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Blade
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[Alter] Combats fluides et tactiques

[Alter] Combats fluides et tactiques

Comme je l'ai mentionné dans le sujet SR4 vs SR5, je trouve que les combats de SR4 sont trop lourds. Plusieurs personnes ont mentionné le fait que ceux de SR5, via les attaques uniques et le nouveau système d'initiative, passent mieux. 
 
Mais pour moi, ce n'est ni suffisant ni satisfaisant. Ni suffisant parce qu'on a toujours beaucoup trop de jets de dés pour 3 secondes de combat, ni satisfaisant parce que la règle de l'attaque unique est un peu difficile à représenter de manière cohérente.
 
J'ai donc décidé de pousser plus loin le système, en sortant du concept du "tu fais x actions (donc x jets de dés) toutes les 3 secondes" et du "un tir = une action". En conséquence, les joueurs ne déclarent plus d'actions atomiques (les fameuses "deux actions simples ou une complexe + une gratuite") mais des intentions, et un jet de dés accompagnera une intention plutôt qu'une action.
 
 
Concept général
 
Une intention peut être très précise : "je tire sur cet ennemi", mais si ce n'est pas nécessaire, on peut très bien se contenter d'une intention générale "je me mets à couvert et je tire sur toutes les cibles qui se présentent". A n'importe quel moment de la narration, un PJ peut déclarer une intention, tout comme n'importe quelle action en cours de jeu. La narration se poursuit, en prenant en compte cette intention, et en faisant intervenir un jet de dés (ou le résultat d'un jet de dés) lorsque celà est nécessaire. 
 
Si on reprend l'exemple du PJ qui a décidé de se mettre à couvert et de tirer sur les ennemis qui se font voir, il n'aura qu'un seul jet de tir à faire, et son résultat sera appliqué pour tous les tirs qu'il fera pendant la scène.
 
On évite ainsi de ralentir le jeu en évitant de rentrer dans le détail quand c'est inutile, et en intégrant les actions à la narration d'une manière assez fluide et naturelle. Il y a cependant trois points à approfondir : le fonctionnement de l'initiative, la manière dont un jet de dés autrefois utilisé pour une action bien définie peut maintenant s'étendre à toute une intention et la gestion des actions simultanées ou multiples.
 
Initiative
 
Il y a des cas où il peut être important de déterminer qui va agir ou réagir en premier, ou si un personnage peut réagir ou pas à l'action d'un autre. En règle générale, l'ordre suit celui des scores d'initiative : le plus gros score agit en premier. Cependant, les personnages peuvent privilégier une action en dépensant des points d'intiative. 
 
Chaque personnage possède un point d'initiative par passe d'initiative. Pour plus de simplicité, on les représentera par des jetons, placés devant les joueurs. Lorsque le personnage prend une pause, il peut effectuer un jet d'Initiative (ou Intuition+Tactique si on veut rendre la tactique un must-have pour tout runner et faire la différence entre les gangers désorganisés et les troupes entrainées) pour obtenir des points supplémentaires. Dans le cadre des groupes (de PJ ou de PNJs), un leader peut effectuer un jet d'Intuition+Leadership pour obtenir des points pour l'ensemble du groupe (pour plus de simplicité, ce jet donnera aussi le nombre de points persos qu'il obtient, plutôt que de devoir faire un jet pour ses points à lui puis un jet pour le groupe).
 
Lorsqu'un personnage veut agir en premier, ou interrompre l'action d'un autre personnage en modifiant son intention, il doit dépenser un point. Un personnage en opposition peut renchérir, et ainsi de suite jusqu'à ce que plus personne ne souhaite renchérir ou que tous les points soient dépensés. En cas d'égalité, le score d'Initiative (puis Inutition, puis Réaction, puis 1d6) détermine le vainqueur. 
 
Premier exemple : Joe le streetsam se retrouve face à trois ennemis. Chacun annonce l'intention de tirer sur l'autre. Joe a plus d'initiative, il va donc avoir l'occasion de tuer un ennemi avant que les autres n'aient eu le temps de tirer. Si ses adversaires veulent éviter ceci, ils peuvent dépenser des points, mais Joe pourra en dépenser aussi pour s'opposer. Conscient qu'ils sont face à un câblé qui a probablement un paquet de points, les adversaires acceptent leur triste sort.
 
