27-08-2009 15:58:52 | #1 | Robin des Ombres | Après le(s) système(s) de jeu narrativiste(s) présenté(s) il y a quelques temps, je remet ça. J'attend vos avis, vos critiques, vos suggestions ...
Ce coup-çi, je fais moins général, je met juste en avant une mécanique de jeu pour remplacer l'habituel jet de dés. C'est fort possible que ca existe déjà - si vous connaissez un jeu qui fonctionne comme ça, dites le moi !
Le principe est très simple :
- tous les joueurs ont une pool de narrativium (des tokens, mais en plus classe) ;
- quand il faut résoudre un conflit, chaque joueur impliqué tape dans sa pool pour faire une mise secrête (on va dire qu'il y a une mise maximale);
- un joueur avantagé (de par ses aptitudes, ou par la situation) bénéficie d'un bonus de +X ;
- quand tout le monde a misé, on révèle les mises. Celui qui a la plus grosse mise en tenant compte des bonus remporte le conflit ;
- tous les joueurs récupèrent leurs mises, sauf le gagnant ;
- la mise du gagnant est distribuée aux perdants. Ces derniers ne peuvent pas gagner plus de narrativium que le montant de leur mise ;
- si il reste du narrativium en jeu, ce dernier est empoché par le MJ.
Toute la subtilité du jeu consiste donc à savoir miser correctement quand on veut réussir quelque chose, mais pas trop non plus pour ne pas s'épuiser. Le principe de la redistribution du narrativium du vainqueur favorise une meilleure répartition du jeu entre les joueurs.
Le danger d'un système comme ca, c'est le joueur qui gruge en provoquant des conflits qu'il va perdre systématiquement pour récupérer du narrativium, ou qui va s'incruster dans n'importe quel conflit pour récupérer une part du gateau. mais ca doit pouvoir se contourner, en définissant déjà mieux les situations ou plus de deux joueurs sont impliqués dans un conflit. |
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27-08-2009 16:21:25 | #2 | Daegann | par contre ça se base uniquement sur des jet d'opposition entre personnage. Pour des actions type jet d'athlé pour courir sur un toit à cloche pied sans se vautrer tout en tirant sur des cannettes de bière ?
Sinon ça me fait penser a une autre idée : Chaque joueurs à un nombre de token en début de partit qu'il peut dépenser comme il veut : s'il est sencer être bon dans un domaine il va théoriquement dépenser plus de token dedans pour réussir des actions, sinon il se bridera. Et si les joueurs sont pas capable de le faire d'eux-même l'indice de compétence limite le nombre de token pouvant être dépensé. Reste à voir ce qui determine le fait de réussir une action en fonction du nombre de token dépenser (en opposition ça peut être ce que tu présente) et a voir le problème que le PJ doit pas tomber a cours de token mais ne doit pas non plus en avoir de façon illimité...
- Daegann - |
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27-08-2009 16:40:34 | #3 | Robin des Ombres | Daegann a écrit:
par contre ça se base uniquement sur des jet d'opposition entre personnage. Pour des actions type jet d'athlé pour courir sur un toit à cloche pied sans se vautrer tout en tirant sur des cannettes de bière ?
Ce que tu décris est un jet en opposition contre le MJ ... ce qui n'est pas différent du reste. |
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27-08-2009 16:44:05 | #4 | Nicky | Oui tiens, en cas d'opposition à l'environnement (= le MJ), le joueur qui foire sa mise gagne-t-il du narrativium pour compenser le fait qu'il s'est planté comme une loutre radioactive bourrée au kérosène ?
Dans l'idée, j'aime bien ton système. En limitation en plus, pour éviter l'accumulation aberrante de narrativium, je dirais qu'il y a une pool maximale de narrativium pour chaque joueur, qu'il ne peut pas dépasser. Soit une limite en dur (genre 10 points), soit une limite dépendant d'un "niveau".
