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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [Règles Alter] Groupe de compétences Armes à feu
30-04-2012 13:57:27#1
BonxDeux règles alter jetées en pâture à la plèbe des ombres!

La première. Je trouve que la distinction entre les compétences du GdC Armes à feu est une absurdité. Je me doute que beaucoup d'encre à dû couler sur cette regrettable décision des développeurs de SR4. Pour ma part, voici comment je redéfinis les compétences d'armes à feu.

Le groupe comprend les trois compétences suivantes (spécialisation entre parenthèses) :
- Armes de poing (Pistolets, Pistolets-mitrailleur, mitraillettes)
- Armes d'épaule (Fusils d'assaut, Shotguns, Fusils de sport, Fusil de snipe, Fusils de bataille)
- Mitrailleuses (légère, moyennes et lourdes)

La compétence Armes lourdes couvre les "lanceurs" : mortiers, lance-roquettes, lance-missiles, lance-grenades (inclus les versions montés sous un fusil). Donc plus les mitrailleuses qui (re)viennent dans la catégorie de GdC Armes à feu. Mes parties sont plutôt "Black Trenchcoat" donc : non, je ne crains pas de voir des mitrailleuses déferler dans mes parties.

En plus de redéfinir les compétences de manière cohérente, ça enlève la possibilité de spécialisation sur une arme en particulier (ex : Pistolets (Ares Predator +2)) qui n'a pas beaucoup de sens, à part d'optimiser un personnage.

-----------------

La seconde que j'ai repris du jdr Méga en fait. Rattacher les compétences d'armes à feu à soit l'Agilité soit l'Intuition selon le type de tir :

Tir visé : le personnage ajuste son tir en portant le viseur de son arme devant les yeux. Compétence + Agilité

Tir au jugé (ou instinctif) : le personnage tient son arme au niveau du ventre, comme un cow-boy ou la crosse coincée sous le bras. Compétence + Intuition

Selon les situations, j'applique Agilité ou Intuition. Je n'ai pas voulu partir dans une chambre à gaz de considérations techniques, d'exemples et de bonus/malus mais en gros, pour les actions Viser et Ajuster il faut un tir visé ; pour un tir rapide ou un tir de suppression, c'est un tir au jugé. Ça permet de limiter l'optimisation de personnages sur l'attribut Agilité tout comme ça permet au "moyennement agiles" de ressortir à un autre attribut. Les intellectuels ont enfin une chance de se défendre.
30-04-2012 14:03:21#2
GenoSicKJe comprends la 1ère, elle est cohérente, mais je me demande où passent les canons d'assaut.
(Et en passant, il n'a jamais été mentionné en SR4 qu'on puisse se spécialiser dans une seule arme. Les spés de Pistolet, c'est Semi-Automatique, Tasers et Revolvers.)

Par contre, pour la deuxième, je ne vois pas pourquoi tu veux "donner une chance" aux intellectuels de se défendre.
Si ils sont taillés comme des palourdes arthritiques, c'est leur problème. Sinon, pourquoi pas proposer aux streetsams de remplacer Logique par Force pour les compétences techniques ?
Après tout, tout le monde sait que les commlinks fonctionnent mieux après quelques baffes...
30-04-2012 14:19:04#3
BonxArgh! Bien vu! C'est la spécialisation Semi-Automatiques dans Pistolets que je voulais dénoncer. Le choix de spécialisation "un peu facile" à mon goût

Canon d'assaut irait dans Armes lourdes. Il tire des obus à tête explosive, ça rentre dans la catégorie "lanceurs".

Intellectuels... c'est une blague, une façon de conclure mon propos avec légèreté pour mieux faire passer une information aride sur des règles de jdr papier . Je voulais dire que tout n'est pas sans espoir pour les personnages n'ayant pas un score élevé en Agilité.
30-04-2012 14:33:32#4
GenoSicKBen ouais, mais entre une bonne perception et une bonne coordination musculaire, un des deux sert à voir, l'autre à tirer correctement.
Utiliser Intuition pour tirer en plongée dans un drone ou avec une arme télécommandée, là d'accord.

Et pour la spé Semi Auto, elle est parfaitement logique et justifiée. Ce n'est pas parce que le progrès n'est pas "équilibré" (et j'aime pas ce mot) que c'est aberrant.
C'est pas pour rien qu'aujourd'hui la quasi-totalité des professionnels utilisent des semi-auto. Si à Shadowrun 6 les lasers de poings sont devenus la norme, on interdira la spé Laser ?
30-04-2012 14:34:52#5
ShovanPas d'accord sur le tir instinctif !

