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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Gérer les enquêtes et autres actions à long terme des groupes
10-03-2010 12:39:52#1
BladeEn tant que MJ, je me retrouve souvent à gérer des scénarios/campagnes où plusieurs groupes sont en concurrence sur des affaires à long terme, ou alors où des PNJs ou groupes de PNJs se lancent dans des actions à plus ou moins long terme.

Un moyen simple de gérer ça, c'est de décider au moment où on veut qu'ils sont arrivé à tel ou tel point. L'inconvénient c'est que ça risque d'être un peu arbitraire.
Un moyen complexe, c'est de faire gaffe à tous les tenants et les aboutissants, à toutes les ressources possédées et disponibles et de prendre tout ça en compte pour décider du résultat. L'inconvénient, c'est que ça demande beaucoup trop de réflexion pour se faire en pleine partie.

Ca fait quelques temps que j'utilise un système intermédiaire, qui consiste à assigner à chaque groupe de PNJ une réserve de dés correspondant à son efficacité et de s'en servir pour faire un jet étendu avec différents palliers correspondant chacun à une étape.

Imaginons par exemple que deux corpos cherchent à retrouver un document que les PJs ont piqué et refilé à la mafia. L'une est une AAA, l'autre une A qui bénéficie de pas mal de contacts dans le milieu mafieux. La première va allouer suffisamment de ressources pour obtenir une pool de 10 dés. La seconde a moins de ressources et se contente de 6 dés.
Les étapes de l'enquête vont être les suivantes : à 10, ils retrouvent les runners. 5 succès après, ils retombent sur le responsable de l'affaire chez la mafia et 2 succès plus tard ils tombent sur les documents. L'intervalle est de 1 jour.
Au bout de trois jour, la première corpo atteint les 10 et envoie une équipe rendre visite aux runners. On peut alors jouer la scène. Imaginons que les runners ne se laissent pas faire et s'enfuient sans avoir donné l'info et partent se planquer. La corpo peut relancer l'enquête sur une autre piste (donc repartir de 0) où continuer à chercher les runners mais avec un malus puisque les runners cherchent particulièrement à se planquer. L'autre corpo a elle aussi ce malus pour retrouver les PJs. Le seuil pour retrouver les PJs est aussi monté (puisqu'ils ne sont plus au même endroit) et passé à 15. Les deux corpos arrivent à 15 en même temps : l'une va intervenir tandis que l'autre essaye de négocier avec les PJs.
Imaginons que les deux repartent avec l'info et continuent donc leur jet. La deuxième aura un bonus en raison de ses liens avec la mafia, la première obtient 3 puis 2 succès tandis que la deuxième en obtient 3 puis 4. La première est donc à 5 et la deuxième à 7 : toutes deux tombent sur le responsable mafieux, mais la deuxième réussit à repartir avec les données.

Je suis plutôt satisfait de ce système, mais je pense qu'il gagnerait à être un peu détaillé : comment déterminer les pools, les seuils, les bonus et les malus ?
10-03-2010 12:49:37#2
SouricetteTu as raison, ce système est super !

suis interessée par les résultats chiffrés quantd tu les auras !!!!!!!!!!
10-03-2010 13:38:12#3
anotherJackEn SR3, les corpos avaient des attributs détaillés qui de mémoire géraient un peu cet aspect.
Peut-être puiser dans le corporate download donc pour ce système ?
10-03-2010 14:06:51#4
Mephisto
Blade a écrit:

Je suis plutôt satisfait de ce système, mais je pense qu'il gagnerait à être un peu détaillé : comment déterminer les pools, les seuils, les bonus et les malus ?

Il me semble que le seuil devrait dépendre énormément des traces laissées par les PJs, des pistes pouvant être remontées jusqu'à eux. Pour l'exemple du document volé, il faudrait voir comment la run s'est déroulée, à quel point ils se sont fait remarquer, les signatures astrales et logs de sécurité laissés derrière eux, quels contacts étaient au courant, leur loyauté envers les PJs, etc. Difficile de mettre au point un barème pour ce genre de chose.
10-03-2010 15:58:14#5
Max O'TooleLe barème n'est pas à mettre en place vis à vis des PJs, mais des PnJs (Corpos ici) et les modificateurs appliqués selon les actions des PJs (le run s'était-il bien passé ? Traces physiques ou magiques laissées, etc.)

