deux attributs est toujours la volonté.
L'apprentissage est un phénomène naturel : on apprend tous de ce que l'on expérimente.

L'apprentissage a un seuil déterminé par ce qui est appris :
Compétences :
- débutant : 10
- confirmé : 20
- expert : 40
- maître : 60
Attribut :
- Nouveau score x10

L'apprentissage n'a pas de plancher.
L'apprentissage n'a pas de limite.
La durée est "1 semaine" ou "à la fin de l'aventure".
Un personnage peut mener simultanément jusqu'à 3 apprentissages (2 compétences + 1 attribut par ex, ou toute autre combinaison).
Un personnage peut doubler les succès à un test d'apprentissage s'il accepte de retirer autant de succès dans un autre domaine (attribut ou compétence).

Exemple : un personnage souhaitant augmenter sa Force, il effectue un test d'apprentissage (Force + Volonté), et obtient 3 succès ; il les ajoute à ceux déjà obtenus lors des précédentes phases d'apprentissage, et s'aperçoit qu'il ne lui en manque que 3 pour passer au niveau supérieur. S'il doublait ses succès, il y parviendrait.
Il a une compétence de poésie au niveau "confirmé", il la baisse au niveau "débutant", et note qu'elle a 17 succès (20, ceux du niveau confirmé, moins 3, les succès qu'il souhaite transférer en force). Il ajoute double ses succès obtenus en Force, et augmente donc sa force d'un niveau.

Phases d'action

Les phases d'actions qui nécessitent une timing précis sont divisées en tours.
Lorsqu'on entre dans une phase d'action, on commence immédiatement un tour.

Durée d'un tour :
Elle varie entre 3 et 6 secondes environ.
Cette souplesse de la durée du tour sert à éviter des calculs trop mathématiques qui aboutissent à des situations irréalistes.
Lors de longues phases d'actions, on considère que 10 tours = 1 minute environ, même si ce n'est pas mathématiquement juste

Initiative et actions :
L'initiative est un attribut égal à (réaction + intuition).
En début de tour, elle donne au personnage un nombre de points d'actions égal à son score.
Le nombre total de points d'actions à un moment donné est le score d'initiative
À tout moment, c'est le personnage avec le plus haut score d'initiative qui agit.
Utiliser une action fait baisser le score d'initiative d'un nombre de points d'action déterminé.

- Action automatique : 1 point (lâcher un objet, se déplacer, retarder une action, accident)
- Action simple : 2 points (tirer, utiliser un objet simple, accélérer)
- Action complexe : 4 points (mitrailler, utiliser un objet complexe)
- Action étendue : 6 points (utiliser un objet dont l'usage s'étend sur plusieurs tour)

Lorsqu'il est la cible d'une action, un personnage peut tenter une réaction, même si ce n'est pas à lui d'agir. Une réaction coûte un point.
Lorsqu'un personnage a effectué toutes les actions qu'il souhaitait dans ce tour, il le dit. Il ne pourra plus agir jusqu'à la fin du tour, seulement réagir (voir "réactions").
Un personnage qui n'a plus de points d'action ne peut plus ni agir ni réagir, il est donc prudent de ne pas dépenser tous ses points d'actions.
Il peut arriver que le score d'action d'un personnage devienne négatif (par exemple si le personnage subit une blessure alors qu'il n'a plus de points d'action), mais jamais de son propre fait.
Lorsque tous les personnages ont fini d'agir, on entame un nouveau tour. Les personnages augmentent leur score d'initiative d'un montant égal à leur initiative.
Cela peut permettre aux personnages les plus lents d'effectuer des actions longue en cumulant assez de points sur plusieurs tours.

Certaines situations peuvent faire perdre des points d'action : c'est le cas si le personnage tombe, est surpris, est blessé, etc.
- Blessure légère :     -1PA
- Blessure moyenne :     -2PA
- Blessure grave :    -4PA
- Blessure fatale :     -6PA
- Chute, échec critique :     -2 PA
- Surpris :         variable

Exemple :
Tom a 6 en initiative.
Il a donc 6 en score d'initiative.
Il dépense 1 PA pour une action automatique, puis 2 PA pour une action simple, et encore 1 PA pour une action automatique.
Il lui reste 2 PA et il déclare qu'il ne souhaite plus agir ce tour-ci.
Il est alors la cible de deux attaques, et tente deux réactions, pour 1 PA chacune.
Il ne lui reste plus de PA.
La seconde attaque lui occasionne une blessure légère, et une chute. Il perd 3 PA, et se retrouve à -3.
Début du tour suivant, il ajoute son initiative à son score actuel (-3), et a donc 3 PA.

Surprise :
Un personnage est surpris quand il doit réagir à un élément qu'il n'a pas encore perçu ou auquel il ne s'attendait pas.
Tomber nez à nez avec un adversaire au coin d'une rue, ou sur un piège, ou sur un interlocuteur qui dégaine d'un coup par exemple.
Un personnage surpris doit effectuer un test d'initiative.
Il perd immédiatement 6 points d'actions, moins les succès de son test.

Retarder une action
Un personnage peut vouloir attendre un peu pour agir en surprenant tout le monde.
Lorsque vient son tour, il peut déclarer une action qu'il met en réserve.
Retarder une action est une action automatique, qui s'ajoute au coût de l'action déclarée.
Son score d'initiative baisse d'autant, et on passe au joueur suivant. À partir de cet instant, il peut effectuer son action à tout moment, y compris après qu'un autre joueur aie déclaré son action, mais avant qu'elle aie eu lieu.
Si le personnage effectue une réaction ou une action autre que celle qu'il a retardée, son action retardée est perdue.
Si le personnage souhaite continuer à retarder son action alors qu'il a le score d'initiative le plus haut, il baisse simplement son score d'initiative autant qu'il le désire.
Si deux personnages qui retardaient une action souhaitent agir l'un avant l'autre, ils effectuent un test opposé d'initiative.