Certes, il reste "instinctif", mais n'est efficace qu'avec beaucoup d'entraînement, même si la maxime reste toujours valable : le désir conduit la balle.
Mais cela ne devient vrai qu'avec l'épuisement de nombreux chargeurs, d'où à mon sens l'utilisation, même dans ce cas, de AGI plutôt que INT. Placer le flingue en ligne, et compenser le recul, c'est une histoire d'habitude des muscles, plus que de pensée objective. Donne plutôt une spécialisation "tir au jugé", ce serait plus normal amha.

A+

NB : Pour les spé de pistolet : par semi-automatique, il faudrait plutôt lire "pistolet automatique", par opposition aux révolvers ... Toujours le combat entre les armes à barillet simple ou double effet, et les armes à chargeur.
30-04-2012 14:48:48#6
GenoSicKHon hon... Tu confonds pistolet semi-automatique et ce qu'on appelle un pistolet mitrailleur. En France, le nom est le même que ce soit une arme de poing (93R) ou d'épaule (MP5).
30-04-2012 15:00:57#7
BonxJe ne vois pas quelle différence de manipulation entre un pistolet et un revolver puisse justifier qu'un personnage se spécialise dans l'un. Les deux ont des mécanismes de chargement différents ok, mais ils s'utilisent exactement de la même manière. Faire une différence en termes de jeu n'a pas d'intérêt.

@Shovan : je vois très bien ce que tu veux dire. Tu soulèves un point intéressant, c'est que, pour ce genre d'exercice, l'Intuition ne peut pas dépasser l'Agilité. En d'autres termes, un personnage ne devrait pas bénéficier de son score d'Intuition (élevé) si son score d'Agilité (plus faible) ne lui permet pas de l'exploiter. Je vais peut-être plafonner l'Intuition au score d'Agilité. Mais ça devient compliqué. La spécialisation "tir au jugé" pourrait être une meilleure option aussi, faut que j'y réfléchisse.
30-04-2012 15:10:15#8
GenoSicKEt pourtant ils permettent des spés en Automatiques, alors qu'entre une mitraillette et un fusil d'assaut, il n'y a pas grande différence.
Si on veut refaire les spés pour coller à "la réalité", il vaut mieux s'attendre à toutes les refondre plutôt que de s'attarder sur Semi-Auto.
30-04-2012 15:25:50#9
CarmodyJ'ai aussi un certains nombre de choses qui me chagrinent concernant les compétences de tir et globalement ta première règle me plait bien (je vais peut être même l'appliquer à l'occasion). Quelques remarques cependant :
- ok tu enlèves la possibilité de se spécialiser en "pistolet-automatique" (et moi non plus je ne comprend pas ce que signifie cette spécialisation, ni quelles est la différence à l'usage avec un Revolver) cela dit tu la remplace par une spécialisation "pistolet", qui est bien plus vaste, donc question optimisation c'est encore plus puissant.
- j'ai toujours un problème avec le fait de regrouper sous une même compétence des armes à tir direct (canon d'assaut, lance grenades dans certaines utilisations) et des armes à tir indirect (lances grenades dans d'autres cas, mortiers) mais je pense que pour clarifier cela il faudrait encore rajouter une compétence, ce qui ne se justifierai que dans le cadre d'une campagne où ces armes sont courantes et jouent un rôle primordial. Dans une campagne plus classique (dans les miennes en tous cas) autant tout garder sous une seule compétence, qui n'est déjà utile qu'une fois toutes les 4 parties au mieux, à l'exception du lance grenade)


Pour ce qui est du tir instinctif, j'ai aussi plusieurs remarques :
- il faut malgré tout de l'entraînement pour réussir ça (probablement plus que pour un tir normal)
- c'est une position de tir qui à la base est plus compliquée que la position normale, il faut donc y coller des malus (peut-être c'est ce que tu fais, mais ça n'apparait pas dans ta description). Du coup, pour la crevette qui est nulle en agilité, remplacer AGI 2 par INT 5 avec un malus de 3 de mauvaise posture c'est moins rentable.

PS: j'imagine que tu voulais parler d'une usine à gaz et non d'une chambre à gaz
30-04-2012 16:18:36#10
BonxAh oui, c'est la boulette là, usine à gaz donc. Je vais éditer mon post avant de prendre un procès.