Tu peux partir sur l'échelle d6, en visant le max augmenté (9) pour les gros balaises (AAA, spécialisation éventuelle dans un domaine, etc.) et d'associer un skill adéquat (même valeur que l'indice précédent) pour pouvoir créer un pool de dés "normal" (attribut + skill) et utiliser la table des Tests Etendus.
Si tu parles de EVO et d'un domaine hyper Matrix-tech, tu peux choisir d'avoir l'indice corpo élevé mais le "skill" moins, si c'est un domaine moins primaire chez elle (bio-tech en primaire chez EVO je crois). Après, il ne faut pas non plus systématiquement donner 9+9 dés à une AAA, celle-ci ne sera pas systématiquement en mode "full ressource" pour attraper les vilains. Ca dépendra des circonstances (MJ)
Enfin ce genre d'idée.
11-03-2010 18:05:07#6
Elias Mattheus Laedontrès bon système !

avec un petit tableau de récap. genre "qui lance combient de dés"
(corpos instances Lone docwagon runners fixers gangs)
et une colonne "bonus / malus" :
- les traces laissées par les PJ
- ya combien de pourris-corrompus dans la corpo ?
- on cherche dans notre secteur
(corpo sur un projet SOTA technologique / gang sur son territoire / ... )

Si on augmente cette base après chaque run en fonction des nécessités de chacun lors du scénar,
ça devrait au final couvrir pas mal de besoins MJ-esques !
17-03-2010 12:23:17#7
BladeRéserves de dés
Je vais commencer par lister ce qui rentre en ligne de compte pour la constitution des réserves de dés :
* l'importance de l'entité : quelque soit les moyens engagés, Saeder-Krupp va toujours avoir plus d'impact que M. Lambda
* les moyens mis en oeuvre : les résultats ne seront pas les mêmes si une corpo charge un type ou une division entière de l'affaire
* la compétence de l'entité en rapport avec l'action : un gang des Barrens sera plus à même d'enquêter sur son territoire qu'une corporation, une entité ayant accès à des ressources magiques s'en tirera mieux si la situation implique de la magie

De là, je vois bien le principe suivant, en reprenant le concept d'attribut+compétence de Max O'Toole :
Attribut = Potentiel de l'entité : celui-ci dépend de l'importance de l'entité et des moyens qu'elle met en oeuvre.
De manière générale, on peut se base sur la connectivité de l'entité, pondérée par les moyens qu'elle désire mettre en oeuvre, ce qui donne le tableau suivant :
1 = Une personne sans autorité particulière
2 = Une personne avec une autorité quelconque (détective privé) ou un groupe de personnes limité (association de quartier)
3 = Une personne avec une autorité et des appuis (M. Johnson, un fixer, un inspecteur de la Lone Star...) ou une petite organisation (gang, groupe de runners)
4 = Organisation : division d'une grande organisation/corporation (par exemple les stups, ou plusieurs inspecteurs travaillant sur une même affaire), syndicat du crime, grosse organisation (type Tamanous)
5 = Organisation importante : service de contre-espionnage d'une corporation, services fédéraux, gangs ou syndicats du crime au niveau national
6+ = Organisation exceptionelle : service spécial mis en place spécifiquement pour cette opération, corporation mettant en place toutes les ressources nécessaires pour atteindre l'objectif, Lofwyr.

A noter que si M. Schmidt de SK agit dans son temps libre, son indice sera 1. S'il agit dans son temps libre mais en se présentant comme faisant partie de SK et en utilisant ses compétences professionnelles, il sera d'indice 2. S'il utilise les ressources auxquelles il a accès au boulot (annuaire corporatiste, contact dans un service qui lui doit une faveur, etc.) il sera d'indice 3. S'il est chargé de l'affaire par SK et que les ressources nécessaires lui sont affectées, il aura un indice de 4 à 8 ou plus selon sa position à SK et ce que la corporation lui fournit comme moyens.

Niveau compétence, ça dépend complètement de l'entité. On peut se baser sur l'équivalent de la compétence de connaissance adaptée à la situation.