Déplacement
Se déplacer est une action automatique.
Les personnages se déplacent à leur vitesse de base, 3m/tour pour un humain adulte.

Courir
Attention, le mécanisme de la course s'applique à tous les déplacements rapides, y compris en véhicules.
Données :
- La vitesse maximale d'un homme est de 10m/s, soit 30 à 60 m/tour
- La vitesse moyenne d'un joggeur sur terrain plat est de 8 à 16 m/tour

Accélérer :
- Action simple (2PA) ; le personnage effectue un test de course, il augmente son déplacement de 2 mètres par succès. Il peut répéter l'action autant de fois qu'il veut dans le tour, en payant le coût. Il doit par contre compter combien de fois il a couru dans le tour, et combien de fois il a couru en tout.
Le tour suivant, il doit utiliser au moins autant d'actions à courir, à 1 près. Sinon, il effectue un test d'accident avec un seuil qui dépend de la différence :
S'il réussit, il change de vitesse sans encombre, sinon il a un accident.

Accidents :
Un accident arrive lorsqu'un personnage échoue à un test d'accident.
Un accident est une réaction qui coûte une action automatique.
Ces tests doivent être effectués lorsque le personnage décélère brutalement, lorsqu'il subit une interruption de mouvement, ou lorsqu'il effectue un échec critique sur son jet de compétence, etc. Les seuils sont :
1 unité :    1
2 unités :     2
3 unités :     4
4 unités :     6
Où les unités sont : les actions passées à courir dans le tour précédent, le niveau de blessure subie, le nombre de succès à l'interruption, le nombre de dés ayant donné des 1, etc.
Si le personnage réussit son test, il continue son mouvement. Sinon, il a subi une chute (-2PA) et probablement des dégâts de collision.

Collisions :
Le codefixe de la vitesse pour les dégâts est de vitesse/10, arrondi à l'inférieur (la vitesse étant calculée en m/tour).
Ce codefixe peut servir de bonus aux dégâts à la charge, de bonus aux dégâts lors d'un choc, etc.

Dégâts de collision :
Lors d'une collision les deux objets entrant en collision subissent des dégâts.
Violence : vitesse/10 en codefixe + [Codefixe résistance](pour une structure) / [Succès const x 2] (pour un être) de l'autre élément
L'élément avec la plus faible structure fait le test d'encaissement en premier ; les dégâts infligés à l'autre élément sont réduits du nombre de PDV perdus.
Si un des deux éléments est détruit, l'autre continue son mouvement.
Si nécessaire, utiliser ce mode de calcul pour les dégâts d'une chute à pleine vitesse.
Une chute à pleine vitesse se fait aux alentours de 160 m/tour pour un être humain.
Un personnage ayant subi une collision alors qu'il n'était pas en "chute" fait un test d'accident, selon les dégâts subis.

Modificateurs au test d'accident :
- éléments inamovible (mur/arbre/poteau) : la violence est doublée
- matériau mou : une structure molle divise les dégâts par sa mollesse pour elle et pour sa cible - arrondi inférieur. Non, les être vivants ne sont pas considérés comme "mous".
- matériau liquide : une structure liquide divise les dégâts par 10 pour elle et pour sa cible - arrondi inférieur

Escalade :
Seuil : selon surface (1 / 2 / 4 / 6)
Plancher : 1
Durée : action complexe (4PA)
Limite : non
Lorsque le personnage atteint le seuil, il a parcouru 2 mètres.
Il peut garder ses succès excédentaires pour son prochain test.
Le personnage doit effectuer au moins un test par tour, même s'il choisit de ne pas bouger, sans quoi il tombe.
Un personnage tombe s'il obtient un échec critique, est déstabilisé avec succès, ou n'effectue pas de test.

Dégâts de chute :
La violence d'une chute est égale à sa hauteur.
Si ce mode de calcul n'est pas pertinent pour le cas en question, utiliser le système de collision.

Nage :
Seuil : selon mer (1 / 2 / 4 / 6)
Plancher : seuil
Durée : action complexe. (4PA)
Limite : non
Lorsque le personnage atteint le seuil, il a parcouru 5 mètres.
Il peut garder ses succès excédentaires pour son prochain test.
Le personnage doit effectuer au moins un test par tour, même s'il choisit de ne pas bouger, sans quoi il boit la tasse (fatigue physique).
Un personnage boit la tasse s'il obtient un échec, un échec critique, est déstabilisé avec succès, ou n'effectue pas de test.

Fatigue :
Dans certains cas (efforts sur la durée), un personnage fatigue.
Cette fatigue occasion des dégâts sur sa santé, sa conscience ou son mental, selon le type d'effort.
À chaque fois qu'un personnage gagne un point de fatigue, il encaisse des dégâts avec un code égal au nombre de points de fatigue accumulés.
Les points de fatigue disparaissent avec du repos.

Sauter :
Seuil : nombre de mètres à parcourir. Multiplier par 2 pour la hauteur, par 3 sans élan.
Plancher : seuil
Durée : action complexe (4PA).
Limite : 1
Si le personnage cherche juste à sauter le plus loin possible, le nombre de succès tient lieu de distance sautée (ajusté par les modificateurs si saut en hauteur ou sans élan).