J'ai transféré les anciennes compétences dans les nouvelles spécialisations afin de conserver la logique SR4 quelque part. Mais ça ne donne peut-être pas la meilleur solution en effet. Faire des spécialisations tir visé/tir jugé comme suggéré par Shovan serait peut-être plus cohérent. Mais ça pourrait aussi être abusé. Finalement, n'est ce pas le système des spécialisations à +2 dès qui serait abusé?

Je partais du constat que les personnages ont - bien bien souvent - des scores d'Agilité extraordinaires et des scores d'Intuition plus faible en comparaison. Leur imposer d'utiliser Intuition serait déjà un malus en soi. Mais on est d'accord, ce n'est pas une solution satisfaisante.

Ensuite, la difficulté du tir au jugé est déjà prise en compte par les règles :
- Le fait que le personnage ne peut pas viser ou ajuster (ou utiliser un zoom) puisque ces actions sont couvertes par le tir visé donc.
- Le tir au jugé (au sens des règles, le blind fire) : le fait d'être intégralement à couvert et de faire feu en ne laissant que dépasser son arme, sans sortir la tête subit un malus de -6.
- Le tir de couverture (20 balles en full auto) n'a pas vraiment besoin d'être précis donc pas besoin de lui coller un malus.

C'est surtout pour le tir "rapide" (dégainage rapide/quick draw en VO) que ça ne marche pas si l'indice d'Intuition est plus élevé que l'indice d'Agilité. Je n'aime pas la règle de base qui requiert juste un test pour dégainer vite. Retirer le test et imposer plutôt un simple malus de -2 à un test Compétence + Intuition serait pas mal.

J'en suis au stade de la réflexion. C'est pour ça que je n'ai pas d'USINE à gaz d'exemples bêta-testés. Je n'ai pas soumis la règle à mes joueurs pour le moment. Ils ne sont pas très armes à feu cela dit, il est possible que ça leur fasse ni chaud ni froid
30-04-2012 16:45:08#11
CarmodySi ton problème est surtout le quick draw, alors je pense qu'un malus au premier tir est une bonne solution, même pas forcément besoin de supprimer le jet de quick draw.
30-04-2012 20:25:43#12
ArchaosPour le tir instinctif on peut aussi remplacer Agilité par Réaction (et mettre un malus).
30-04-2012 23:39:43#13
ShovanCE serait plus adapté qu'Intuition, c'est sur.

MAintenant, est bien raisonnable de vouloir changer un petit bout de règle, alors que l'édifice est déjà branlant ...

A+
01-05-2012 02:37:19#14
BonxBen je dirais que SR4 n'aurait jamais dû changer le système de jeu de Shadowrun. Il aurait dû améliorer SR3 et pas dynamiter 17 ans d'expérience de jeu sur trois éditions. Ils ont fait les malins, ils ont pondu un nouveau système qui - c'est inévitable pour un nouveau système - est buggé et maintenant SR4 aurait besoin d'une 5ème édition pour corriger toute ses boulettes. Mais c'est un autre débat, je sais.

Réaction : j'aime beaucoup et j'aime moyen. Dans la logique de la Rapidité de SR1/2/3, je suis d'accord : l'attribut couvrait la vitesse ET la précision. Par contre dans SR4 l'attribut semble se cantonner à la vitesse de réaction pure, à la vitesse de prise de décision. L'adresse, l'habileté n'est pas (plus) incluse dans cet attribut.

Une bonne alternative serait Perception en fait. Hélas, c'est une compétence (deux fois hélas parce que Perception relève plus des qualités innées d'un individu, ses attributs en termes de jeu, que de compétences acquises). Le système de jeu impose le principe "Attribut + Compétence", et le plus proche de la compétence Perception est l'attribut Intuition.

A titre de comparaison, dans INS/MV, la Perception est utilisée pour les tirs "au jugé" et la Précision pour les tirs visés.
02-05-2012 10:05:57#15
Cheschire CatLa spé +2 est un problème en ce que des fois, ça permet de devenir une brute alors qu'on était simplement pas mauvais. Mais bon, changer ce système serait bien galère, à moins de simplement donner un malus (-1? -2? -14? :P) aux non-spés sous la même compétence pour refléter le côté focalisé de l'entraînement.
Ensuite, perso j'aime bien l'idée de caler les différentes catégories d'armes qui sont des distinctions en elles-mêmes : Hold-outs, Pistolets moyens, Pistolets Lourds etc... Ce serait pour refléter l'aisance de prise en main et l'entraînement personnels. Pas dit que ça vous plaise, mais quelque part ça me semble une solution comme une autre.

