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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » [profil de brute des Mers du Sud] Pirate de Mer de Chine
11-10-2009 23:25:18#1
Renard FouToujours sur le même principe, ce sont des brutes génériques destiné à donner des références aux MJ. Cette serie cî est plus orientées "Pacifique sud" mais la plupart des profils devrais pouvoir être exploité hors zone.

Tout ce fatra est destiné au Cybi. Je suis preneur de tout commentaire, idée, potentielle modification et correction d'ortographe en vue de les améliorer avant de les transmetres à Sly.

Une dernière chose: Mon anglais déplorable ne m'as pas permis de traduire certaines noms d'équipement repris dans le profil. Je cherche donc les noms français correspondant. A vot' Bon coeur!

Voici pour le coups des pirates plus "folklorique" et beaucoups plus sanguinaire pour les déçus des "pirates au long court". ^^
11-10-2009 23:47:31#2
Renard FouPirates du pacifique (infanterie/navale)

*Les mers d’asie du sud Est et du pacifique sont au croisement de nombreux trajets commerciaux et d’une guerre commerciale féroce entre le PPG (Pacific Prosperity Group) et les Japanacorps. Les Tankers et les lourds portes container sont de plus en plus automatisé et il est facile à un petit groupe d’homme déterminé de les arraisonner. C’est ainsi qu’on as pu voir les actes de pirateries se multiplier. La lutte menée contre les pirates par les flottes gouvernementales et corporatistes est condamné à l’échec par les corpos elles même qui se servent des pirates pour tenter de prendre l’ascendant sur leur concurrence. Les pirates sont très variés, des Wakô japonais aux paysans chinois dépossédé en passant par les occasionnels mêlant contrebande et piraterie et les pirates au long cours à l’ancienne. La plupart des équipages qui survivent ont des accords avec des corporations ou des mafias et pratiquent aussi le mercenariat et la contrebande. Certain sont même de véritable shadowruner des mers.*
11-10-2009 23:50:10#3
Renard FouPirates de Mer de Chine:

*Les pirates pullulent littéralement en mer de chine. Si nombre de pirates au long cours y font leur beurre, de nombreux autres équipages rançonnes ou pille les bateaux croisant dans le secteur. La plupart forment de véritables gangs navals. Plutôt qu’un unique navire de haute mer, ces pirates emploient généralement toute une flottille de navire léger avec les quels ils encercles et arraisonnent leurs proies. Beaucoup de villages de pécheurs sont forcé de se livrer à la piraterie pour survivre et fournissent ainsi la majeure partie des équipages. Au combat ils comptent beaucoup sur leur nombre et certains chef pirates sont presque des seigneur de guerres à part entière. A noter que les équipages sont en majorités chinois et vouent une haine féroces au rares équipages pirates japonais.

La hiérarchie de ces pirates chinois est basé sur l’autorité toute puissante d’un chef appelé « père ». Son second est nommé « premier fils » Certain de ces pères sont très puissant.*

Con Agi Réa For Cha Int
3 3 3 3/4 2 3
Log Vol Ess Init PI MC
2 3 6 6 1 10

*Les pirates de mer de chine sont pour la plupart nées dans les villages de pécheurs et poussé à la piraterie par la pauvreté. La force est très respecté parmi eux et la plupart des pirates confirmé développent leurs muscles (mixez environs moitié moitié de pirate à 4 et 3 de force).*

Compétences : Armes automatiques 2 Escalade 2, natation 3 Infiltration 2 Ames tranchantes 3 Esquive 1 Perception 1, Véhicules aquatique 1 Intimidation 2 (arme contondante 1)
*Les pirates de mer de Chine utilisent beaucoup d’armes automatiques de contrebande, mais les munitions coûtent cher. Il s’entraînent donc peu et le combat à l’arme blanche est très populaire parmi eux, allant jusqu’à suciter des combats entre pirate qui donnent lui à des paris endiablé. Venant de villages côtiers ils ont appris naturellement à nager enfant. Pour finir ils ont appris à faire peur...*

Ware : Lancez un dé : 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 rien; 6 relancez :

1 ; 2 Armure dermale (1)
3 ; 4 Lames rétractiles
5 Substitut musculaire (1)
6 Réflexes câblé (1)