Combat
Le combat suit, peu ou prou, toujours la même logique.
L'attaquant effectue un test d'attaque avec la compétence adéquate.
La cible effectue un test de défense (réaction) avec la compétence adéquate.
La violence de l'attaque est égale aux succès nets de l'attaque, plus le codefixe de l'arme.
La victime effectue un test de résistance.
Ses succès, plus le codefixe de l'armure, sont retranchés de la violence de l'attaque.
Le score final de l'attaque détermine le type de blessure subie.

Armes et Armures :
Une liste d'exemples de codefixes d'armes et armures
- Attaque à mains nues : +1 psychique
- Couteau : +1 physique ; avantage "léger" sur personnage à mains nues
- Matraque : +2 Psychique
- Machette : +2 Physique
- Batte : +4 Psychique
- Epée : +4 Physique
- Hache : +6 Physique
- Marteau : +6 Psychique

- Vêtements : 0
- Armure légère : 1
- Armure : 2
- Armure lourde : 3

Force minimale :
Un personnage qui a une force inférieure au codefixe de l'arme perd un niveau de compétence avec cette arme.
Un personnage qui a une constitution inférieure à 2 fois le codefixe de l'armure subit un désavantage léger.

Switch de dégâts
- On peut utiliser les armes contondante pour cogner physiquement, et vice-versa. Lorsque le joueur change le type de dégâts d'une arme, il baisse son codefixe de 2.

Santé / Conscience / Mental :

Tests de résistance :
Lorsqu'un personnage subit des dégâts, il effectue un test de résistance aux dégâts.
Ce test dépend du type de blessure subie :
- Physique : (constitution + constitution)
- Psychique : (constitution + volonté)
- Psychologique : (volonté + volonté)
Dans certains cas, le personnage peut utiliser une compétence pour ce test.

Blessures infligées :
- 1 succès à l'attaque :     légèrement blessé / sonné / perturbé. Cette blessure correspond (pour un humain) à 1 point de vie perdu
- 2 succès :         blessé / sonné / perturbé. Cette blessure correspond (pour un humain) à 2 points de vie perdus.
- 4 succès        gravement blessé / sonné / perturbé. Cette blessure correspond (pour un humain) à 4 points de vie perdus.
- 6 succès        mort / assomé / fou. Cette blessure correspond (pour un humain) à 6 points de vie perdus.

Niveau de blessure :
Le niveau de blessure est utilisé pour gérer la santé de manière plus illustrée que les "points de vie" ; on verra plus loin qu'en fait les niveaux de blessures sont convertibles en points de vie.
Le niveau de blessure correspond à l'état de santé global du personnage ; c'est de lui que dépendent les malus de blessure. Il ne faut pas confondre blessures et niveau de blessure.
Conversion de niveau de blessures :
- 2 blessures légères = 1 blessure moyenne
- 2 blessures moyennes = 1 blessure grave
- 1 blessure grave + 1 blessure moyenne = 1 blessure fatale

Actions concernées par les malus de blessures :
- Physiques : tests d'actions physiques
- Psychiques : tests d'actions physiques ET mentales
- Mentales : tests d'actions mentales

Soins/Récupération :
Les soins s'effectuent par blessure subie, et pas par niveau de blessure. On ne peut soigner qu'une fois par blessure.
La récupération s'effectue sur le niveau de blessure concerné.
Durant cette période le personnage ne doit pas trop tenter d'actions concernées par le type de malus en question.

Compétence utilisée
Pour les soins :
    - Santé :  compétence médecine(intuition+logique) ou premiers soins(intuition+logique), sinon incompétence ; bonus : matériel de soin, etc.
    - Conscience : compétence médecine(intuition+logique) ou premiers soins(intuition+logique), sinon "incompétence" ; bonus : café, eau fraîche, etc.
    - Mental : compétence influence(charisme+intuition) ou psychologie(charisme+logique), sinon "incompétence" ; bonus : connaître la personne; etc.

Pour la récupération :
    - Santé : const + const
    - Conscience : const + vol
    - Mental : vol + vol

Seuil :
    - Fatale : 6 succès
    - Grave : 4 succès
    - Moyenne : 2 succès
    - Légère : 1 succès

Durée de base :
Récupération :
    - Santé : 1 jour.
    - Conscience : 1 heure
    - Mental : 1 semaine.
Soins:  1 minute
Plancher : 1
Limite : non.

Blessures fatales :
Les niveaux de blessures fatales ont diverses conséquences :
- Santé : le personnage est mort
- Conscience : le personnage est inconscient
- Mental : le personnage est pris d'une crise de folie

Mort :
Un personnage mort est mort.

Inconscient :
Un personnage inconscient est inconscient.
L'inconscience prend fin soit quand quelqu'un le réanime (soins), soit quand il y revient de lui-même (récupération)

Folies :
Le personnage contractera l'un des types de crise de folies selon les conséquences de sa blessure fatale et de celles qui ont précédé.
- Prostré : le personnage se replie sur lui-même et refuse de réagir, de bouger, ou autre
- Terrorisé : le hurle et fuit la source de sa peur sans être capable de faire quoi que ce soit d'autre
- Furieux : le personnage s'en prend violemment à tout ce qui passe à sa portée
- Hilare : le personnage est pris d'un fou-rire inextinguible
- Hallucinations : le personnage remplace la réalité par une autre perception, et agit en conséquence
La crise prend fin soit quand quelqu'un le ramène à la raison (soins), soit quand il y revient de lui-même (récupération).