Genre si les héros sont des "types de la rue", ça serait 5 ; si ce sont des "major players" ça serait 20 ; s'ils sont des demi-dieux, ça serait 40... |
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27-08-2009 16:46:14 | #5 | Nicky | Autre question : quelle est la règle pour la réserve de narrativium du MJ ? Est-il limité (genre "niveau de difficulté du scénar : pool de départ de 50 points de narrativium / 6 maxi par test") ? Fait-il ce qu'il veut ? Le scénar est-il gagné quand il a perdu tous ses points de narrativium ? |
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27-08-2009 17:40:33 | #6 | Robin des Ombres | Nicky a écrit:
Oui tiens, en cas d'opposition à l'environnement (= le MJ), le joueur qui foire sa mise gagne-t-il du narrativium pour compenser le fait qu'il s'est planté comme une loutre radioactive bourrée au kérosène ?
oui, le joueur qui se plante contre le MJ remporte du narrativium. Donc oui, ca veut dire que le joueur peut volontairement entreprendre des actions, miser 1 (la mise minimale) et se planter - mais il ne peut pas en remporter plus que ce qu'il a misé au départ, donc les gains seront limités.
on pourrait avoir le cas du joueur retors qui va tenter une action très difficile, mais que le MJ doit empêcher sous peine de faire capoter le scénario - auquel cas le joueur peut miser quelques points de narrativium et espérer en empocher autant. Dans cette situation, le MJ a tout à fait le droit d'utiliser la difficulté pour s'octroyer un bonus indécent qui lui permettra de remporter le conflit avec une toute petite mise - et le joueur ne gagnera que peu.
Et au pire, un joueur qui fait ce genre de choses se fera tout de suite capter par le MJ - ce qui n'est jamais à l'avantage du joueur, on le sait bien.
Dans l'idée, j'aime bien ton système. En limitation en plus, pour éviter l'accumulation aberrante de narrativium, je dirais qu'il y a une pool maximale de narrativium pour chaque joueur, qu'il ne peut pas dépasser. Soit une limite en dur (genre 10 points), soit une limite dépendant d'un "niveau".
Genre si les héros sont des "types de la rue", ça serait 5 ; si ce sont des "major players" ça serait 20 ; s'ils sont des demi-dieux, ça serait 40...
La limitation sur la pool de narrativium est effectivement une très bonne idée. La taille de la pool est certainement un facteur qui pourrait jouer sur la dimension "épique" du jeu. |
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27-08-2009 17:52:01 | #7 | Nicky | Bah, si un joueur fait exprès de rater des actions pour prendre du narrativium... Suffit au MJ de provoquer des conséquences fâcheuses en guise de punition. Alors certes, il se sera gagné 1 ou 2 points de narrativium, mais est-ce que ça vaut qu'il va devoir en dépenser 3 ou 4 pour se sortir du guêpier dans lequel il s'est fourré ?
Bon, faut pas que ça devienne de l'opposition, juste rappeler au joueur un peu trop enthousiaste qu'un système simple est facile à détourner... mais que c'est drôle pour personne. |
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17-10-2009 12:58:47 | #8 | Zaranos | Je viens de tomber sur ce topic par hasard. Je jette un coup d'oeil :
Robin des Ombres a écrit:
Ce coup-çi, je fais moins général, je met juste en avant une mécanique de jeu pour remplacer l'habituel jet de dés. C'est fort possible que ca existe déjà - si vous connaissez un jeu qui fonctionne comme ça, dites le moi !
Je conçois depuis quelques mois un jeu sur ce principe. L'idée est de faire un système sans dés mais pas sans indétermination. Le truc est de disposer d'un certain nombre de points réunis dans deux moniteurs qui interagissent l'un avec l'autre : Adrénaline et Contrôle de soi. On dépense des points pour réussir des actions, et on peut être amené à échanger des points entre ces moniteurs. Le tout se résume à un moniteur (le MAP, pour Moniteur d'Aptitude de Personnage) qui ressemble à un cercle sur lequel coexistent Contrôle de soi et Adrénaline.
Pourquoi Adrénaline et contrôle de soi ? Parce qu'ils résument bien l'état d'un personnage à un instant t, et que tout le monde a besoin de ces deux facultés, exit le guerrier qui minimaxe la force et les compétences de combat, il aura autant besoin de chacun des deux moniteurs.
A côté de ça, chaque personnage dispose de Capacités, qui résume tout ce qui les différencie des autres personnages de leur monde. En effet, il s'agit d'un système conçu pour être universel, et pour se simplifier la vie, on considère que les compétences de base à la survie sont acquises, on ne note que ce qui dépasse par rapport au quidam moyen (un peu à la Vermine).
Les tests se passent un peu comme une vente aux enchères avec des règles structurées qui permettent de prendre l'adversaire à contre-pied, au meneur de surprendre les joueurs et inversement.