Second exemple : Tandis que Joe le Streetsam canarder le groupe, un nouvel ennemi (Alice) surgit par une porte sur le côté. Il déclare l'intention de changer de couvert et continuer son carnage, en commençant par Alice. Joe a une meilleure initiative qu'Alice. Si Alice venait de débarquer en plein milieu de la scène (si son intention était juste de rentrer dans la pièce), Joe pourrait sans problème agir en premier, puisqu'il a une meilleur initiative. Mais là, Alice avait dans l'intention de tirer sur Joe après avoir ouvert la porte. Joe est donc obligé d'interrompre l'action d'Alice. Il doit donc dépenser au moins un point. Sauf qu'Alice a aussi des points. Au final, Joe en dépense 3, Alice 2. Joe l'emporte et peut donc se mettre à couvert. Lorsque Bob surgit depuis la porte de l'autre côté, Joe n'a plus de points en réserve pour modifier à nouveau son intention.
 
A noter que si Joe avait déclaré l'intention très vague de "se mettre généralement à couvert et tirer sur les ennemis", l'arrivée d'Alice l'aurait quand même forcé à dépenser des points, pour représenter soit que Joe doit soit modifier son action pour se mettre à couvert d'Alice, soit avoir pris en compte la présence de cette porte dans sa gestion des couverts (A noter que le joueur est libre de choisir si sa dépense de points implique l'un ou l'autre).
 
 
Mutualisation des jets de dés
 
Si l'intention d'un personnage est (par exemple) de tirer sur plusieurs personnages, il est préférable de mutualiser les jets de dés pour tous ces tirs. Le concept est simple : on ne fait qu'un seul jet de dés, et ça représente la réussite du personnage sur l'ensemble de l'action. S'il y a trois succès pour le tir, on considère 3 succès pour tous les tirs (tant qu'il n'y a pas de changement majeurs sur la réserve de dés qui entraineraient le besoin de refaire le jet).
 
Pour le coup, le jet de dés ne représente pas la maitrise d'une action spécifique (tirer) mais de son utilisation dans l'ensemble (le fait de bien se placer, etc.). Du coup j'hésite d'ailleurs à faire revenir une "réserve de combat" qui permettrait de donner toute son étendue à ce concept, mais aussi à permettre d'ajouter un peu de variation aux résultats d'un jet de dés. Potentiellement, ce système pourrait être couplé à un concept de posture pour gérer la défense. Par contre, il vaudrait mieux limiter l'effet de l'Edge pour éviter qu'un seul point d'Edge ait trop d'impact (par exemple la dépense d'un point d'Edge permet de rajouter Edge dés mais uniquement sur un tir)
 
Bien entendu, un joueur qui va faire un mauvais jet va avoir tendance à vouloir retenter la même action, de manière à en avoir un meilleur. En terme de jeu, ça représente le fait de devoir revoir sa stratégie. C'est tout à fait possible, mais ça coûte un point d'initiative (ou du temps, si on est à court de points d'initiative)
 
De même, pour fluidifier les combats on pourra ne faire qu'un seul jet de défense, qui s'appliquera à toutes les attaques tant que les conditions de défense du personnage ne changent pas (toujours le même couvert et le même déplacement). 
 
Synchronisation des actions
 
Une intention (et le jet de dés qui l'accompagne) ne mène pas directement à une action : c'est au MJ d'intégrer les actions conséquetes correctement. Joe peut déclarer qu'il tire sur les trois cibles et faire un jet de dés commun, mais à chaque tir qu'il fera, un autre personnage aura aussi l'occasion d'en faire un.
 
De même, si l'intention d'un personnage est de traverser un hangar tandis qu'un autre déclare l'intention de recharger son arme, quelque soit celui qui a l'initiative, le second aura rechargé son arme alors que le premier n'aura eu le temps que de faire quelques pas (sauf si le premier court très vite et que l'arme du second est super longue à recharger).
 
Cependant, un personnage avec plusieurs passes d'initiative peut dépenser des points d'initiative pour effectuer plusieurs actions d'un seul coup, dans la limite du raisonnable, et de son nombre de passes. (Pour rendre ça plus simple à gérer, les jetons utilisés pour représenter les passes d'init pourront être d'un type différent des autres jetons d'initiative.) 
 
Par exemple, Joe, avec ses 3 passes, pourra dépenser 3 points pour tirer sur les trois cibles avant qu'elles ne puissent réagir. 
En revanche, il ne pourra pas le faire pour tirer sur la première cible, aller jusqu'au minibar et prendre une bouteille : le temps qu'il se dirige vers le minibar, les autres auront le temps de riposter.
 