Blessures et répercussions :
- Lorsqu'un personnage subit une blessure physique, il subit également une blessure psychologique, avec 1 degré de moins.

Séquelles :
Un personnage peut garder des séquelles de ses blessures, si :
- Il subit une blessure physique grave
- Il subit une blessure mentale fatale
Il effectue un test de résistance en opposition contre 6D6.
S'il échoue, il contracte une blessure légère permanente, correspondant à sa séquelle.
Celle-ci doit être définie précisément selon les circonstances de la blessure qui l'a causée, en particulier en cas de folie, car elle influera sur le comportement du personnage et probablement ses futures folies.

Attributs, matériaux, machines, créatures : définitions
Les attributs de base d'un être humain s'appliquent en fait peu ou prou à tous les éléments, voici leur définition étendue :

Constitution : la constitution est la résistance d'un objet. S'applique à tous les objets/êtres physiques.
Force : la force est la puissance d'un objet. S'applique à tous les objets/êtres capable d'exercer une traction/poussée
Agilité : l'agilité est la coordination des mouvements de l'objet/être. S'applique à tous les objets/êtres à mouvement complexes
Réaction : la réaction est la capacité à percevoir son environnement et à y réagir. S'applique à tous les objets/êtres dotés de facultés de perception/analyse de leur environnement.
Volonté : la volonté est la résistance mentale aux agressions. S'applique à tous les êtres conscients, et potentiellement à certains systèmes informatiques.
Charisme : le charisme est la puissance d'influence mentale. S'applique à tous les êtres conscients, et potentiellement à certains systèmes informatiques.
Logique : la logique est l'analyse, le traitement et la coordination d'idées. S'applique à tous les êtres conscients, et potentiellement à certains systèmes informatiques.
Intuition : l'intuition est l'instinct, le ressenti naturel et irrationnel. S'applique uniquement aux êtres conscients.

Chance : représente la capacité de l'objet/être à éviter les coups du sort.

Vitesse de base : s'applique à tout objet/être capable de se déplacer. Déplacement ne nécessitant aucun test.

Accélération : s'applique à tout objet/être capable de moduler sa vitesse de déplacement. Nombre de mètres par tour qui sera multiplié par les succès du test de l'objet/être lors d'un test de course/pilotage/autre.

Initiative : capacité d'action d'un être/objet. Par défaut, égale à Réaction + Intuition.

Points de Vie : les points de vie sont le seuil à atteindre pour détruire l'être. On peut les voir comme une mesure de la taille et/ou de la robustesse d'un élément une fois sa résistance naturelle dépassée (incarnée par sa constitution). Par exemple, pour les matériaux, on utilise un nombre de points de vie par unité de structure, et les points de vie de la structure entière sont égaux à la somme des points de vie des unités qui la composent. On peut appliquer la même logique aux être vivants : pour un être par exemple d'une masse à peu près égale à la moitié de son standard, on peut diviser les points de vie par deux. En revanche la structure fonctionne différemment.
Par exemple, un enfant aura probablement la moitié des points de vie d'un adulte, en revanche si sa constitution est probablement légèrement inférieure parce qu'il n'a pas fini de développer sa structure, elle n'est probablement pas très éloignée de celle qu'il aura à l'âge adulte.
Le fonctionnement par points de vie implique quelques changements de fonctionnement :
- les dénominations de blessures sont abandonnées. À la place, le personnage fait perdre un nombre de points de vie égal aux succès réduits par le test de résistance.
- les malus de blessures et autres mécanismes liées (seuil des soins par exemple) sont ajustés à la volée par le maître de jeu

Modificateurs : modificateurs qui s'appliquent à certaines actions concernant l'être/objet. Exemple : codefixes de dégât ou d'armure, bonus ou malus de maniabilité.

Compétence : capacité de l'être/objet à maîtriser un domaine d'activité précis

Problèmes d'échelle :
Le système de jeu décrit est centré sur les actions d'humains envers d'autres humains, avec des outils d'humains. Toutefois il peut arriver qu'il faille gérer par système des interactions entre des éléments d'échelles très différentes : petits animaux et insectes, grosses structures et monstres. Ces soucis d'échelles posent problème en particulier pour la Force, la Résistance, et les Points de Vie, trois caractéristiques sur lesquelles l'échelle peut avoir une influence majeure.

Petits animaux et insectes :
- Les petits animaux et insectes ont une force et des points de vie minimes. Heureusement ils n'ont que peu d'impact en jeu, donc ce n'est pas très grave. On peut considérer que tout ce qui est plus petit qu'un chat a une force, des points de vie et une constitution négligeable. Lorsqu'il subissent des dégâts d'un être plus grand, ils sont automatiquement tués.