Ceux qui veulent jeter un coup d'œil au premier recueil de règles "v0.01a" peuvent m'envoyer un MP, je leur enverrai le document pour se faire une idée. |
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17-10-2009 14:22:02 | #9 | Robin des Ombres | ca m'intéresse bien de voir ce que tu as rédigé sur le sujet.
ton histoire de deux caracs me rappelle une mécanique de jeu que j'avais trouvé très intéressante, dans l'excellent René, le jdr romantique. Tu as 3 caracs (rage, désespoir et vieillesse ennemie), et les actions entreprises sont résolues en "assumant" ou en "vaincant" une carac.
Par exemple, pour battre quelqu'un dans un duel, tu devras assumer ta rage. Mais pour garder ton calme et ta prestance alors qu'un jeune freluquet te manque de respect en société, tu dois vaincre ta rage. |
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18-10-2009 01:56:39 | #10 | Mephisto | Robin des Ombres a écrit:
Le principe de la redistribution du narrativium du vainqueur favorise une meilleure répartition du jeu entre les joueurs.
C'était justement ce qui me semblait un peu bizarre avec ton système basé sur le poker où le vainqueur récupérait toute la mise.
Robin des Ombres a écrit:
Le danger d'un système comme ca, c'est le joueur qui gruge en provoquant des conflits qu'il va perdre systématiquement pour récupérer du narrativium, ou qui va s'incruster dans n'importe quel conflit pour récupérer une part du gateau. mais ca doit pouvoir se contourner, en définissant déjà mieux les situations ou plus de deux joueurs sont impliqués dans un conflit.
Le MJ pourrait estimer les conséquences pour les perdants et redistribuer les jetons à ceux qui sont réellement lésés.
Mais je vois un autre problème potentiel: les jetons du MJ étant une mesure de l'opposition que les PJs vont devoir affronter, ça me paraîtrait plus équilibré si le MJ avait une réserve de narrativium séparée pour chaque joueur. De cette façon, on évite l'acharnement - même involontaire - du MJ sur un même joueur et les joueurs ne participant pas à un conflit ne risque pas d'en subir les conséquences (accroissement du narrativium pour le MJ s'il perd le conflit) ou d'en bénéficier (réduction du narrativium pour le MJ s'il gagne le conflit).
En fait, je verrais bien une couleur de jeton différente pour chaque joueur. Pour influencer un conflit de manière à pénaliser un autre joueur (ce qui peut inclure le MJ), il faudrait soit miser des jetons de sa propre couleur, soit des jetons du joueur visé. Les perdants récupèreraient, parmis les jetons misés par le gagnant, tous les jetons de leur propre couleur. Les jetons de la couleur du gagnant seraient répartis entre les perdants. De cette façon, un joueur prenant part à un conflit qui ne le concerne pas ne récupèrera pas grand chose s'il perd, étant donné qu'aucun jeton de sa couleur n'aura été misé.
La quantité de jetons possédés d'une certaine couleur représenterait ainsi le pouvoir d'influencer la partie à l'encontre du joueur correspondant. Dans la plupart des cas, ce sera évidemment à l'encontre du MJ. En d'autres termes, au plus un joueur emm*** un autre joueur, au plus il peut s'attendre à subir des représailles de ce joueur en particulier. |
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18-10-2009 03:18:44 | #11 | Robin des Ombres | des remarques intéressantes, effectivement. |
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18-10-2009 16:28:04 | #12 | L'Ange Déçu | j'attends de voir le suivit du R&D là dessus, il se trouve que j'avais déjà pensé à un truc du genre... mais je ne savais pas trop comment mettre ça en branle.
tu as déjà testé? |
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31-10-2009 11:40:46 | #13 | Zaranos | Robin des Ombres a écrit:
ca m'intéresse bien de voir ce que tu as rédigé sur le sujet.
Si tu m'envoies un message perso avec une adresse mail, je t'envoie les règles de base là où elles en sont. Avec aussi les objectifs que j'avais rédigé au début du projet et que je m'efforce de suivre fidèlement. Le plus dur est de coller à la restriction de "règles simples et adaptables librement", on a toujours tendance à trop complexifier, et c'est pas l'objectif du jeu.
Robin des Ombres a écrit:ton histoire de deux caracs me rappelle une mécanique de jeu que j'avais trouvé très intéressante, dans l'excellent René, le jdr romantique. Tu as 3 caracs (rage, désespoir et vieillesse ennemie), et les actions entreprises sont résolues en "assumant" ou en "vaincant" une carac.
Par exemple, pour battre quelqu'un dans un duel, tu devras assumer ta rage. Mais pour garder ton calme et ta prestance alors qu'un jeune freluquet te manque de respect en société, tu dois vaincre ta rage.