Sinon, oui pour ramener les mitraillettes dans les automatiques.
02-05-2012 10:08:56#16
GenoSicKElles y sont.
03-05-2012 11:10:41#17
Deux ex machinaTout le système est branlant à la base, les fondations étant marécageuses. y a un moment déjà que je cogite sur comment changer tout ça, mais sans trouver une solution 100% satisfaisante à mes yeux.

D'une part les compétences :
* Que ce soit un revolver, un pistolet automatique, un pistolet laser, une arbalète de poing, un taser, un pistolet lance fusée, un pain inducer, l'utilisation est similaire : tu le tiens dans une main, tu pointes et tu appuie sur la détente : Arme de poing
* Que ce soit un fusil de chasse à canons juxtaposé, un pompeux automatique, une mitraillette légère, un fusil de chasse 22LR, un fusil laser, une arbalète, un tromblon, l'utilisation est similaire : tu le tiens à deux mains, tu épaules tu vises, tu appuie sur la gâchette: Arme d'épaule
* Pour les mortiers, mitrailleuses, lance missile, lance-roquette, ce sont des armes de guerre, on apprends à s'en servir lorsqu'on sert dans une force armée, leur utilisation est globalement différente, mais c'est un ensemble de connaissances sur un même groupe d'arme : Arme de guerre
* Reste les armes non conventionnelles, rares, et d'un maniement nécessitant un entrainement spécifique, telle que lance-flamme (interdit par les convention c'est pour ça que je ne la classe pas en arme de guerre), fouet, oral slasher et autre arme cyberimplantée exotique... là on dois ouvrir une compétence par type d'arme : Arme exotique X

Pour le tir "instinctif" je crois qu'il ne sert à rien de chercher à compliquer un système déjà branlant, il y a déjà des règles de quick draw, de maniement des armes à deux mains avec une seule main, des armes lourdes sans harnais ni trépied, des règles de recul mal faites, des règles d'armures mal pensées, des munitions comme s'il en pleuvait, avec des impacts quasis nuls sur le résultat du tir, des règles de tir automatique à la fois totalement broken pour ce qui est des seuils de dégâts atteins, et totalement inutiles pour ce qui est du tir de couverture...
Je rajoute la cadence de tir ridicule des armes (un gars normal et pas vraiment entrainé, je vous assure qu'il lui faut pas 9s pour vider le chargeur de 18 balles de son 9mm et il met tout dans une cible de la taille d'une soucoupe à café à 20m)
Bref il y a déjà pas mal à faire de ce côté là avant d'ajouter une nouvelle couche je pense.

Si un "intellectuel" veux s'en sortir en combat, qu'il y mette du sien. Je ne vois pas de raison valable pour expliquer qu'un personnage de Woody Allen soit un meilleur flingueur que John Mc Lane de Die Hard, parce que tu comprends je suis fort en intuition, donc bon tireur...
La réaction ? C'est déjà un attribut important pour l'init, il est boosté par les plus gros Sammies en même temps que leur passes d'init, donc tant qu'a faire, ils vont se passer de l'agilité eux aussi.
03-05-2012 11:24:37#18
GenoSicKMouais, y a quand même des questions de balistique, de maniement, de mécanique, etc... On peut pas mettre, amha, un shotgun dans la même catégorie qu'une mitraillette ou un pistolet laser dans la même qu'une arbalète.
Perso, j'en aurai plus fait des groupes de compétences. Surtout Arme de Guerre. Si tu l'apprends à l'armée, c'est cool. Si tu as appris à manier la mitrailleuse dans les cartels, y a pas de raison que tu saches manier le missile sol-air.
03-05-2012 12:23:00#19
BladeEn fait, il y a trois aspects à concilier :

- La vraisemblance : deux armes qui s'utilisent à peu près pareil n'ont aucune raison d'avoir deux compétences différentes, ou alors il faut proposer un système de défausse sur une compétence proche. Sinon on a le champion du monde du tir au pistolet qui se retrouve à prendre le flingue dans le mauvais sens parce que c'est un automatique et que lui ne connait que les semi-automatiques.

