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04-07-2009 11:32:51#1
Lord PaladinBonjour, je ne joue pas à SR4 depuis très longtemps, mais Penangol est un vieux fou de joueurs et je me trouverais donc dans le bain du MJ d'ici la rentrée.
(Pour les X ne lisez pas la suite, spoiler inside)
Reprenons, je comptez lancer mes joueurs dès le départ dans une mission à haut risque dont ils ne ressortirez pas libre (plus le personnage de Pen qui meurt) afin de bien les mettre dans l'ambiance de l'Europe où les runs sont très difficile et la police particulièrement draconienne.
Une fois en prison il rencontre un vieux roublard qui leur propose un plan audacieux qu'il réfléchit depuis quelque temps déjà. Ciomme ils n'en n'ont pas pour très longtemps (6 mois par exemple) ils ressortent libres et doivent donc commencer la véritable campagne.
Dans un premier temps une évasion de leur mentor (toujours penangol) devra être réalisée afin de le récupérer. Là il pourra enfin leur expliquer le plan: dévaliser une banque, ou kidnapping plus demande de rançon, je ne sais pas encore mais quelque chose de très lucratif même si très risqué. Partons sur le braquage
Puis un scénario de récupération de donnée afin de se procurer les plans du coffre de la banque en question contenu au siège de la société.
Ensuite retrouver un ancien de la bande du roublard qui s'est spécialisé dans le perçage de coffre fort et qui pourra leur fournir les passes du coffre.

Bon, pour l'instant ce n'est qu'une ébauche.
Je susi actuellement en recherche d'idée pour les différents scenarii de préparation du braquage en lui même.
Quelque conflit avec l'ancien employeur de Penangol sont aussi prévu
La suite dès que j'ai du temps libre

Paladin
04-07-2009 13:11:51#2
FenixLe brise-glace russe que tu retrouves chez un fourgue qu'il l'a trouvé sur un cadavre avec une montre Porsche (ce n'est bien évidemment pas de moi).
Et le mec a piqué le soft à la mafia russe, présente à Paris.
Le fourgue a vendu les PJs sans une arrière pensée, la rotule pétée et un marteau au dessus des dents.
Et une menace diffuse plane sur les PJs qui se sentent surveillés, dont les contacts ont des soupçons. Et ça se confond avec les équipe de sécu de la cible.

Pendant ce temps, il faut aller choper les plans du lieu et surtout de quoi faire sauter les serrures.
Une fois que tu as tué le decker dans le glacier de l'établissement (tocard), ils vont pouvoir aller circonvenir la nana de l'administration pour avoir un plan à jour
Pour les codes de la sécurité, ben une bonne recherche info va permettre de trouver au moins 1 nom (merci facebook), genre la petite grosse qu'il va falloir séduire. Eh oui. Et surtout, ne pas la perturber, sinon c'est la fin.
Bon, le truc, c'est qu'elle va bien finir soit par devenir envahissante soit par se faire jeter comme un objet usagé. Et là, elle prévient son boss...

Et bien entendu, en face, tu mets le malade des Moyens Généraux de la cible. Et il a un sleep regulator. Et un contrat avec une boite de détectives privés. Dommage.
Tu joues carrément la progression de cette seconde équipe d'enquête.

Et je ne t'ai pas parlé des flics (à introduire en cours de route) et bien sûr, du fisc (c'est lui qui gagne à la fin).

Amuse-toi bien.
20-08-2009 16:20:12#3
Lord PaladinBien, après un moi de méditation dans une retraite cachée de quelque chaîne de montagne oubliée des hommes, j'ai réussi à mettre un point une ligne de conduite plus ou moins nette, et surtout plus ou moins crédible, sur laquelle j'aimerais recueillir les avis de MJ (ou de connaisseurs) afin de mieux coller à l'univers, et de donner plus de sensations aux joueurs.
Voici donc l'ébauche :
Chaque partie correspond à une session de jeu d'environ 4 à 6 heures.