Pour aller plus loin
 
Quelques mécanismes pourraient mériter quelques adaptations : 
- On ne prend plus en compte le recul : on doit pouvoir jouer sur la cadence de tir. Considérer par exemple que le personnage doit passer un peu de temps à réajuster plus ou moins régulièrement en fonction du recul. 
- On ne prend plus en compte le dual wield: en même temps, le dual wield n'a en réalité aucun intérêt. Du coup, on peut toujours avoir un perso qui le fait, pour la classe, et à la rigueur pour avoir plus de munitions, mais ça n'apporte rien en terme de règles.
- On pourrait imaginer revoir le tir de suppression pour permettre qu'il fasse perdre des points d'initiative. (En tête j'ai l'idée que la victime à couvert perd des points d'initiative, et celle à découvert prend les dégâts normaux de l'attaque).
- La dégressivité de l'esquive n'est plus prise en compte. En même temps, le jet de défense représente maintenant la manière dont le personnage a su tirer parti des couverts/mouvements/etc. Donc c'est normal que s'il a super bien réussi, aucun adversaire ne parvienne à le toucher, même s'ils sont nombreux à tirer dessus. Du coup, je ne pense pas que ce soit vraiment un problème. Au pire, si un personnage se rend "intouchable" via un très bon jet de défense, ça force juste l'opposition à le forcer à revoir sa défense.
- J'ai aussi dans l'idée de revoir le système de dégâts, mais ce sera pour un autre post parce que déjà là je pense que y'a pas grand monde qui va lire le pavé.
 
Voilà, si ça tente des gens à la Picardia on pourra tester ça.
Daegann
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Je suis pas complètement convaincu. 
 
Quand on arrive à une phase de combat, il n'y a plus vraiment de récit que chacun peut interrompre à tout moment : arrivé au combat, tout le monde veux agir tout le temps avant les autres. Au final on en revient à un système ou, en combat, il faut systématiquement définir l'ordre et le nombre d'action de chacun et où chacun, une fois à lui de jouer, décrit ces intentions. L'exemple du "je tir sur tout ce qui bouge", c'est finallement à peu de chose pret un tir de barrage (si on veut pouvoir toucher plusieurs personne avec un seul jet) ou une action delayé (ou on va tirer en interrupt quand et que si un PNJ va bouger).
 
 
Ta gestion de l'init me semble avoir des trous. Si je comprends bien, il n'y a plus plusieurs passe d'init, tout le monde en a une mais à la place tu as des point pour essayer d'agir avant. Plus loin tu parle d'un score d'init. J'imagine que c'est l'attribut. Mais peu importe se score, si tu dépenses un point, tu peux agir avant. Sauf que comme il n'y a plus de passe, autant tout dépenser non ? Donc au final peu importe ton attribut, la seule et unique chose qui compte pour determiner l'ordre des actions c'est le nombre de passe + resultat du jet de tactique ?
 
Pareil, je vois pas bien l'enchainement des actions : si Joe tir sur les ennemis et qu'alice apparait. Je comprend pas comment ça s'enchaine. Soit Joe a effectuer ses actions à dépensé ses points, à gagner de le droit d'agir et le fait, soit alice était en compétition avant que joe puisse agir. Dans ce cas, comme elle a pas encore agit, elle peut le faire quoi qu'il arrive entre le moment ou joe tir sur les ennemis et le moment ou il pourra agir à nouveau. Ou alors tu considère que Joe peut se remttre en compétition avec alice s'il lui reste des points ? mais les points se renouvel à quel vitesse ? il y a bien un moment ou il ne peut rien faire ?
 
De même le coté surrenchère pour chopper l'init est sympa mais je doute que ce soit plus fluide, surtout si tu rajoutes un jet en cas d'égalité (ce qui peut arrivé très souvent avec ce système je pense)
 
Pareil, la notion de tu peux tirer sur autant d'ennemis de tu veux en une action avec un seul jet, me fait bizare. Quel est la limite ? Je peux tirer et tuer 50 personnes d'un coup si je suis câblé et que je prend l'init et fait un bon jet ? Faudrait prévoir de répartir les succès obtenu sur les différentes cibles éventuellement, ça limiterais naturellement le nombre de cible (mais il ne serait pas plus difficile d'essayer de moucher 5 personnes qu'une seule si au final tu n'a qu'un seul hit, donc autant dire qu'on arrose ou alors il faut prévoir des modificateurs de pool adapté).
 
Le système de posture, on l'avait testé sur Spectrum, c'était probablement pas la meilleurs façon de le gérer mais globalement on l'a oublier ou alors ça avait plus tendance à ralentir (déterminer la posture et calculcer chaque fois les modificateurs qu'elle implique) qu'à fluidifier. Ca rajoute d'un point de vue tactique mais c'est plus lourd.
 