*Les pirates de mer de chine sont en général trop pauvre pour avoir des implants, et trouver une clinique est une gageure. Néanmoins, certain réussissent à se faire implanter du matériel d’occasion ou de contrebande, souvent dans des conditions d’hygiènes déplorable par un charcudoc de seconde zone.*

Armement :
AK 97 avec parfois une bandoulière. Chargé de balles normales.
OU
Machette (compte comme une épée mais F/2 +2 seulement 150Y)

Environs un tiers des pirates portent une machette, un tiers des AK et le tiers restant cumule les deux. Les porteur d’AK ont arme contondante 1

*Les pirates au long court privilégient les fusils d’assaut, propre à inspirer la crainte aux équipages civils et à venir à bout rapidement d’éventuels gardes de sécurité. Ils portent tous des bandoulières pour faciliter l’escalade des bâtiments cibles.*

Armures :


*La grande majorité de ces pirates combattent sans protection à de très rare exception près, en général parmi les chefs. Les autres n’ont tout simplement pas les moyens.*

Reste de l’équipement :
Un certain nombre ont des comlink, mais ils sont en général si bas de gamme et mal équipé que c’en est annecdotique.
Environs un porteur de AK sur 2 dispose d’un chargeur de réserve.
Les pirates sont pour la plupart sous l’effet d’une dose de cram lorsqu’il passent à l’offensive.

*Les pirates de mers de chine n’ont pas grand chose sur eux. Même les munitions sont rationné. Ils font une grande utilisation de drogues pour se donner du courage*

Statistiques :
Karma dépensé (pour un individu possèdent 3 dans les attributs physique et 2 dans les attributs mentaux à l’engagement) : 186
Compétence :17 ou 18 compétence individuelle.
Coût de l’équipement : entre 160 et 817Y (dont de 10 à 162Y de consommables)



Autres races :
On rencontre beaucoup de métahumains dans les équipages pirates chinois. La pauvreté et la violence n’ont pas de métatype. Néanmoins, les provinces cotières rèvellent relativement peu de Troll et les elfes sont souvent victime de trafic d’humain pour les réseaux de prostitution et se rencontrent peu dans les équipages.
Appliquez les Bonus standards de métatype au profil principal. Les Ork sont souvent des leader et accèdent facilement au meilleur équipement.

Spécialistes :
Les équipages pirates au long cours disposent toujours de quelques spécialistes et chefs qui s’occupent de faire tourner la boutique.

Hacker : Réponse 3, Signal 5 Firewall 1,
Electronique (GC) 2, Hacking 1, guerre électronique 3
Renifleur indice 3, Scan indice 2. Exploitation indice 1 Attaque indice 2
*Les pirates de mer de chine repèrent en général leur proie par leurs communications. Si les hacker pirates sont relativement mauvais dans les opérations matricielles, leurs bécanes aux signal boosté sont parfaite pour intercepter le communications des navires croisant dans les environs et les localiser .*

Artilleur : Armes de véhicules 2
*A de rare exception près, les embarcations des pirates sont équipée d’au moins une mitrailleuse montée sur tourelle pour menacer les cibles et les pousser à se rendre. Les artilleurs sont en charge de ces armes. *

Porteur de roquette : Armes lourdes 2
Arbelast II MAW Rocket launcher (ou plus probablement, une odieuse contrefaçon)
2 roquettes à fragmentation.
*Parmi les pirates, quelques lances roquettes sont en circulation. En substance il ont le même rôle que les mitrailleuses : Faire peur au navire cible et ravager son pont et son équipage en cas de tentative de résistance . *

Pilote : Véhicule aquatique 3, Navigation 2 Mécanique nautique 2
*Les pilotes s’occupent de diriger les embarcations pirates sur leur cible. Ils sont en général assez compétant du fait de leur longue habitude.*

Surprise
En dehors des officiers et spécialiste un équipage pirate recelle parfois des surprises, qui sont cumulable avec les spécialité les officiers et entre elle.