Effectivement, j'ai lu les règles de René, c'est hyper original (surtout les défauts du genre "lecteur de poésie"). Et effectivement, j'avais un peu ces idées en tête, des différents attributs qui empiètent les uns sur les autres. Je vais essayer de sentir ce dont je peux m'inspirer.
Mais pour l'instant, le plus important pour progresser, c'est sortir des tests en "laboratoire", et passer sur des tout premiers tests avec des joueurs. C'est la prochaine vraie étape. |
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31-10-2009 15:56:34 | #14 | Taki | Je viens juste de tomber sur ce topic, je prend en cours de route ...
y a un système proche (mais sans redistribution) dans le jeu de rôle Abyme - qui se passe dans les mondes crépusculaire (lire Agone, de Gaborit)
Dedans si tu mets 4 en combat (une brute), le joueur à gratuitement 4 dans chaque enchère de combat. il peut dépenser des points par contre pour augmenter le résultat de l'enchère, jusqu'à 8 qui laisse le perso vidé et incapable de se battre (il arrive à 0 dans sa compétence de combat).
Y a quelques rare moyen de recharger ses pools.
ça change a la fois la manière de jouer, et aussi je pense la manière de concevoir un scénars, sachant que l'optique du jeu est plutôt les intrigues one-shot. |
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01-11-2009 19:34:50 | #15 | Zaranos | Taki a écrit:Je viens juste de tomber sur ce topic, je prend en cours de route ...
y a un système proche (mais sans redistribution) dans le jeu de rôle Abyme - qui se passe dans les mondes crépusculaire (lire Agone, de Gaborit)
Dedans si tu mets 4 en combat (une brute), le joueur à gratuitement 4 dans chaque enchère de combat. il peut dépenser des points par contre pour augmenter le résultat de l'enchère, jusqu'à 8 qui laisse le perso vidé et incapable de se battre (il arrive à 0 dans sa compétence de combat).
Y a quelques rare moyen de recharger ses pools.
Ça c'est proche de mon projet. L'idée des points de base avec des bonus pour les points sacrifiés, c'est la base de mon système. Je vais essayer de jeter un coup d'œil là dessus, ça m'interesse bien.
Je pourrai en adapter une partie à mon cahier des charges, parce que je voulais une mécanique qui permettait de faire des campagnes (plutôt que des petits scénarios) avec une évolution progressive des personnages, qui fait une partie du plaisir du jeu. |
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05-11-2009 21:39:04 | #16 | Zaranos | J'ai pu jeter un coup d'œil sur les règles générales d'Abyme. Effectivement, la mécanique est dans le même esprit. Mais j'aime pas le système de personnage, qui fait appel à des Attributs associés directement à un type d'action (Épreuve pour le combat, Maraude pour les trucs de roublard...) que qui a pour effet de forcer un peu la spécialisation et le minimax.
Et l'absence de système d'évolution de personnage, ça fait mal quand même.
De plus, j'ai lu pas mal de mauvaises choses à propos d'Abyme sur le GROG, du coup, je vais surtout m'appuyer sur ce système pour ne pas faire les mêmes erreurs.
Si vous connaissez d'autres systèmes qui ressemblent à celui d'Abyme, ça m'interesse.
Toujours la même chose, un mp pour recevoir un livre de règles version 0.01a... |
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05-11-2009 22:32:38 | #17 | Robin des Ombres | @zaranos : je t'ai envoyé un mail la dernière fois, mais je n'ai rien reçu ... |
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06-11-2009 00:08:05 | #18 | Zaranos | Robin des Ombres a écrit:
@zaranos : je t'ai envoyé un mail la dernière fois, mais je n'ai rien reçu ...
J'ai modifié mon adresse mail, et visiblement, ça fonctionne. Apparemment, les adresses hotmail ne fonctionnent pas très bien sur le forum.
Pour ceux qui ont envoyé un message et qui n'ont rien reçu, je suis désolé. Renvoyez moi votre adresse mail et je vous enverrai les documents. |
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06-11-2009 08:16:39 | #19 | L'Ange Déçu | [bah alors du coup moi je n'ai que des adresses hotmail.... :/] |
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11-02-2010 22:44:19 | #20 | Robin des Ombres | Hé oui, je remet ca, encore une fois ! Après avoir testé mon système basé sur des mises secrêtes avec des joueurs un peu difficile, en voici une révision. Comme d'habitude, on est sur une base narrativiste : le but est de raconter une histoire ensemble, et le désaccord entre deux joueurs (PJ ou MJ) donne naissance à un conflit narratif qu'il faut résoudre.