I – Soleil de plomb.
Engagés à prix d’or par une corporation de rang A afin d’extraire un jeune scientifique prometteur des laboratoires d’une entreprise concurrente établie à Stuttgard en fait une filiale de la très redoutée Z-IC. Les runners rencontrent alors une résistance beaucoup plus importante que prévue et sont rapidement entourés par un cordon de police. Après une tentative de sortie qui se révélera être un échec désastreux, les malheureux se verront rapidement jugés et envoyés en prison pour cinq ans.
C’est au cours d’une des nombreuses rixes qui secouent régulièrement l’univers carcérale que ses derniers feront alors la connaissance d’un étrange mafieux, sorte de directeur tacite de la prison. Ce dernier les emmène à l’écart et leur propose un deal. En échange d’une libération express, il l’aide à sortir de cette misérable bâtisse, puis il leur montrera comment obtenir rapidement beaucoup d’argent. Une fois le marché scellé. Les runners sont mystérieusement libérés pour "bonne conduite" après seulement six mois de peines. Avec en poche, une adresse où allait chercher les renseignements

II – Quand les murs volent.
Arrivés à l’adresse indiquée, un vieux casino miteux attend les joueurs. Mais sitôt entrer et ayant donné leur carte au videur, ces derniers sont conduits dans une arrière salle relativement aisé où un maffieux en costard leur explique comment réussir une évasion et leur donne le matériel nécessaire : explosifs, armes, véhicules… C’est alors à eux de jouer.

III – Voila le plan
Leur employeur libéré, les PJ sont mis un peu plus au parfum de l’affaire. En 2062, la mort de Nachtmeister laissa le FBV en état de choc et de nombreux syndicat se penchèrent alors sur les différentes filiales du groupe. Mais la reprise en main de la société par Monika Stuëler-Waffenschmidt dite la dame de fer, dissuada la plupart des chacals qui commençaient à s’attrouper autour de ce cadavre qui, réalisèrent-ils, pouvait encore frapper. Mais de nombreux travaux ne furent jamais réparé et notamment un tunnel secret qui s’enfonce sous Frankfurt et relie un misérable troquet en rénovation aux murs des coffres forts d’une des nombreuses agences de dépôts de la société. Aujourd’hui, il faut toutefois récupérer les plans des coffres afin d’apprendre à les percer efficacement.
Ce sera chose faite en retrouvant le génie de l’ingénierie qui à autrefois conçus les coffres et à conservé une partie des plans dans les méandres de son cerveau bionique. Un hackage dudit cerveau devra donc être réalisé, afin de récupérer les données.

IV – Mon royaume pour un brise glace !
Les coffres sont tous directement reliés à la matrice de la ville via du filaire et la moindre tentative d’intrusion sera immédiatement retransmise au poste de l’Europol le plus proche ce qui pourrait se révéler fâcheux. Il faudrait donc récupérer un programme de brise glace afin de faire sauter la matrice complète de la ville, ou tout du moins d’isoler la banque du reste du réseau. Mais seul le Vory possède ledit programme. Deux solutions s’offrent alors au runners, ou bien ils décident de récupérer le programme par eux même sans se faire voir, ou bien il pactise avec les russes qui leur livreront le programme en échange de quelque menu service. Juste une opération de contrebande…

V – Ma, tou té rappéle de moi ?
Alors que les affaires allaient pour le mieux. Le chef de la bande rencontre par hasard quelques membres de son ancien syndicat avec qui il a oublié de reprendre contact. Ces derniers ont entendus des rumeurs selon lesquelles des runners tenteraient d’entrer par effractions dans un des dépôts de la FBV. Et, étrange coïncidence, voila que réapparait un gros poisson qui devrait encore être en prison ! Allez, 40% et on en parle plus. Les italiens sont intransigeants et réclament des sommes fabuleuses. Heureusement, ce ne sont qu’une dizaine de loustics facilement influençables à l’aide d’arguments… frappants. Un peu de plomb dans la cervelle ne pourra que leur rendre un grand service en les aidants à mieux percevoir le monde qui les entoure…

VI – C’est mieux avec la clef.
Chaque coffre comporte une double clef, l’une numérique conservée par le directeur de la banque, l’autre, mécanique remise au client. Cette double sécurité à un effet sans pareil pour rassurer les clients, et tenter de forcer un coffre en ne disposant d’aucune des deux clefs et une entreprise ardue. Mais les clefs clients, réparties à travers le monde et généralement bien gardée seront difficile à récupérer sans attirer l’attention. C’est donc sur les clefs bancaires que le groupe devra se concentrer en récupérant l’ensemble des données sur l’ordinateur personnel du directeur, ou du second. L’opération doit être réalisée avec tact afin de laisser un minimum d’indice et éviter d’attirer l’attention. Ceci est d’autant plus important que les clefs sont protégées et qu’il faudra un certain temps pour les décryptées afin de les utiliser. Une fois cette phase terminée, le groupe pourra commencer l’opération.
Il est aussi possible de récupérer les données clients afin de retrouver ces derniers et de leurs dérober des clefs. Cela permettra un gain de temps substantiel lors du braquage mais risque d’attirer l’attention.