Pour le coup des reserve ou de l'edge. Franchement, les réserves étaient bien pire en SR3 que l'edge en SR4-5 d'un point vu "trop d'impact".
 
L'idée de faire un unique jet de défense permet de fluidifier mais il faut que les conditions restent les mêmes et j'avoue que le coté quand tu te fait tirer dessus de tout les coté à un moment ça fini par toucher des règles SR4 me plais pas mal. Faut pas non plus oublier que, même si c'est lourd, les joueurs apprécient généralement d'avoir le destin de leur perso au bout des doigts.
 
 
Enfin voilà d'un point de vue général, il y a de l'idée mais ça me semble un peu trop fouilli. Peut-être qu'en le voyant tourner ça serait différent mais là comme ça je suis moyen convaincu...
Par contre ça me fait penser à une vague adaptation possible de ce que j'ai fait pour spectrum et je vais poster ça tout à l'heure dans un autre topic.
 

- Daegann -

Blade
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Quand on arrive à une phase

Quand on arrive à une phase de combat, il n'y a plus vraiment de récit que chacun peut interrompre à tout moment : arrivé au combat, tout le monde veux agir tout le temps avant les autres. Au final on en revient à un système ou, en combat, il faut systématiquement définir l'ordre et le nombre d'action de chacun et où chacun, une fois à lui de jouer, décrit ces intentions. L'exemple du "je tir sur tout ce qui bouge", c'est finallement à peu de chose pret un tir de barrage (si on veut pouvoir toucher plusieurs personne avec un seul jet) ou une action delayé (ou on va tirer en interrupt quand et que si un PNJ va bouger).

En fait, c'est un problème que j'ai souvent avec le combat. Ca m'arrive parfois de pas avoir envie de ralentir trop la scène (par exemple dans le cas d'une poursuite effrénée), et du coup de pas tout de suite passer à "on jette l'init'" et souvent je me retrouve à le faire parce que je suis bien forcé à un moment sinon comme tu dis, tout le monde veut agir en premier.

Mais ça me saoûle, on bascule en mode combat, on passe 3 plombes à gérer les 6 secondes pendant lesquels ça se bat (et puis après on reprend pas la folle poursuite, parce que pendant ces 6 secondes le groupe de PJ a plombé toute l'opposition)

Si j'ai créé ce système c'est pour me permettre de continuer à mener comme j'ai tendance à le faire, tout en ayant un système qui cadre un peu et évite que le joueur avec la plus grande gueule n'agisse plus que les autres.

Ta gestion de l'init me semble avoir des trous. Si je comprends bien, il n'y a plus plusieurs passe d'init, tout le monde en a une mais à la place tu as des point pour essayer d'agir avant. Plus loin tu parle d'un score d'init. J'imagine que c'est l'attribut. Mais peu importe se score, si tu dépenses un point, tu peux agir avant. Sauf que comme il n'y a plus de passe, autant tout dépenser non ? Donc au final peu importe ton attribut, la seule et unique chose qui compte pour determiner l'ordre des actions c'est le nombre de passe + resultat du jet de tactique ?

 

Le score d'initiative c'est effectivement l'attribut. De base, si personne ne dépense de point (ou n'en a à dépenser), c'est celui avec le plus haut attribut Initiative qui agit en premier. Quand je parle d'agir en premier, c'est le cas typique de deux personnes qui se font face et de celui qui va tirer en premier sur le deuxième. 

Si quelqu'un veut contester cet ordre, il peut dépenser un point, ce que l'autre peut contrer. Si tu dépenses tout, tu vas effectivement pouvoir agir en premier pour cette action là. Si c'est pour tirer sur le type juste en face de toi, ça peut sembler être une bonne idée. Mais ça implique que si quelqu'un d'autre arrive, tu ne pourras pas dépenser de point contre lui, vu que tu auras tout dépensé. Et comme les points sont aussi utilisés pour d'autres choses (faire des actions multiples ou modifier ton intention, comme par exemple passer en esquive totale), tout dépenser présente un risque. C'est se concentrer sur le fait d'être le premier à agir pour ce coup là, au détriment du reste.

Pareil, je vois pas bien l'enchainement des actions : si Joe tir sur les ennemis et qu'alice apparait. Je comprend pas comment ça s'enchaine. Soit Joe a effectuer ses actions à dépensé ses points, à gagner de le droit d'agir et le fait, soit alice était en compétition avant que joe puisse agir. Dans ce cas, comme elle a pas encore agit, elle peut le faire quoi qu'il arrive entre le moment ou joe tir sur les ennemis et le moment ou il pourra agir à nouveau. Ou alors tu considère que Joe peut se remttre en compétition avec alice s'il lui reste des points ? mais les points se renouvel à quel vitesse ? il y a bien un moment ou il ne peut rien faire ?