--- la base ---
Chaque joueur possède des jetons qui lui permettent d'intervenir dans l'histoire. Le joueur qui parle est appelé narrateur. A tout moment, le récit du narrateur peut être contredit par un autre joueur, qu'on nommera contradicteur.
En misant des jetons, le contradicteur achête le droit de modifier le récit du narrateur. En suivant la mise et en relancant, le narrateur original peut à son tour modifier le récit à son avantage.
La contradiction ne consiste pas à nier le récit du narrateur précédent, mais plutot d'en accepter le déroulement tout en altérant certains éléments qui en changeront l'issue.
Le joueur qui a le dernier mot perd ses jetons, qui sont redistribués aux autres joueurs, en commencant par celui qui en possède le moins.
Le narrateur peut aussi miser avant même d'être contredit, ce qui augmentera la mise minimale d'un éventuel contradicteur.
--- fiche de personnage ---
un système, c'est quand même mieux quand on peut quantifier les différences entre les personnages ... alors on va essayer. Pour ca, je m'inspire du système de rétrofutur.
Un personnage est définit par trois choses : des adjectifs, des verbes et des noms
Les adjectifs sont les traits qui définissent le personnage - en gros, ca correspond aux attributs, mais en plus souple. Plutot que d'avoir une liste fixe d'attributs avec une valeur pour chaque, on ne retient que les éléments notables du personnage. Et puis ca peut recouvrir des concepts tels que la nature et l'attitude à vampire, par exemple.
Les verbes sont les domaines de compétence du personnage. Ca correspond grosso modo aux compétences.
Les noms sont des concepts que le personnage gère.
Par exemple, si un personnage a Flingue, c'est qu'il sait manipuler un tel objet, sait ou s'en procurer, en possède même peut être un. Un personnage avec Mafia aura peut être ses entrées dans le milieu, connaitra un peu l'histoire des familles locales etc.
--- usage de la fiche de perso ---
Mais concrêtement, comment combiner ces deux éléments ?
A rétrofutur, on résout une action en construisant une phrase utilisant des mots présents sur la fiche de personnage. Plus la phrase utilise de mots (de manière crédible), plus le personnage est doué pour faire cette action.
On pourrait donc imaginer un système similaire ou chaque point misé pendant un conflit narratif doit être justifié par l'usage d'un mot décrivant le personnage - sachant qu'on ne peut pas utiliser deux fois le même mot dans le même conflit narratif.
Pour les traits (adjectifs) d'un personnage, on pourrait aussi considérer que toute action qui valorise un trait reçoit un bonus ; et inversement, toute action qui va à l'encontre d'un trait reçoit un malus.
voilà voilà ! encore une fois, j'attend vos commentaires ! |
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14-02-2010 03:49:37 | #21 | Robin des Ombres | Petit ajout : comme le MJ ne possède pas de fiche de perso, on pourrait considérer que chaque scène possède un ensemble de "mots" représentant le contexte. |
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14-02-2010 09:57:13 | #22 | Nicky | C'est intéressant.
J'aimerais faire des commentaires mais j'ai pas trop le temps de m'y poser dernièrement. J'y reviendrai dès que j'y aurai réfléchi.
Par contre tout de suite, je me dis que plutôt que ds malus provoqués quand une action va contre un trait, je penserais plutôt à un ensemble de traits de "contraintes", qui auraient le même effet mais seraient un autre ensemble à côté des 3 autres. |
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14-02-2010 12:04:41 | #23 | Robin des Ombres | Nicky a écrit:
Par contre tout de suite, je me dis que plutôt que ds malus provoqués quand une action va contre un trait, je penserais plutôt à un ensemble de traits de "contraintes", qui auraient le même effet mais seraient un autre ensemble à côté des 3 autres.
en même temps ce que je trouve intéressant avec les traits, c'est qu'un trait perçu comme négatif pourra t'apporter des bonus dans certains situations. Par exemple, si ton personnage est impulsif, tu auras un bonus si tu agis sans trop réfléchir et sans demander l'avis des autres joueurs ... du coup ca favorise toujours le roleplay des traits. |
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14-02-2010 12:22:32 | #24 | Nicky | Cépafo. |
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26-02-2010 11:17:26 | #25 | Robin des Ombres | j'ai testé sur une partie solo cette semaine ; il faut encore rôder un peu tout ça, mais il y a du potentiel. |
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26-02-2010 12:04:22 | #26 | anotherJack | Me pose des questions quant au fait que certains personnages sont plus enclins à multiplier les actions que d'autres. Par exemple, un personnage combattant devra gérer une multitude d'actions au cours de son combat, probablement deux à trois fois plus qu'un personnage orienté uniquement social et enquête, où les jets peuvent facilement être squizzés par du roleplay. Partant de là, un personnage à actions nombreuses devrait avoir tendance à épuiser très rapidement ses tokens non ?