Bonus et Malus
Les bonus potentiels sont trop nombreux et variés pour être cités ici, mais ils suivent le même principe que dans le jeu de base : de +1 à +4 en fonction de leur importance. On peut prendre comme exemple :
- L'entité a des informations (en fonction des informations)
- L'entité a une taupe infiltrée (en fonction de la qualité de la taupe)
- L'entité a déjà enquêté dans un milieu proche (en fonction de l'enquête en question)
- L'entité n'a pas à se soucier de la légalité (en fonction de l'impact sur la situation)

Les malus sont eux aussi nombreux mais, au-delà des malus liés à la situation, il existe des malus que l'on retrouvera assez régulièrement :
- Une autre entité (la cible, par exemple) rend le travail difficile (en fonction du nombre de succès de l'entité à sa tentative de compliquer la tâche)
- L'entité a des difficultés : membres du groupe blessés, financement du service réduit, affaire non prioritaire

Calcul du seuil
Faut que je jette un oeil aux seuils proposés pour les jets étendus.
17-03-2010 14:40:53#8
neko.miaouUn truc qui peut compter aussi pas mal, c'est le temps entre chaque jet, et de la baisse ( ou augmentation) d'attribut qui vas avec. Si SK met quelque moyens sur une enquète, que celle ci avance et qu'en fait il y a un énorme potentiel derrière, il est possible que du coup, SK mette plus de moyens sur l'affaire. Inversement, si ça fait un mois que tout le gang cherche une info sans succès, ils vont peut être finir par ce lasser et laisser tomber l'affaire...

Je vois bien un système bonus/malus en fonction du temps et des résultats, qui pourrait changer à chaque jet ( le MJ décide du temps qui ce passe avant le prochain jet)...
Genre :
- 1 jet par jour : -2 dés (pas le temps de bien fouiller), +2 dans l'attribut si au moins 2 succès (jusqu'au max de l'entitée qui cherche, bien sur, ou au max que le MJ veut que cette entité lui alloue - SK va peut être pas mettre TOUT ces moyens sans une excellente raison -)
- 1 jet par semaine : pas de bonus/malus au jet, si 0 succès, l'attribut peut perdre 1 ou 0 - MJ's choice - , si 2 succès ou plus , +1 à l'attribut - toujours si le MJ le veut -)
- 1 jet par mois : +2 dés (là, on peut fouiller en profondeur), si 0 succès l'enquète est purement arrété, si 1 succès -1 à l'attribut (peut de résultats) si 2 succès ou +, pas de modification de l'attribut.

A voir aussi, un système genre :
- enquète voyante : +2 dés à l'enquète, mais tout le monde sait que vous cherchez tel trucs.
- enquète normale : pas de bonus/malus, mais sans bonne raison d'être au courant, les gens ne le sont pas.
- enquète discrète : -2 dés, mais l'enquète est très discrète, personne ne sait qu'elle à lieu ( sauf bien sur ceux qui ont une bonne raison de le savoir, ou ont réussi à faire ce qu'il faut pour savoir que l'enquète existe)...

Quelques idées comme ça....
17-03-2010 14:44:06#9
BladeAh oui, bonne idée pour la discrétion.
Pour la modification en fonction des résultats, ça peut être sympa, mais j'ai peur d'alourdir le système avec ce genre de trucs.
17-03-2010 15:04:43#10
okhinSinon, méthode SR4A pour les jets étenduss, la pool réduit de un à chaque jet.

Okhin
17-03-2010 17:09:55#11
Renard FouPas mal comme idée. Je vais probablement le tester sur ma campagne.
17-03-2010 20:02:19#12
Gris-GrisPour les seuils, on peut imaginer un système du genre :

Seuil 6 : la corpo a une idée de qui sont les runners et de ce qui se trame, sans certitude ni preuve significative (et peut-être sur de fausses pistes)
Seuil 12 : la corpo a une idée du rôle des runners dans l'affaire, et sait comment les trouver ou faire pression sur eux (localisation, contacts, etc.), ils en savent grosso modo autant que les runners, ou un peu moins
Seuil 18 : la corpo sait dans l'ensemble de quoi il en retourne et peut prendre des dispositions en connaissance de cause, mais des zones d'ombre subsistent
Seuil 24 : la corpo connaît tout de la run, le dessus et le dessous de l'affaire

Et penser les actions des runners comme des modificateurs de seuil :
- les runners font une action d'éclat ou se font remarquer d'une manière ou d'une autre = -2 au seuil
- pour chaque action visant à brouiller les pistes = +1 au seuil
- si les runners se cachent activement = +2 au seuil
- pour chaque contact au courant de l'affaire (à moins qu'il soit complètement de confiance) = -1 au seuil
- les runners changent de ville = +1 au seuil

A voir ce qui va modifier la réserve de dés de la corpo et ce qui peut modifier le seuil. Les exemples que j'ai donnés sont carrément contestables.