On a une première situation où Joe tire sur les ennemis. Il y a pu avoir compétition à ce moment là.
L'arrivée d'Alice est une nouvelle situation. Elle force Joe à revoir son intention s'il veut gérer son arrivée. Donc pour réagir il doit dépenser un point (sinon il continue à tirer sur les ennemis) pour interrompre son action et déclarer une nouvelle intention.

Si sa nouvelle intention est de tirer sur Alice, il peut le faire avant elle s'il a l'initiative. Bon, en fait, il faudrait probablement prendre la surprise en compte dans ce cas, et donner un bonus à Alice (genre +4 à son attribut initiative pour la comparaison). 

Pour renouveller les points, il faut faire un nouveau jet. Pour faire un jet, il faut prendre le temps de souffler/évaluer ce qu'il se passe. Oui, ça veut dire que quand deux gangers pas tactiques pour un sou qui se vident leur chargeur sur la gueule, ça finira bien souvent avec un ganger qui fait "clic clic clic" devant un cadavre criblé de balles. C'est un des concepts des règles : seul un vrai pro est capable de toujours s'adapter à chaque nouvelle situation.

Enfin, pour étendre un peu l'explication, on peut reprendre l'exemple précédent, mais en considérant que Joe charge les premiers ennemis plutôt que de leur tirer dessus.
Donc Joe charge. Les ennemis lèvent leur flingues. Si la distance est suffisamment grande, ils auront l'occasion de tirer sur Joe avant qu'il n'arrive et ce quelque soit l'attribut initiative de Joe ou son nombre de jetons (par contre, Joe pourra dépenser un jeton pour passer en esquive totale ou se jeter au sol. Si jamais Joe a une meilleur init que les ennemis, il faudra alors qu'ils dépensent des jetons pour pouvoir tirer avant qu'il ne le fasse). Si la distance est suffisamment courte, Joe va arriver au contact avant qu'ils n'aient le temps d'agir. Si la situation est ambigue, on gèrera ça avec l'intiative (et l'éventuel dépense de jetons) pour savoir si oui ou non Joe frappe les ennemis avant qu'ils ne puissent tirer.

Imaginons maintenant qu'Alice débarque avant que Joe n'ait le temps de frapper. Dans ce cas, Joe devra là encore dépenser un jeton s'il veut interrompre son action, et il se retrouvera face aux autres ennemis, qui eux pourront continuer sur leur lancée et lui tirer dessus.

Autre exemple encore : cette fois-ci Alice est présente dès le début, sauf que Joe a décidé de l'ignorer pour tirer sur les autres ennemis. Dans ce cas, au moment où Joe sera en train de tirer sur les ennemis, Alice lui tirera dessus. S'il veut tirer sur Alice avant, il doit interrompre son action, et donc ne plus tirer sur les premiers ennemis. 

Comme on peut le constater, la gestion du temps est laissée à l'appréciation du MJ, les règles de base sont : 

- on considère que des actions de même catégorie (actions simples, actions complexes, etc.) prennent le même temps pour chaque personnage. Ca implique donc que le temps que Joe tire sur les ennemis, Alice peut lui tirer dessus si elle a démarré son intention en même temps.
- en cas de désaccord entre joueur et MJ sur le temps d'une action hors catégorie (cas de Joe qui charge les ennemis qui veulent lui tirer dessus), on se base sur le système d'initiative pour résoudre le conflit.

C'est pour ça que j'insiste sur le fait que c'est un système qui se centre sur la narration : on raconte une histoire et on intègre le combat dedans. Si on essaye de le faire dans l'autre sens, on va n'avoir que des engueulades.

De même le coté surrenchère pour chopper l'init est sympa mais je doute que ce soit plus fluide, surtout si tu rajoutes un jet en cas d'égalité (ce qui peut arrivé très souvent avec ce système je pense)

Pour avoir un jet de dés, il faut que deux personnages aient les mêmes attributs d'initiative, d'intuition et de réaction et qu'ils dépensent le même nombre de jetons. Et dans ce cas, ça se résoud par 1d6, ce qui se fait normalement assez vite.

 

Pareil, la notion de tu peux tirer sur autant d'ennemis de tu veux en une action avec un seul jet, me fait bizare. Quel est la limite ? Je peux tirer et tuer 50 personnes d'un coup si je suis câblé et que je prend l'init et fait un bon jet ? Faudrait prévoir de répartir les succès obtenu sur les différentes cibles éventuellement, ça limiterais naturellement le nombre de cible (mais il ne serait pas plus difficile d'essayer de moucher 5 personnes qu'une seule si au final tu n'a qu'un seul hit, donc autant dire qu'on arrose ou alors il faut prévoir des modificateurs de pool adapté).