Grosses entités :
- Les grosses entités peuvent avoir une force et une constitution potentiellement démesurées. Pour conserver des mécanismes de jeu gérables, on utilise alors des attributs limités (moins de 20), et une valeur de taille ;
Les attributs limités représentent les attributs qu'aurait proportionnellement l'être ramené à une échelle comparable à un humain.
Godzilla aurait ainsi probablement une force qui tourne vers les 6-8, et 10 PdV.
La valeur de taille sert à la fois à mesurer l'échelle de la bestiole, et de multiplicateur quand l'échelle entre en compte.
Par exemple, si on veut calculer les points de vie totaux de Godzilla, et qu'on lui attribue une taille de 1000, on arrive à 10 0000 PDV.
De même, si on veut calculer le résultat d'un jet de force, on va jeter les dés de l'attribut standard, et multiplier les succès par 1000.
En revanche si Godzilla et des humains est pris dans une attaque de zone qui inflige 20 de dégâts (soit un truc assez monstrueusement violent ramené à une échelle humaine), Godzilla jettera sa constitution de base, contre un seuil de 20, diminuera les dégâts, mais les dégâts restants seront multipliés par 1000, pour les ramener à son échelle.
D'ailleurs l'attaque en question a probablement elle-même un indice de taille en plus de son indice de dégât.
En fait, si on veut affiner : imaginons que l'explosion aie une taille de 500. Elle ne touche qu'au maximum la moitié du corps de Godzilla ; les dégâts finaux devraient donc être multipliés non pas par la taille de Godzilla, mais plutôt par 500, voire un peu moins. Elle ne sera multipliée par la taille de Godzilla, au lieu de sa taille à elle, que si elle englobe totalement Godzilla, et davantage.

Matériaux :
- Structure des matériaux et objets
Les matériaux bruts sont définis par leur constitution, un Codefixe de 1/3 y correspondant, et un nombre de points de vie.
Terre remuée : 3 - Codefixe 1 - PDV 2
Terre cuite : 6 - Codefixe 4 - PDV 2
Bois : 9 - Codefixe 6 - PdV 6
Pierre : 12 - Codefixe 8 - PdV 4
Métal : 12 - Codefixe 8 - PdV 8 -
Verre : 6 - Codefixe 4 - PDV 1 - Si une collision brise le verre, il inflige des dégâts comme s'il était renforcé. Le verre supporte très mal les collisions avec des objets de résistance supérieure : doublez la violence.
Liquide : 3 - Codefixe 1 - PDV 0 - Un liquide est insensible aux attaques physiques. Au pire, il change d'état. Un liquide divise par 10 les dégâts de collision.
Caoutchouc : 6 - Codefixe 4 - PdV 8 - Le caoutchouc divise les dégâts par sa mollesse (2). Il est insensible aux attaques contondantes.

- Modifs :
Renforcé : +3 - Codefixe +1
Planche : -3 - Codefixe -1

Unité de structure :
Une unité de structure est un bloc de volume proche de celui d'un être humain.
Une structure a un nombre de points de vie égal à son nombre par unité multiplié par sa taille, soit le nombre d'unités qu'elle représente.
Ainsi une porte en bois standard (demi-unité) a 3 points de vie.
Une grosse porte en bois (unité) a 6 points de vie
Une grosse porte en bois renforcé a 6 points de vie et 12 de résistance.
Un enfant (demi-unité) a 3 points de vie.
Un mur complet de 10m de long par 2m de haut (10 unités), en pierre, a 40 PdV

Lorsqu'un personnage inflige à une structure un nombre de dégâts égal à une unité de structure, il a détruit un volume correspondant.
Une structure bénéficie parfois d'avantages contre certains types de dégâts et d'inconvénients contre d'autre.
Lors d'une collision, elle inflige généralement des dégâts de base égaux à son codefixe + le codefixe de vitesse approprié.

Groupes, actions de groupes, meutes, etc.
On a déjà évoqué brièvement les actions de groupe. On va creuser maintenant le principe des phénomènes de groupe et la manière de les gérer.
Un groupe a beaucoup de points communs avec une "grosse entité" :
- Il peut être géré comme un agrégat d'une multitude d'unités avec des caractéristiques de base.
- Il possède une taille qui multiplie l'unité de base
Il s'en différencie toutefois par d'autres caractéristiques :
- Un groupe peut être de composition très hétérogène.
- Un groupe peut se recomposer sans cesse
- Un groupe ne peut pas nécessairement se consacrer dans son entier à une action
- Un groupe n'est pas naturellement coordonné, et est donc beaucoup moins efficace.

Utilisation d'un groupe :
En jeu, on utilisera un mécanisme de groupe lorsqu'on se trouvera dans une situation avec les caractéristiques suivantes :
- Un grand nombre d'unités se trouve réuni par la circonstance qui nécessite cet usage ; Imaginons par exemple une foule de plusieurs centaines de personnes. Elle peut être considérée comme un groupe. SI cette foule s'en prend à une autre foule, un mécanisme de groupe peut même grandement faciliter la gestion de l'affrontement.
Mais si cette foule s'en prend à un seul homme pour le passer à tabac, alors on ne peut pas utiliser le mécanisme de groupe sur la foule pour résoudre la situation : toute la foule ne peut pas tabasser l'homme, au maximum une dizaine de personnes peuvent l'atteindre. En revanche, on peut totalement utiliser un mécanisme de groupe pour traiter cette dizaine de personnes.
Il faut donc bien définir le groupe concerné lorsqu'on utilise un mécanisme de groupe.
- La composition d'un groupe doit être peu ou prou homogène. Grouper des Éléphants avec des chats risque de poser des problèmes. Grouper des humains avec des humains en revanche est plus simple à gérer. Et gérer un groupe éléphants et un groupe chats est tout à fait pertinent.

Attention : le principe des actions de groupe est un système à part, destiné à gérer facilement les cas d'actions collaboratives de petits groupes.