Ce qui ne me semblerait pas très équitable. |
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26-02-2010 13:07:06 | #27 | Robin des Ombres | Ce que tu décris ressemble à une maitrise simulationniste ou on remplacerait les jets de dés par des tokens - vu comme ca, ca risque de poser problème, effectivement.
Mais nous sommes ici dans une approche narrativiste. Une scène de baston peut être gérée en un seul conflit narratif plutot qu'une miriade de jets de dés, si c'est préférable pour la narration. Quand un joueur se retrouve à court de narrativium, ca veut dire qu'il a beaucoup influencé la narration dernièrement, et qu'il serait temps de laisser les autres jouer. En ce sens, n'importe quelle scène peut être résolue avec un niveau de détail et un coût en narrativium variable.
Pour ouvrir un peu le débat, je pense que ce qui fait l'équité d'un jeu, c'est avant tout la répartition équitable du temps de parole. |
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26-02-2010 13:57:40 | #28 | anotherJack | Mouais, sauf que si on part sur le temps de parole, on retombe sur le même problème : un joueur social peut passer un temps énorme à baratiner en RP pour résumer le tout à un jet + modifs (voire ne pas faire de jet s'il estime qu'il a été très convaincant).
Par ailleurs résumer un conflit à un seul jet de dés, pourquoi pas, il me semble par contre que cela induit une énorme perte niveau combat stratégique, puisque ce dernier me semble difficilement dissociable d'un suivi de l'évolution du combat et de l'adaptation à cette évolution, évolution théoriquement énormément influencée par des actions successives aux résultats très variables, nécessitant par conséquent chacune un "test".
Je veux bien que cela corresponde à l'approche narrativiste, il me semble toutefois que cela signifie un bridage énorme de la créativité des joueurs et du MJ durant une scène d'action.
Une solution à ce problème consisterait peut-être à gérer les tokens suivant une règle de "réserves" façon SR3, renouvelables selon un certain laps de temps : les réserves attribuées à des capacités à usage très fréquent (typiquement, capacités de combat) se verraient dès lors renouvelées de manière bien plus fréquente que les réserves de capacités à usage rare. Ou tout simplement continuer avec une seule réserve, mais lui mettre un taux de renouvellement variable selon le type de scène jouée. |
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26-02-2010 14:19:08 | #29 | Robin des Ombres | En fait le système du narrativium ne contraint pas à proprement parler le temps de parole, mais plutot l'incidence sur le récit : il sert à départager quand il y a un désaccord sur le déroulement du récit.
Ensuite, tu *peux* résumer une scène d'action à un seul jet de dés. ca ne veut pas dire que tu dois le faire systématiquement. Une scène d'action peut durer longtemps, avec de nombreux conflits correspondant à diverses actions qui ont lieu lors de la scène.
Mais au final, la dimension tactique d'un combat dépend vachement du système de jeu. Par exemple, sans système d'initiative (je n'en ai décrit aucun pour l'instant), ca retire de la tactique. Sans une description précise des aptitudes et de l'équipement de chaque personnage impliqué, pareil.
Au final, la dimension tactique est intimement liée au simulationnisme. Du coup, c'est possible que tu ne puisses pas faire une super scène de gunfight contre des gangers avec ce système. C'est probablement aussi dû au fait que les règles et le hasard rendent l'opposition neutre, alors que dans ce système, le MJ choisit directement de te foutre dans la merde ou non. |
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26-02-2010 14:50:27 | #30 | Nicky | Moi j'aime bien un système de combat très simple, où le temps de durée IRL d'un combat dépend plus de son importance narrative que du nombre de crétins en face de soi.
Genre la grosse gunfight contre 150 stormtroopers, passer plus de 15 minutes dessus : boring !
Alors que le duel final contre le dark lord of papa, décomposé en "actes" plus narratifs que techniques, lui il peut prendre plusieurs jets (un jet par "acte", avec éventuellement si le MJ est courageux une vraie arborescence des actes dépendants des réussites et échecs).
Par contre, ce système en question est ptêt trop narratif justement pour mes goûts. |
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