Joe est câblé et face à 50 personnes et son intention c'est "je tire sur tout le monde". Leur intention à eux c'est "on tire sur le câblé".
Joe fait un super jet de dés pour ton tir.

Joe est câblé, il a l'init et imaginons que personne ne le conteste. 
Première action : Comme il  est câblé, Joe peux dépenser des jetons de passe d'init pour toucher une cible supplémentaire par jeton. Il a 3 passes, il dépense 3 points, il touche 3 types avec ton tir.
Vu qu'il a l'init,  il les as touché avant qu'ils ne puissent tui tirer dessus. Vu qu'il a fait un bon jet, ils ne sont plus en état de le faire.
Par contre, ils ont 47 potes qui ont pu tirer sur Joe dessus pendant ce temps là. Une fraction de seconde après ses trois tirs, c'est 47 tirs qui lui arrivent dessus, et il est trop tard pour changer d'intention à leur sujet.
 

Par miracle, Joe survit, et comme il est têtu  il n'interrompt pas son action. Son jet va donc encore s'appliquer pour tuer un 4ème ennemi, voir deux autres de plus s'il a encore des points d'initiative et qu'il a envie de les dépenser pour ça. Dans tous les cas, il aura encore un peu plus d'une quarantaine d'ennemis qui lui tireront dessus pendant ce temps.

Au passage, ça me fait penser à un truc : imaginons que deux des ennemies contestent l'init de Joe, ils doivent dépenser un point chacun. Joe n'a besoin que d'en dépenser un, puisqu'il s'agit de la même contestation. Mais ça peut être intéressant pour les ennemis de le faire : les points qu'ils font dépenser à Joe sont des points qu'il ne pourra pas utiliser pour toucher plusieurs cibles.

Le système de posture, on l'avait testé sur Spectrum, c'était probablement pas la meilleurs façon de le gérer mais globalement on l'a oublier ou alors ça avait plus tendance à ralentir (déterminer la posture et calculcer chaque fois les modificateurs qu'elle implique) qu'à fluidifier. Ca rajoute d'un point de vue tactique mais c'est plus lourd.

Oui, c'est pour ça que pour l'instant j'en ai pas mis. Je pense que le fait de choisir de garder des jetons d'initiative pour éventuellement réagir (ou refaire un jet de défense raté) ou de les utiliser pour rusher/faire plus d'actions représente déjà l'attitude du personnage.

 

Pour le coup des reserve ou de l'edge. Franchement, les réserves étaient bien pire en SR3 que l'edge en SR4-5 d'un point vu "trop d'impact".
 
L'idée de faire un unique jet de défense permet de fluidifier mais il faut que les conditions restent les mêmes et j'avoue que le coté quand tu te fait tirer dessus de tout les coté à un moment ça fini par toucher des règles SR4 me plais pas mal. Faut pas non plus oublier que, même si c'est lourd, les joueurs apprécient généralement d'avoir le destin de leur perso au bout des doigts.

Les réserves en SR3 de persos vétérans étaient effectivement assez peu gérables. Mais je trouve que l'Edge dans SR4 est trop souvent un bouton "j'ai gagné". Et dans le cas de la mutualisation des jets de dés, ce serait encore pire, d'où l'idée de ne rajouter l'Edge qu'à une action.

Pour la défense, c'est effectivement le problème. Si on reprend l'exemple de Joe et des 50 types, le fait que 50 types tirent sur Joe doit quand même impacter sa défense. Peut-être considérer que le score est réduit de 1 toutes les 3 attaques (ça garde la courbe de proba de SR4 avec un dé en moins par tir, donc en moyenne un succès de moins tous les 3 tirs). Ou sinon tout simplement considérer que toutes les attaques faites dans la même action sur la même cible cumulent leur succès, et on considère la DV de l'attaquant avec le plus de succès pour les dégâts.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Daegann
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Joined: 21/08/2012 - 10:27
 Si tu dépenses tout, tu vas
 Si tu dépenses tout, tu vas effectivement pouvoir agir en premier pour cette action là. Si c'est pour tirer sur le type juste en face de toi, ça peut sembler être une bonne idée. Mais ça implique que si quelqu'un d'autre arrive
 
Si quelqu'un arrive ça implique qu'il y ai eu déclaration d'intention non ? Donc de toute façon tout le monde agira une fois : les deux qui se tirent dessus puis le troisième qui arrive. Si tu permets à l'un des combatants d'agir aussi avant celui qui arrive, ça veux dire qu'il a droit à faire deux actions tandis que celui qui arrive n'en a le droit qu'à une seule.
 