- L'équilibre : Si après le hacker a besoin de 30 compétences et le streetsam de 2 (une d'attaque et une de défense) parce que toutes ses armes n'ont besoin que de la même compétence, ça va pas être trop niveau équilibre. Mais bon, faut pas non plus que le hacker soit obligé de prendre 30 compétences pour savoir utiliser une arme.

- L'intérêt : L'oral slasher se manie différemment de l'eye gun et chacun se manie différemment des armes plus classiques, mais si on fait comme SR4(A) et qu'on met une compétence spécifique pour chacune de ces armes là, personne ne va les prendre.
03-05-2012 14:45:54#20
BonxJe voudrais réponde à cette question d'équilibre. Je comprends très bien ton point et je suis d'accord. Je pense aussi que les questions d'équilbre ne devraient pas l'emporter sur les questions de vraisemblance. Le jdr papier ne devrait pas être pensé comme un jeu de figurines ou un jeu vidéo mais comme un jeu de simulation.

Les développeurs de SR4 ont voulu que chaque Archétype ait son groupe de compétences pour plus de justice ludique mais c'était maladroit. Le concept d'archétypes/classes de personnage ne devrait pas dicter le système de jeu.

SR devrait abandonner complètement le clivage street sam/mage/hacker qui a un vieux relent frelaté de guerrier/mage/voleur. Les questions d'équilibre ne se poseraient alors plus (ou plus de la même manière).

Le problème du GdC Armes à feu est qu'il est pensé pour être le gouffre à karma des streetsams mais qu'en pratique ce n'est pas le cas. Par contre, il pénalise sévèrement les personnages "non-combattants". Ces derniers ont en général une seule compétence (ex : Pistolet) et se retrouvent littéralement handicapés dès qu'ils utilisent une arme d'un autre catégorie (ex : pistolet-mitrailleur).
03-05-2012 14:51:22#21
dragonscalesarmorCa ne me choque pas particulièrement que le face du groupe qui sait correctement utiliser un Beretta ait du mal à se servir d'un Uzi ou équivalent. Ca n'a quand même rien à voir.
03-05-2012 15:06:06#22
okhinSauf que pour moi le JdR n'est pas une question de simulation (sinon, il n'y a plus de recul sur les armes à SR4) masi bien d'équilibre et de plaisir de jeu/narration. Mais c'est un marronier ça (le GNS même Gamist/Narrativist/Simulationnist). ET là où tu vois un clivage, je vois justement une réduction de ce clivage. Un groupe de compétence permet justement à un PJ d'avoir un domaine dont il s'occupe à moindre coût, en plus de son domaine principal (car, même si on est pas dans le Guerrier/Mage/Voleur, Shadowrun reste un jeu de spécialistes, certes plus ou moins polyvalent mais jouer des persos qui savent tout faire n'a aucun intérêt).

J'ai toujours tendance à penser qu'un spécialiste ne prend pas le groupe de compétence, puisqu'il va mettre ses 2 comps à 5 (+ spé) dedans, et prendra les autres à 4. Le GC a, pour moi, un rôle permettant à un personnage dont les flingues ne sont pas la spécialité d'avoir toutes les compétences nécessaires à 1 à prix discount (pas de spé dans les GC ou de cassage de GC à la créa). Un personnage non combattant qui veut avoir du répondant en flingue, prendra le GC à 1 ou 2.

Pour que les compétences redevienne le gouffre à karmas des street sams, il suffit simplement de limiter le nombre de succès nets possible sur un jet à la valeur de la compétence (+ spé), ou à deux fois la compétence. Ce qui fait que l street sam avec son bras cyber à 9 en AGI et seulement 1 en Pistolets ne pourra que toucher sa cible sans faire plsu de dégâts. Certes, avec ses 10 dés, il se garantit son succès. Mais c'est tout.

Le problème éventuel à SR4 que je voit est là: selon le type de personnage que l'on veut jouer, on privilégiera les attributs au détriment des compétences. Les premiers se montent aux nuyens (cyberware/bioware/pouvoirs d'adeptes, etc) et les autres au karma (car non, les compétences câblées sont fun, mais loin d'être rentable). Et SR4 n'as pas su choisir entre les deux.

A COPS par exemple, on n'augmentera pour ainsi dire pas ses attributs lors de sa carrière. À donj, on n'augmentera que peu les compétences. À SR4, selon ce que tu joues, tu augmentera l'un ou l'autre, et tu sera niqué sur la moitié du tableau.