Pour calculer l'intervalle, je pense que le mieux reste 1 journée, pour maintenir la pression. Sur une run sur le long terme, on peut allonger la durée en fontion des besoins du scénar.

On peut considérer que l'échelle donnée plus haut est pour une run moyenne et imaginer une échelle plus réduite ou plus importante pour des intrigues plus ou moins complexes pour la corpo : 4 /8 / 12 / 16 pour un truc qui ne va pas chercher trop loin ou 8 / 16 / 24 /32 pour quelque chose que seul Lowfyr peut comprendre.
17-03-2010 20:44:08#13
Le Dieu Fredça m'as l'air très bien tout ça, mais bon moi en tant que MJ, mes Dés servent surtout a faire du bruit derrière l'écran... les rebondissements scénaristiques et les modifications de trame par les actions des PJ et PNJ c'est moi qui en décide, pas les dés. Je pige pas trop ou est l'intérêt de lancer des dés pour savoir si c'est A ou B qui arrive en premier au distributeur de café, si ça m'arrange que ce soit A, c'est A. Si c'est sans importance que ce soit A ou B, qu'est ce qui est le plus logique par rapport au déroulement de la partie? ben je choisi ça.

et sinon pour changer/ou pas/ de sujet, la méthode de la pool qui se réduit de 1 est assez imparfaite, laissant entendre que si t'es pas un super bricoleur et qu'en plus t'as pas de bol, globalement jamais t'arrivera a planter un clou dans un mur. (ex: agi 2, pas de comp de bricolage, outil adapté ça te fait une pool misérable, si tu foire quelques jets t'as plus de dés, voir t'as des cases de stun localisés sur les doigts, et JAMAIS t'arrivera a planter ce clou, t'as plus de dés, Game Over)
17-03-2010 21:21:09#14
Leoric
Le Dieu Fred a écrit:

et sinon pour changer/ou pas/ de sujet, la méthode de la pool qui se réduit de 1 est assez imparfaite, laissant entendre que si t'es pas un super bricoleur et qu'en plus t'as pas de bol, globalement jamais t'arrivera a planter un clou dans un mur. (ex: agi 2, pas de comp de bricolage, outil adapté ça te fait une pool misérable, si tu foire quelques jets t'as plus de dés, voir t'as des cases de stun localisés sur les doigts, et JAMAIS t'arrivera a planter ce clou, t'as plus de dés, Game Over)

Les jets de dés sont normalement réservés aux tests où l'issue est incertaine, genre en situation de stress. Donc oui si t'es pas charpentier de combat, tu n'arrives pas à planter un clou au milieu une fusillade. Mais le reste du temps, pas de jet à faire, de toute manière c'est ton drone d'entretien qui le fait à ta place.
17-03-2010 21:50:38#15
Gris-Gris
Le Dieu Fred a écrit:

ça m'as l'air très bien tout ça, mais bon moi en tant que MJ, mes Dés servent surtout a faire du bruit derrière l'écran... les rebondissements scénaristiques et les modifications de trame par les actions des PJ et PNJ c'est moi qui en décide, pas les dés. Je pige pas trop ou est l'intérêt de lancer des dés pour savoir si c'est A ou B qui arrive en premier au distributeur de café, si ça m'arrange que ce soit A, c'est A. Si c'est sans importance que ce soit A ou B, qu'est ce qui est le plus logique par rapport au déroulement de la partie? ben je choisi ça.

Laisser un peu le hasard faire les choses à la place du MJ, c'est aussi se laisser de l'espace pour des surprises scénaristiques qu'on n'aurait pas trouvé tout seul.