 
 
 
Pour renouveller les points, il faut faire un nouveau jet. Pour faire un jet, il faut prendre le temps de souffler/évaluer ce qu'il se passe. Oui, ça veut dire que quand deux gangers pas tactiques pour un sou qui se vident leur chargeur sur la gueule, ça finira bien souvent avec un ganger qui fait "clic clic clic" devant un cadavre criblé de balles. C'est un des concepts des règles : seul un vrai pro est capable de toujours s'adapter à chaque nouvelle situation.
 
 
Reste que je trouve que ça peut passer pur 1 MJ 1 joueur. Quand tu as plusieurs PJ et plusieurs PNJ, tu ne peux pas simplement dire il y a une situation donné puis une nouvelle et une troisième mais tu as plus de point donc tu ne peux pas réagir. Chaque action de chacun est une nouvelle situation. Au final ça va donc virer à :
 
PJ1 : Je tire sur PNJ-A
PNJ-B : Je sors de ma cachette et je tire sur PJ1
PJ1 : je dépense un point pour ajuster cette nouvelle situation et tirer sur le type qui sort
PJ2 : eh et moi je joue quand ? Je dépense un point pour agir avant PJ1 et tirer sur PNJ-B
PNJ-A : Ah oui mais dans ce cas c'est une nouvelle situation et là je dépense un point pour cibler PJ2
MJ : OK je comprend plus rien à la scène.
 
 
Je caricature et en écrivant l'exemple, je commence à voir ce que ça peut donner. Au final, l'idée est loin d'être mauvaise mais comme ça sur le papier je la trouve beaucoup trop flou à gérer équitablement.
 
 
 
Mais je trouve que l'Edge dans SR4 est trop souvent un bouton "j'ai gagné"
 
Perso je ne trouve pas. Surtout comparé aux réserves qui se régénère tout les tours et qui était quasi systématiquement d'un indice supérieur à l'edge. Mais oui, l'edge peut te faire gagner 2-3 hits sur un jet ce qui n'est pas négligeable.
 
 
 
Mais ça me saoûle, on bascule en mode combat, on passe 3 plombes à gérer les 6 secondes pendant lesquels ça se bat (et puis après on reprend pas la folle poursuite, parce que pendant ces 6 secondes le groupe de PJ a plombé toute l'opposition)
 
Pour le cas général, je suis d'accord, SR, les combats sont lourd, c'est pour ça qu'il faut les anticiper et se débrouiller pour que ce soit des phase prévu. Et lorsqu'on veut un style plus narratif, ça ce fait. Tu fait un tour de table avec les intentions de chacun, tu leur fait faire un jet de dé à chacun si besoin et tu ajuste la narration à la louche en décrivant le résultats de leurs actions. Exemple :
 
- MJ : Bon, vous ête suivit, vous faite quoi :
- PJ Rigger : OK j'accélère et je tente de les semer en prenant des petites ruelles que je connais
- PJ Street Sam : J'observe et s'ils se rapproche j'ouvre la porte du van et je les arroses
- PJ Mago : J'invoque un esprit et je lui dit d'utiliser son pouvoir garde
- PJ Hacker : Je hack les feu rouge pour faciliter le boulot du rigger et géner les poursuivants
- MJ : OK, chacun fait son jet Roll voilà ce qui se passe : le hacker à glitcher et le rigger doit gérer un trafic qui tente de lui couper la route mais garde la mairtrise de son véhicule grace à l'esprit invoquer. Les poursuivant se rapproche, le street sam ouvre et défouraille sur la caisse la trouant de balle. Vous la laisser derrière vous mais cela à attirer l'attention et un drone de KE vous prend en chasse.
- PJ Street Sam : je le descend Roll
- MJ : OK, il explose en vol mais des renforts ne vont probablement pas tarder
- Rigger : Je fonce deux ruelles plus loin et j'éteint tout matériel informatique. Passez vos commelink en mode silencieux les gars.
 