Caractéristiques d'un groupe :
- Taille : la taille d'un groupe est le nombre d'éléments qui le compose. Elle sert de multiplicateur à tout un tas de facteurs. C'est probablement le premier facteur à déterminer. Il s'utilise de la même manière que pour les entités de grande taille.
- Attributs : les attributs de base sont ceux du composant unitaire du groupe
- Points de vie : les points de vie sont les points de vie unitaires du groupe, multiplié par la taille. Lors d'une grosse perte de PdV, le nombre de personnes tuées dans un groupe est proche des dégâts subis divisés par les points de vie unitaires.  La taille d'un groupe baisse donc en même temps que ses points de vie. (en revanche il ne subit aucun malus de blessure physique).
- Points de Mental : il s'agit de la cohésion du groupe, sa masse morale. Le Malus de groupe en découle directement. Un groupe qui n'a plus de points de vie mentaux n'existe plus en tant que tel. Ses points de vie mentaux sont égaux aux points de vie mentaux du composant unitaire multiplié par la taille du groupe. Tout comme pour le combat normal, une blessure physique inflige des dégâts mentaux d'un degré moindre au groupe.
- Points de Conscience du groupe : il s'agit de l'éveil du groupe, de sa vitalité, sa créativité, de sa résistance à l'autorité. Cohésion et conscience sont plus ou moins antithétiques : il est difficile d'avoir une bonne cohésion avec une bonne conscience, et vice-versa.
- Malus de groupe : les malus de groupe s'appliquent aux divers types d'action comme les malus physiques. Ils dépendent du niveau de blessure du groupe, évalué à la louche.
Voici ce que donnent les malus selon l'état de mental du groupe.
- 0 : entité : le groupe agit comme un seul homme.
- 1 : groupe organisé : le groupe est efficace et coordonné.
- 2 : groupe standard : ni désorganisé ni particulièrement organisé.
- 4 : groupe désorganisé : des tensions, des incompréhensions et des attitudes individuelles handicapent lourdement le fonctionnement du groupe.
- 6 : groupe fou, on peut à peine parler de groupe tant ses membres se tirent vers le bas les uns les autres. Une foule avinée par exemple.
Voici ce que donnent les malus selon l'état de conscience du groupe.
- 0 : le groupe est particulièrement vivant, créatif, dynamique, motivé. La vie culturelle est d'une richesse inégalée.
- 1 : le groupe est très avancé culturellement et idéologiquement.
- 2 : le groupe a une culture honorable.
- 4 : le groupe est particulièrement pauvre culturellement et peu motivé.
- 6 : le groupe est quasiment zombifié.
Ce malus s'applique aux attributs unitaires du groupe, le résultat est ensuite multiplié par la taille du groupe.

Champions :
Il existe nécessairement dans un groupe des personnages au-dessus du lot dans chaque domaine. Par exemple, si une foule court après le personnage, il est peu probable qu'elle ne comprenne pas au moins un très bon coureur, qui risque de rattraper le personnage et de permettre à la foule de le chopper. Lorsque l'usage d'un champion est requis, augmentez simplement de 1 à 2 points les caractéristiques du composant unitaire.

Mener un groupe :
Mener un groupe permet de le rendre plus efficace, plus structuré, ou d'asseoir son autorité dessus. Cela peut nécessiter d'ailleurs un sous-groupe qui s'en occupe. Il est difficile pour un meneur de gérer plus d'une trentaine de personnes. En revanche un groupe de 10 personnes peut aisément en mener une centaine. Mener prend du temps, et n'est jamais une tâche acquise indéfiniment : l'autorité doit être renouvelée régulièrement, ou le groupe part en quenouille.
On peut distinguer deux statistiques importantes : l'autorité du meneur, et les points de mental du groupe.
Pour asseoir son autorité, le meneur (ou le groupe meneur) doit utiliser la compétence Diriger(charisme+volonté), avec son éventuel malus de groupe propre.
Seuil : opposition contre volonté + volonté - malus de groupe du composant unitaire.
Durée : Il n'y a pas de durée attitrée ; pour "diriger", le personnage doit effectuer une action qui lui donne de l'autorité : faire un discours, organiser un événement, faire une exécution, etc. Bien entendu, la crédibilité de l'événement influe directement dans les modificateurs au test d'autorité.
Plancher : aucun.
Limite : aucune.
Les modificateurs incluent : des actions que le meneur a pu exercer, la présence de champions qui appuient le meneur, l'utilisation d'une structure de pouvoir ancienne, etc.
Les succès excédentaires sont multipliés par la taille du groupe si le meneur est un groupe. Ils augmentent soit son score d'autorité, soit son score de popularité, selon le type d'événement. Il peut s'il le veut répartir entre les deux.
Les succès en autorité diminuent la conscience du groupe, ceux de popularité diminuent sa cohésion.
Si l'autorité ET la popularité d'un meneur sont réduites à zéro, le groupe n'existe plus en tant que tel, il devient "spontané".

Récupération d'un groupe :
La récupération d'un groupe permet au groupe de se refaire santé mentale, d'améliorer sa cohésion, ou de récupérer en conscience. Il faut pour cela qu'il passe une certaine période "de repos" : activités normales, pas d'efforts spécifiques à fournir, etc. Il effectue un test de volontéx2 avec le seuil approprié.

Niveau d'autorité
Le niveau d'autorité du meneur s'évalue comme suit : le malus de conscience du groupe est pour lui un bonus aux interactions sociales basées sur l'autorité.

Niveau de popularité
Le niveau de popularité du meneur s'évalue comme suit : le malus de cohésion du groupe est pour lui un bonus aux interactions sociales basées sur la proximité.

Maîtrise des malus :
Le meneur peut influer sur les orientations et capacités de son groupe. Au choix :
- Le meneur peut baisser d'un cran le malus de conscience du groupe par tranche de deux crans de son bonus aux interactions sociales.
- Le meneur peut baisser d'un cran le malus de cohésion du groupe par tranche de deux crans de son bonus aux interactions sociales.