Il y a un moment où c'est à partir du résultat des dés que l'on va déterminer quelles raisons "logiques" sont derrière. Les dés permettent de décider de tout ce que l'on "ne sait pas", même en tant qu'MJ. Telle personne, en mettant une équipe sur le problème, est tombée sur un contact des PJs qui a craché le morceau, ou telle équipe corporatiste, alors qu'elle était bien partie, s'est lancée sur une fausse piste et a fâché au passage l'oyabun de Seattle (échec critique). Pas de logique, mais de l'imagination ! Et ce genre de système peut être un bon support pour ça.

Après, créer un système de ce genre, ça ne veut pas forcément dire le suivre à la lettre, et ça n'empêche pas de décider qu'A ou B arrive en premier si ça sert le scénario.
17-03-2010 22:02:09#16
anotherJackPar ailleurs, l'approche scénaristique des événements, c'est chouette, ça en met plein les mirettes, mais l'approche systémique, all by the rules, c'est pas mal aussi : au lieu de mettre les joueurs en face d'une histoire certes probablement palpitante, mais pour beaucoup dépendante de la bonne volonté du meujeu, ça les place dans un système moins bien mis en scène, mais aux réactions indépendantes de cette bonne volonté, par conséquent cela peut laisser davantage de liberté d'action aux joueurs, la possibilité d'influer sur le monde bien au-delà des limites d'un scénar trop "maîtrisé", et ça ce n'est pas désagréable non plus.
18-03-2010 00:31:28#17
BladeVoilà, l'idée c'est pas de s'en servir tout le temps. C'est clair que si c'est plus sympa qu'une chose spécifique se passe, autant la faire se produire. Ce système est surtout là pour les autres cas.
29-04-2010 10:56:32#18
FantomeJe vois mal l'intérêt de déterminer aléatoirement les actions des PNJs... D'une part, parceque c'est transparant et invisible pour les PJs, d'autre part parceque l'aspect "aléatoire" n'apporte pas grand chose à mes yeux.

A mon avis, les actions des PNJs doivent être gérés "au feeling" par le MJ, pas par des jets de dés. Dans le cas que tu cites, c'est au MJ de décider comment avancent les PNJs en concurrence directe avec les PJs. A lui de décider à l'avance que la corpo machin mettra 3 jours à avoir l'info, et donc que les PJs ont 3 jours pour réussir avant de se faire doubler.
Mais quel sens cela a d'écrire un scénario où le MJ lui même ne sait pas la difficulté du scénario, les PJs ont-ils deux jours où 8 jours pour obtenir l'info avant leur rival, ça dépendra de jets de dés ?

Par contre, certaines actions peuvent être déclenchés par les PJs. Le MJ peut avoir décider que les runners d'en face mettront 5 jours à trouver les PJs et à leur tendre une embuscade. Sauf si les PJs manque absolument de discrétion et par exemple rate un run dans la matrice et laissent des traces qui permet au hacker PNJ de remonter la trace.
A ce moment là, il faut seulement faire les jets du hacker PNJ face au programme de furtivité du hacker PJ pour voir comment il arrive à remonter la trace et ensuite le MJ décide ce qu'il en fait.

De même, si les PJs posent des questions trop fort dans des bars, le MJ peut estimer que les gars d'en face ont des contacts qui vont leur remonter l'info et décider au bout d'un moment de manque de discrétion que les PJs sont repérés. Eventuellement, dans ce cas précis, ce peut être par un jet aléatoire.
Les PJs savent qu'à chaque fois qu'ils vont poser une question dans un bar, il y'aura un jet de dés pour savoir s'ils vont être repérés. A eux de décider s'ils prennent un risque ou pas.

Mais le jet de dés du MJ n'a de sens que si les PJs en ressente l'impact (décider de courir la chance de faire jeter les dés au MJ ou non)
29-04-2010 14:51:54#19
BladeSi jamais tu te retrouves à mener une partie avec 5 groupes à gérer et que tu veux rester à peu près cohérent par rapport aux moyens des groupes et à ce qu'ils peuvent faire ou pas et que t'as que 3 secondes pour te décider parce que tes PJs attendent la suite, ou si un jour tu te retrouves avec un combat de masse avec différents groupes de participants, tu verras peut-être l'intérêt.
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