Okhin
03-05-2012 15:07:12#23
GenoSicKOuaip. C'est pas son boulot, c'est pas ce qu'elle avait besoin d'apprendre, c'est pas ce qu'elle utilise.
Si c'est une face de choc, dans une équipe qui se retrouve souvent obligé de sortir les gros flingues, elle pourra apprendre (ou avoir appris) comme tout le monde.
D'ailleurs, je connais pas beaucoup de streetsams qui aient le groupe Armes à feu.

edit
grillé par Okhin
03-05-2012 15:17:58#24
dragonscalesarmor
J'ai toujours tendance à penser qu'un spécialiste ne prend pas le groupe de compétence, puisqu'il va mettre ses 2 comps à 5 (+ spé) dedans, et prendra les autres à 4. Le GC a, pour moi, un rôle permettant à un personnage dont les flingues ne sont pas la spécialité d'avoir toutes les compétences nécessaires à 1 à prix discount (pas de spé dans les GC ou de cassage de GC à la créa). Un personnage non combattant qui veut avoir du répondant en flingue, prendra le GC à 1 ou 2.

Ouais +1 comme on dit. C'est plus ou moins comme ça que je construis la plupart de mes persos (bon Alias non). J'ai un autre Face qui a le GC Stealth à 4 depuis la création (et a pris les spé ensuite). Bah 40 points pour avoir 4 en Infiltration, filature, palming et déguisement c'est juste pas cher payé... Bon ok il a 1+spé en flingue... :/
03-05-2012 16:23:47#25
Bonx@ Okhin : je comprends ta vision du jeu de rôle. La mienne penche plutôt vers la simulation (sans tomber dans la simu hardcore, ça reste un jeu). On pourrait discuter des heures parce que c'est une question de goût et de couleur.

Quelqu'un qui sait utiliser ça doit aussi savoir utiliser ça. La seule justification du MJ pour imposer un test défaussé étant "désolé mais ce sont les règles" ne me satisfait pas. Ça me rappelle que les voleurs de D&D ne peuvent pas enfiler une côte de maille parce que là aussi "ce sont les règles".

Pour reprendre les termes de Dragonscalearmor : le face qui sait correctement utiliser un Beretta (disons Agi 3 + Pistolets 3 = 6 dès) n'a pas "du mal à se servir" d'un uzi, non, non, c'est pire que ça. Il en fait dangereusement handicapé : il va lancer 2 dès. Planquez vous les gars.

Alors qu'est ce qu'il se passe? Le face s'apprête à tirer puis s'arrête... il réfléchit, puis jette l'uzi dans un broyeur... Parce que si le face possède une formation respectable avec les pistolets, utiliser un uzi se révèle être dangereux pour lui ou ses amis : un glitch et c'est le drame.
03-05-2012 16:35:45#26
dragonscalesarmorBonx, je te suggère vivement de profiter d'une journée portes ouvertes dans un club de tir

Après je dis pas que les règles de SR4 sont parfaite non plus.

A mon avis, si tu veux plus simulationer il te faut partir dans une toute autre direction:

- Une arme = une compétence (ex. Ares Pred IV)
- Chaque arme a un malus de compatibilité avec les autres armes ou groupes d'armes (ex. pour le Pred IV: Beretta 120 (0), Shotgun (Défausse normale), Fusils d'Assaut (Défausse normale), PM (-2), Uzi (-1))

Après ça te fait un tableau gigantesque, mais c'est cohérent avec un système simulationiste

-
03-05-2012 17:21:28#27
Deux ex machinac'est pour ça que je propose de reclasser les compétences par type d'arme : de poing, d’épaule, de guerre, exotique. C'est plus simulationiste que le système actuel, sans être une aberration statistique dans le jeu non plus, mis à part les exotiques qu'il faut vraiment vouloir.
Arme de poing par exemple : revolver, automatique, Arbalete de poing, blaster laser, pistolet de paintball, taser, Pistolet à eau, pistolet à clou, pistolet à plomb, pistolet hypodermique, pistolet mitrailleur, pistolet à fusée, gomme-cogne, pistolet de chasse sous-marine.
ça se tiens à une main, tu pointes tu tires. Après les portées, dégâts etc ne sont pas les même, mais l'usage est globalement identique. Donc pour moi ça devrais être la même compétence. Au pire avec un malus de 1D pour les armes avec lesquelles le perso n'est pas encore famillier, pour refléter qu'il ne la maitrise pas encore totalement.
03-05-2012 17:31:03#28
okhinSurtout que c'était plus ou moins la répartition de SR3 qui était bien plus logique. En gros, tu tries en fonction du recul et de la façon d'épauler, pas en fonction des modes (la compétence va faire en sorte que si tu as en 2 en Armes de poins, quand tu tires en rafale à l'Uzi, tu pars avec -5 dés de malus, que tu peux plus ou moins compenser.