Le tout sans jet d'init et sans nuire à la narration ou à l'action. C'est bien sûr pas tout le temps gérable ainsi mais ça peut se faire. Par contre quand ça commence vraiment à partir en vrai gunfight, pas trop le choix que de partir en mode jeu de plateau. (mais perso j'aime bien ça aussi, comme je dis, faut juste que ça ne soit pas toutes les 5 minutes à la moindre occasion)

- Daegann -

NMAth
Portrait de NMAth
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Joined: 21/08/2012 - 20:59
Blade : "De même, pour

Blade : "De même, pour fluidifier les combats on pourra ne faire qu'un seul jet de défense, qui s'appliquera à toutes les attaques tant que les conditions de défense du personnage ne changent pas (toujours le même couvert et le même déplacement)."

La possibilité offerte par SR4 d'utiliser une action qui devait avoir lieu plus tard dans le combat (ou des points d'initiative avec SR5) pour se défendre d'une attaque est à une entorse faite à la logique du système et à la simulation, dans le seul but de réduire la létalité des fusillades.

Ca serait sans doute plus réaliste si l'action de Défense Totale devait être utilisée comme une action ordinaire, et donc faire le jet avant, pour toutes les attaques à venir. Personellement, je considères que la compétence Esquive correspond plus à cette capacité à trouver un couvert ou diminuer son exposition, qu'à une capacité à éviter une balle tirée à plus de 300 mètres par seconde au moment après avoir vu le coup partir. Si le tireur doit rater, c'est normalement parce qu'on aura bougé avant.

Les choses sont rendues compliquées parce que la défense contre les tirs et contre les attaques de mêlée sont sensées suivre le même mécanisme. On peut réussir à parer en attendant de voir le début de l'attaque. D'un autre coté, si un même plongeon peut permettre d'éviter plusieurs tirs, c'est plus rarement le cas d'une parade contre plusieurs assaillants au corps à corps (avec un bouclier, à la rigueur...).

Mais je ne sais pas si un changement dans les règles de défense rendra le combat plus ou moins fluide. En retirant la possibilité aux personnages de savoir s'ils ont été pris pour cible pour se défendre, ca va soit abréger le combat si personne ne se défend, soit au contraire le rallonger parce que tout le monde va toujours utiliser une action de défense au cas ou. Les personnages avec une seule passe d'initiative seront obligés de prendre des risques s'ils veulent attaquer sans avoir trouver un vrai couvert. Enfin, s'il survive au premier tour de combat, où les câblés et les adeptes auront agi de toute façon avant que qui que ce soit ait pu faire une action de défense. Mais eux-aussi pourront hésiter...

Blade
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En l'occurence l'idée dans

En l'occurence l'idée dans mes règles c'est d'avoir un jet gratuit de défense qui fournit la pool de défense de base qui sera utilisée en cas d'attaque et qui représente le fait que même si le personnage agit, il cherche quand même à le faire en évitant au maximum d'être une cible trop évidente. La défense totale existe toujours, pour quand le personnage cherche uniquement à ne pas se faire toucher.

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Personnellement le jet que j

Personnellement le jet que j'aimerai voir disparaitre pour accélérer est le jet d'encaissement. Autant la défense (que ce soit de l'esquive, du placement tactique ou ce que vous voulez) le personnage est actif, donc un jet me semble pertinent. Autant l'encaissement franchement je m'en passerai bien, cela nous ramènerai à 2 jets par tir, voir 1 si on fait un jet de défense par tour.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

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Oui, ça c'est aussi prévu,

Oui, ça c'est aussi prévu, avec une révision du système de dégâts, mais j'ai préféré pas tout mélanger.

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@Blade, du coup je suis

@Blade, du coup je suis preneur que tu ouvre un thread pour les dégâts Wink

J'avoue qu'en reprenant l'idée évoquée ici de ne faire qu'un jet de défense par tour hors actions d'interruption (à voir avec quelle compétence, c'est un détail en fait) et si je trouve un moyen de supprimer le jet d'encaissement je pense que j'aurais quelque chose qui me convient en terme d'allègement du combat.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

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Il y a déjà un thread pour les dégâts, je l'ai mis à jour avec mes dernières modifications

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J'ai testé rapidement à la

J'ai testé rapidement à la Picardia, et globalement j'aime bien. On a testé juste lors d'une petite scène assez courte, mais ça a déjà permis de voir que c'est réalisable.

Il faut juste apprendre à déclarer ses intentions de manière plus globales qu'avant, et ne pas forcément s'intéresser qu'à sa prochaine action. C'est vrai que ce n'est pas toujours réalisable, mais bon, quand ça ne l'est pas, ça n'est pas plus lent que les règles de base, de toutes façons. Ca demande aussi une certaine discipline de la part du MJ, pour bien intégrer les actions de chacun sans léser personne.

Mais bon, encore une fois j'ai testé pendant une scène courte, ça mérite un peu plus de tests pour vraiment se prononcer.

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