Groupe mené par un groupe, autorité du meneur, autorités internes, luttes de pouvoir.
Un groupe peut tout à fait mener un autre groupe, c'est même conseillé. Un groupe peut générer une autorité considérable.
Il peut tout à fait y avoir des cas d'autorité autres dans un groupe que celle du meneur sans contestation de l'autorité du meneur. Par ailleurs, un groupe est aussi formé d'une multitude de sous-groupes, avec chacun leurs propres meneurs. Le problème se pose différemment quand une entité conteste le pouvoir en place dans un groupe.
Lorsqu'on a une lutte d'influence, on peut dégager trois cas de figures :
Soit le challenger lutte pour disputer l'autorité sur un groupe au meneur. (Un révolutionnaire extérieur au gouvernement tente de prendre le pouvoir sur le peuple, par exemple).
Soit le challenger lutte pour disputer l'autorité sur un groupe au travers du groupe meneur. (Un ministre essayant de prendre le pouvoir à la place du Leader).
En réalité ces deux cas sont similaires : dans un cas le révolutionnaire dispute le pouvoir sur le groupe peuple, dans l'autre cas le ministre essaie de prendre le pouvoir au sein du gouvernement.
Un troisième cas peut se présenter, si deux membres d'un groupe dirigeant cherchent à prendre le pouvoir par leur influence sur le groupe dirigé.
Voici comment résoudre ces situations :
- Lorsque deux personnes se disputent l'autorité d'un même groupe, elles font chacune leur test d'autorité et de popularité. Celle qui a le cumul le plus élevé l'emporte. Elle devient le véritable meneur, même si l'autre est encore en place.
- Lorsque deux personnes cherchent à tirer parti de leur gouvernement commun pour mener le groupe, elles gardent simplement note du score d'autorité et de popularité qu'elles génèrent respectivement.
- Enfin, il est possible de faire des actions visant à diminuer l'autorité en place.

De telles situations sont bien sûr assez dangereuses pour le groupe disputé, puisqu'il perd d'autant plus de points de mental et de conscience.
Par ailleurs, tout gain d'autorité du challenger fait aussitôt perdre un nombre égal de points de mental au groupe.

Groupes spontanés
Les groupes spontanés sont des groupes qui ne sont pas menés. 3 marins qui se retrouvent à combattre côte à côte dans un bar, ou des compagnons d'infortune font un groupe spontané.
Lorsqu'un groupe est formé il est forcément "spontané", n'étant pas encore "mené".
Leurs malus respectifs sont par défaut de 2 en mental et en conscience, mais peuvent varier selon la composition du groupe, la bonne volonté ou la différence d'esprit de ses membres.
Des membres de cultures très différentes auront une meilleure conscience, des membres habitués à collaborer ou de culture très proche auront un meilleur mental.
Un groupe spontané dure autant que les circonstances qui l'ont réuni, à moins que quelqu'un tente de le mener.

Archaos
Portrait de Archaos
Offline
Last seen: Il y a 3 mois 2 semaines
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Chaque degré de compétence au

Chaque degré de compétence au-delà de débutant permet de relancer une fois les dés que le personnage souhaite. Un "maître" peut donc effectuer jusqu'à 3 relances.

Je trouve qu'il y a déjà trop de lancers de dés dans les règles classiques... Triste

Je ne suis donc pas allé plus loin.

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anotherJack
Offline
Last seen: Il y a 9 années 2 mois
Joined: 23/08/2012 - 09:19
C'est le mécanisme

C'est le mécanisme directement issu de Kings of Tokyo. J'aime beaucoup, ça stabilise les jets, ça augmente les réussites sans augmenter le nombre de dés à rassembler, ce qui facilite les calculs, et ça permet de réaliser tous les tests sous (attribut + attribut), ce qui garde une base beaucoup plus stable à l'ensemble du système.

anotherJack
Offline
Last seen: Il y a 9 années 2 mois
Joined: 23/08/2012 - 09:19
Par ailleurs, il permet d

Par ailleurs, il permet d'introduire le système avancé des combinaisons, que voici.

Combinaisons :
Les combinaisons classiques concernent uniquement les dés ayant obtenus des 1, 2, 3 ou 4.
Obtenir des combinaisons permet des effets particuliers sur l'action concernée. ils peuvent également servir de condition pour un effet désiré.
Les combinaisons servent par exemple en magie, ou pour certaines bottes secrètes de combat.
Les combinaisons ne sont pas des succès. On peut très bien obtenir la combinaison, et échouer à son action.
Les combinaisons classiques sont :
Double, Brelan, Carré, Quinte, Hex...(ajouter ici des noms folkloriques)
La puissance d'une combinaison se mesure d'abord à son nombre de dés, ensuite au chiffre qui la compose ; plus le chiffre est bas, plus la combinaison est forte.
Seule la combinaison la plus puissante est prise en compte.
Cela signifie qu'à nombre de dés égal, les combinaisons de 1 sont les plus puissantes. Mais évidemment, elles sont aussi les plus dangereuses, puisqu'elles font courir le risque d'une complication.
Par défaut, la recherche d'un effet nécessitant une combinaison doit être déclarée avant le jet de dé, et échouer à obtenir la combinaison annule tout effet de l'action. Ainsi un personnage qui domine son adversaire sur le jet d'opposition mais échoue à obtenir la combinaison qu'il avait déclaré a bien remporté l'opposition, mais cela n'a eu aucun effet.