Okhin
03-05-2012 19:50:33#29
BonxSR2 avait la compétence Armes à feu, point. C'était finalement pas si mal, c'était simple et efficace. Les différences de manipulation entre les armes à feu de toute catégorie ne justifient pas plusieurs compétences, amha, surtout si l'on compare avec des disciplines beaucoup plus complexes comme Biotech ou Informatique. Une seule compétence "Armes à feu" suffirait à englober les nuances d'utilisation entre les pistolets, les fusils, etc. mais bon...

Deux Ex : Dans ta classification précédente, où classerais-tu les fusils d'assaut? Armes de guerre ou Armes d'épaule?

Les arbalètes j'aurais tendance à les laisser dans leur propre compétence parce que les carreaux ont une balistique particulière. La chasse à l'arbalète c'est autrement plus technique qu'avec un fusil. Et puis c'est quand même très exotique pour ne pas dire préhistorique comme arme. Mais je ne suis pas fermé : ta suggestion est quand même très bonne, simple et cohérente. Pour les arbalètes moyennes et lourdes, elles seraient incluses dans armes d'épaule?

Les lasers, je n'en ai jamais utilisés. Les pistolets-blasters de Star Wars tomberaient bien en armes de poings mais dans Shadowrun les lasers ont plutôt des prototypes encombrant plus proche du lance-flammes, ou comme dans Akira, non? (je ne suis pas à jour là).
04-05-2012 08:10:16#30
little black dog
Bonx a écrit:

SR2 avait la compétence Armes à feu, point. C'était finalement pas si mal, c'était simple et efficace.

ça existe toujours, tu n'a qu'à forcer à acheter tout le groupe de compétences ...
pareil pour close combat : à bas niveau de compétence, quelle différence entre balancer un coup d'épée et balancer un coup de batte ?

le coût en xp de développer une compétence qui ne dépend pas de la complexité d'apprentissage mais de son impact sur le jeu (à priori autrement plus important avec armes à feu qu'avec biotech), je trouve ça plutôt pas mal, perso.
04-05-2012 09:04:39#31
Deux ex machinaPour moi le fusil d'assaut c'est une arme d’épaule.
Un FAMAS, une arbalete de chasse ou une 22LR ça s'utilise globalement de la même façon : tu épaules, tu vises, tu tires.
Par contre le FAMAS converti en lanceur de grenade c'est une arme de guerre.
04-05-2012 22:59:33#32
Bonx
little black dog a écrit:

le coût en xp de développer une compétence qui ne dépend pas de la complexité d'apprentissage mais de son impact sur le jeu (à priori autrement plus important avec armes à feu qu'avec biotech), je trouve ça plutôt pas mal, perso.

Oui, oui, je le comprends comme ça aussi (c'est ce que je voulais dire plus haut par 'justice ludique'). Je pense que c'est pour ça que suite à SR2, les règles ont éclaté la compétence Armes à feu en plusieurs compétence.


Sur la discussion que j'avais lancée sur le tir visé/tir jugé. Voilà où j'en suis arrivé pour le moment suite à une discussion avec un de mes joueurs.

Tir visé (Agilité + Compétence)
C'est la réserve de dès par défaut, elle couvre aussi les actions suivantes :
Action Viser
Action Ajuster
Utilisation de zoom
Tir en rafales concentrées (la rafale augmente la VD de l'arme)
Tir de shotgun chargé avec des balles

Tir au jugé (Intuition + Compétence)
Tir en rafales larges (la rafale occasionne des malus au test de défense)
Tir de couverture (c'est une rafale large)
Tir au jugé (blind fire, la cible est derrière un couvert à 100%)
Tir de shotgun chargé avec des flechettes (même effet que la rafale large)

Tir dégainé (Réaction + Compétence)
Un seul test pour résoudre le dégainage ET le tir (moins de jet de dès mieux c'est). Test de Réaction + Pistolet avec un malus de base de -3 (-2 avec l'utilisation d'un holster rapide). En cas d'échec, le personnage prépare bien son arme mais n'a pas eu le temps de tirer sur cette même action simple. En cas de complication, l'arme reste coincée dans le holster, en cas de glitch critique l'arme fait feu dans le holster. J'aime bien l'idée d'Archaos. Je me suis fait la réflexion que la Réaction ne devrait pas être prise juste pour une notion de vitesse pure, la Réaction c'est agir vite ET bien. Ca simule pas mal le duel.