VII – Un lingot, deux lingots…
Et c’est parti, de nuit, les héros pénètre dans le tunnel, perce les murs du coffre, et commence à forcer les coffres. Mais rapidement, une équipe de sécurité privée de la corpo débarque dans les lieux et le temps commence à être compté. L’idée et d’opposer au groupe une résistance telle qu’ils devront tôt ou tard se replier. Leur but est alors uniquement de gagner du temps. Plus les missions précédentes n’auront été effectuées avec succès, meilleurs seront leurs chances de forcer les coffres. Et moindre sera la résistance : si ils n’ont pas le brise glace par exemple, l’Europol pourra intervenir rapidement ce qui n’est pas le cas si ils ont coupés la grille. Ils peuvent utiliser certaines clefs clients s’ils en ont ce qui ouvre très rapidement les coffres. De plus, meilleur sera la résistance face au gros bras de la société, plus nombreux seront les coffres percés, et plus grand sera le butin. Tout est une question de stratégie, il faudra savoir quand s’arrêter, car les balles peuvent être meurtrières.

VIII – Exfiltration
Assis autour d’une petite table ronde, dans une cave poussiéreuse, les PJ se cachent. Sur la table, des verres, des bouteilles, et des sacs remplis d’or. Les PJ commencent à se disputer pour savoir quelles parts vont à qui… Quand un invité surprise toque à la porte. Repéré par l’Europol, les runners devront sauver leurs peaux comme ils le pourront en emportant avec eux autant d’or qu’ils le pourront. Il n’est alors pas exclu de faire intervenir le vory qui, rattrapant un groupe de PJ en fuite, leur propose un rachat : un prix certes en dessous de ce qu’ils pourraient obtenir ailleurs mais payable cash, et puis cela débarrassera les PJ de leurs encombrants fardeaux. La maffia peut aussi intervenir pour récupérer certains sacs, tandis que les joueurs les plus subtils n’hésiteront sans doute pas à éliminer leur camarade afin de récupérer des parts.
Toutefois, personne ne sera vraiment en sécurité avant d’être sorti du territoire Allemand (voir Européen), d’avoir trouver une planque et d’avoir écouler la marchandise.

Hell Palouf
26-08-2009 10:28:22#4
FenixC'est pas mal.
Mais là, tu as une intrigue. Maintenant, il faut que tu bosses sur l'ambiance.
Perso, ce que j'aime bien faire, c'est forcer les joueurs à prendre des décisions difficiles car s'ils sont les personnages principaux, ils ne sont pas des héros surpuissants. Ils doivent faire des compromis entre la réussite de la mission, leur sens moral (car à moins de jouer un psychopathe tout le monde a sa limite) et leur survie.
Les personnages doivent avoir l'impression de naviguer à vue entre des forces qui les dépassent. Les groupes d'influence en prison, les corpos, les syndicats, d'autres équipes plus expérimentée.
Lorsque tu fais intervenir tes mafieux, tu en fais de la chair à canon. Pour moi, il devrait s'agir d'une situation pourrie où les PJs vont se trouver obligés de négocier. Car oui, ils peuvent coucher les quelques clampins qu'on leur a envoyés. Mais s'ils le font, ils ont la Mafia aux fesses pour un problème d'honneur et de principe. Et là, ça fait mal. Ils vont se faire pourchasser, leurs proches torturés et abattus après avoir été utilisés pour monter un traquenard, leurs biens détruits, leur réputation salie au point que personne ne voudra leur parler, etc.
Il faudrait que tes personnages interagissent avec leur environnement pour préparer la run. A chaque étape, leurs contreparties vont essayer de récupérer une part du gateau. A tel point que le coup du siècle va devenir les emmerdes du siècle.
27-08-2009 22:36:25#5
Lord Paladin
il faut que tu bosses sur l'ambiance.

Oui, pour l'instant je ne cherchais qu'à donner le cadre général. Mais il faudra que j'habille le squelette avant de faire jouer la campagne.
L'idée est effectivement de le faire tremper dans les emmerdes, mais il faudrait aussi qu'ils puissent s'en sortir. Cela dit, l'idée de les faire se noyer au milieu de redoutables requin de tout bord (sauf des corpos pour une fois... et encore). L'idée de faire dans le très sombre peut être retenue. Et je vais commencer à décrire le cadre après avoir donné ce vague aperçu du tout.
Allez Pal', au boulot !

Pal'
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