Combinaison stricte :
Ce terme, appliqué à une condition de combinaison, signifie que la combinaison doit être pile-poil celle précisée : ni plus, ni moins.
Un carré strict de 4 ou plus signifie qu'il y a 4 dés similaires, et pas plus, et que leur score est 4, 3, 2 ou 1.
Un carré de 4 strict signifie qu'il y a 4 dés qui ont obtenu un 4, et pas plus.
Un carré ou plus de 4 strict signifie que la combinaison est composée uniquement de 4, et est au moins un carré.

Contrer une combinaison classique :
Lors d'un jet d'opposition, un personnage peut essayer de contrer, s'il le veut, la combinaison de son adversaire (ou bien de placer sa propre combinaison).
Un personnage sait toujours si son adversaire recherche une combinaison, il sent quil va "tenter un truc". En revanche, il ne sait pas quoi, à moins de l'avoir déjà expérimentée.
Il y a deux manières de contrer une combinaison : obtenir plus de succès pour faire échouer l'action, ou obtenir une combinaison supérieure.

Les combinaisons spécifiques peuvent inclure les 5 et 6. Elles sont réservées à des actions très spécifiques, et seront systématiquement précisées.
Exemple :
Petite suite : 1-2-3-4
Grande suite : 1-2-3-4-5
Suite royale : 1-2-3-4-5-6
Full : double et triple

Sorts, manoeuvres et astuces.
Les sorts, manoeuvres et astuces sont des capacités débloquées par des combinaisons. Elles suivent toutes des règles spécifiques. Elles sont généralement associées à un jet de dé spécifique, avec une compétence.
Elles disposent également d'un niveau, comme les compétences, qui représente leur difficulté d'apprentissage (voir coût des compétences).
Celles dont le niveau précise "naturel" sont acquises de base par un personnage, à condition qu'il ne soit pas "incompétent" dans la compétence concernée.

Sorts :
- Crapaud : transforme l'être ciblé en crapaud. Nécessite de brandir un morceau de crapaud.
=> Combinaison : carré de 1 ou supérieur.
=> Niveau : expert
- Foudre : fait tomber la foudre sur la cible. Nécessite un morceau de cuivre ou une pile électrique.
=> Combinaison : carré de 4 strict.
=> Niveau : confirmé
- Homme de verre : rend la cible invisible mais baisse sa constitution de 2. Nécessite un morceau de verre.
=> Combinaison : brelan de 3 ou supérieur
=> Niveau : confirmé
- Cauchemar : inflige une blessure psychologique à la cible avec le nombre de succès excédentaires. Nécessite d'écrabouiller un oeil de la même espèce que la cible.
=> Combinaison : brelan  ou supérieur de 3 strict
=> Niveau :
- Brise : fait souffler une légère brise de vent. Nécessite une plume.
=>Combinaison : double ou supérieur.
=> Niveau : Débutant
- Faucheuse : tue instantanément la cible. Nécessite un crâne.
=> Combinaison : hex de 1 strict.
=> Niveau : Maître
- Potion de vision : permet de créer une potion qui accorde à celui qui la boit la vision des êtres invisibles. Nécessite des champignons hallucinogènes
=> Combinaison : brelan
=> Niveau : débutant

Manoeuvres :
- Perce-muraille : en combat au corps à corps, permet d'ignorer les succès de l'adversaire en cas de victoire sur le jet d'opposition.
=> Combinaison : carré ou supérieur.
=> Niveau : expert
- Switch de dégâts : permet de convertir les dégâts somatiques en étourdissants, en baissant leur violence de 2.
=> Combinaison : double ou supérieur
=> Niveau : débutant - naturel
- Renverser : permet de faire chuter la cible mais annule les dégâts.
=> Combinaison : double ou supérieur
=> Niveau : débutant - naturel
- Désarmer : permet de désarmer son adversaire mais annule les dégâts.
=> Combinaison : brelan ou supérieur
=> Niveau : confirmé

Magie
La magie se pratique avec la compétence magie, et des attributs qui varient selon le rituel pratiqué.
La magie ne nécessite que la compétence magie : n'importe qui en est capable, c'est juste que les professeurs en ce domaine sont plutôt rares (et, on va le voir par la suite, souvent fous).
La magie permet d'utiliser les sorts appris par le personnage. Ceux-ci nécessitent généralement d'obtenir des combinaisons et d'utiliser des ingrédients. L'ingrédient est généralement détruit, désintégré ou tombe en poussière lorsque le sort est lancé.
Utiliser la magie dans des conditions inappropriées (mauvais ingrédient, etc.) implique un handicap proportionnel à l'écart entre la méthode utilisée et la méthode orthodoxe.
La magie rend fou : à chaque fois qu'un personnage est témoin d'un usage de magie, il gagne un point de fatigue morale (l'utilisateur compris). Tant qu'il se repose régulièrement, pas de souci.
La magie permet de créer des potions, grigris à usage unique, ou objets magiques. Le déroulement est exactement le même que pour lancer un sort. Chaque recette est unique. Le nombre d'ingérdients est en revanche généralement beaucoup plus important.
Les rituels magiques permettent de bénéficier d'avantage léger à lourd selon leur qualité.
Les objets magiques peuvent avoir des effets complètement barrés, le meneur est encouragé à les rendre unique (pour éviter le syndrôme de l'épée +1 à +10).
La magie peut permettre de créer de nouveaux sorts et recettes. En général ceux-ci devront dériver des sorts existants, ou des effets d'un échec désastreux d'une tentative précédente, avec une part d'imprévu.
Les groupes magiques suivent les règles de groupes.