J'aime cette règle maison. Elle offre de possibilités de variation de style pour des personnages orientés armes à feu. Un joueur peut donner du cachet à son personnage en s'orientant plus vers un style ou un autre (duelliste pistolero, sniper...) ou rester polyvalent. Egalement, cela donne une meilleure lecture de la différence entre tir par rafales larges/concentrées qui n'est pas forcément limpide pour un débutant à SR4 ou un joueur peut intéressé par la technicité des tirs d'armes automatiques.

Allez-y. J'ai tiré le premier. A vous de riposter!
05-05-2012 09:11:26#33
CarmodyLe tir dégaine peut être intéressant effectivement va supprime un jet. Par contre le tour au jugé je ne suis vraiment pas convaincu. Ca veut dire qu'un personnage qui sait bien tirer (bonne AGI et compétence sera moins bon pour faire une rafale large ??
C'est complètement stupide ! en tous cas il fait m'expliquer pourquoi...
05-05-2012 11:25:15#34
BonxLes actions qui ressortent sur l'Agilité et sur l'Intuition ne sont pas les mêmes, dès lors tu ne peux plus les comparer directement.

Un personnage qui "sait bien tirer", il doit avoir un indice de compétence élevé. S'il a une compétence élevée, il sera bon pour tous les types de rafales. Voilà tout.

Ensuite certains personnages seront plus à l'aise pour certaines actions en raison de leur prédispositions naturelles (attributs). Dans le système actuel un personnage peut investir dans l'attribut Agilité pour être un excellent tireur. quelque soit l'action qu'il entreprend. Dans mon système, il ne sera bon que dans certaines situations (où son habileté naturelle est mise en valeur) mais sa carence de compétences l'empéchera d'être un tireur polyvalent.
06-05-2012 08:53:11#35
Deux ex machinaDonc si je builde un mage croyant (donc tradition qui draine sous intuition) qui se bas au pompeux sera un dieu du flingue parce que Le Dieu Fred guide son arme ?
Du coup le Dynomitan et le Qualia deviennent des Genetech de combat. Quand à la Psyche, ça va devenir ma drogue favorite, avec la Betameth.

A contrario, un combattant spécialisé avec une arme automatique, va faire un carnage avec des rafales concentrées, par contre il va jamais rien toucher en rafales larges?

C'est toi qui vois, mais quand on pousse le système un peu, on se rends vite compte qu'il va devenir instable. C'est toi qui vois mais je ne pense pas que ça fasse un mieux au final.
06-05-2012 14:34:52#36
BonxC'est moi qui voit of course parce que c'est ma règle maison pour mes parties. Je doute que Catalyst l'intègre dans le prochain errata, donc rassurez-vous, vos parties ne changeront pas

Si un personnage a une Intuition extraordinairement élevée ben oui il va réaliser certaines actions avec succés. Il est quand limité à des actions assez particulières (qui ne requierent pas tant d'être habile que d'être perceptif) qui ne feront pas de lui un excellent tireur dans la plupart des cas.

Le shotgun chargé aux flechettes est une arme peu efficace dès que la cible porte une armure, soit 85% des personnes qui se retrouvent dans un combat. Et puis avec une Intuition de quoi? 6? C'est 3 dès en plus à lancer qu'avec une Intuition 'moyenne', 1 succés en moyenne. C'est pas tant que ça pour un personnage qui a une Intuition exceptionnelle. Je ne vois pas de risque de déséquilibre.

Et puis tu dénonces un risque d'optimisation avec l'intuition alors que le système actuel est bien pire en focalisant intégralement sur l'Agilité.

EDIT : je vois aussi dans les jeux vidéos, comme APB Reloaded ou Counter Strike, la dispersion des tirs de shotgun est assez imprévisible. Il peut y'avoir plus de grenailles à coté que dans la mire. C'est aussi pour quoi je vois bien l'Intuition remplacer l'Agilité pour ce type de tir.
06-05-2012 15:19:44#37
GenoSicKAlors je propose de remplacer ça par l'Edge.
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