La Brute : For +2 Constit +2
*Le bon vieux « balaise de l’équipage » déjà pénible en temps normal, alors imaginez, parfois, c ‘est un troll. …*:


L’escrimeur:
Réaction +1 Agilité +1, armes tranchantes 3 spé épée
Paire d’épée.
*La plupart des pirates commencent la machette à la main et s’empressent de récupérer une arme à feu des que l’occasion se présente. Mais il arrive qu’un pirate se fasse à l’idée du corps et y trouve même un certain plaisir. Ce la se débrouillent pour obtenir des épées et se lance à corps perdu dans leur nouvelle voie. *

« Garde »: (toujours F4 et AK97) 2 Chargeur supplémentaires, Agilité +1, gilet pare balle
*« Les pères » ont l’habitude de s’entourer d’une garde rapproché recrutée parmi les meilleurs combattants de la bande. Dans une moindre mesure, les premiers fils s’entourent souvent des combattants les plus compétents. **

Scooterboy : Véhicules aquatique 3
ceska black scorpion (ou plutôt une contrefaçon) avec balle normale, SeaDooBolt (ou autre saleté de scooter des mers)
* Quelques petit malins de pirates possèdent des Scooter des mers récupéré par divers moyens que la morale réprouve. Ils accompagnent le reste de la flottille au combat. On peut donc voir ponctuellement un pirate juché sur l’un de ses engins monoplace naviguer à coté de ses pairs.*

Officiers
Les pirates chinois sont commandé par tout un ramassi de canailles…


Chef: Charisme 3, Leadership 1
*Il y’as un chef pour chaque embarcation. Le chef est loyal à son « Père» et n’opère jamais seul mais toujours sous la conduite du « premier fils » au sein de la flottille . Ce profil peut aussi faire l’affaire pour le premier fils d’une bande de faible ampleur.*

Premier fils: Charisme 3, Leadership 3 Négociation 2 Stratégie 2 arme automatique 3
Gilet parre balle (toujours F4, toujours un AK ou une arme à feu de qualitée)
*Le premier fils est le second du « père » et le représente auprès des équipages quand ce dernier ne daigne se déplacer, c’est à dire souvent. Il coordonne les différents navires participants à l’action depuis son propre engin.*

Père: Charisme 4, Influence(GC)4 Stratégie 3 Politique 2
*Ces caractéristiques de capitaine sont donné comme référence minimale. N’hésitez pas à faire un petit effort d’imagination pour en faire un type inoubliable. Les « père » des bandes de pirates sont des gens avec les quels ils faut compter. Ils ont sous leurs ordres des troupes pouvant rassembler jusqu’à une centaine d’homme armés voir plus et des flottilles entières de navires légers. Ce sont presque des seigneurs de guerres à part entière et ils gérent souvent des trafics divers et de la contrebande en parallèle. Certains parmi les plus crains on accès à du cyberware. Arrivé à ce stade, il est rare qu’il prennent eux même la direction des opérations sur l’eau sauf en cas d’opération d’importance capitale et certain louent même des hommes aux seigneurs de guerres et aux mafias. Pour des « pères » moins influents qui dirigent eux même leurs opérations, basez vous sur le « premier fils ».

Tactiques et pratiques :
Les pirates de Mer de chine ont un modus operandi bien établis.
Campé dans leurs bases côtières, leurs campements et villages, ils attendent le passage d’un navire. Lorsque leurs hackers en signalent un, ils se précipitent dans leurs navires et se ruent sur la cible.
Une fois sur place, les pirates encerclent la cible et pointe leurs mitrailleuses dessus. Puis le premiers fils leur demande de se rendre. Si la proie décide de résister ou qu’elle est malchanceuse, les pirates ouvrent le feu avec leurs armes lourdes. Sur une cible dont le pont est bas, cela suffit généralement à massacrer l’équipage et les pirates n’ont plus qu’as achever les survivants. En eau peu profonde, comme dan les delta, ils n’hésiteront pas à couler le navire ennemi, sachant qu’il pourront toujours faire main basse sur le butin ensuite.

Si le navire dispose d’un pont haut comme la plupart des navires de haute mer, la moitié environs des navires pirates se collera à la cible et leurs équipages tenterons de grimper à bord grâce à des grappins de fortune pendant que les autres assureront la couverture. Les pirates n’hésiterons pas à mitrailler la passerelle pour forcer le navire à ralentir, à s’arrêter ou au moins gêner le pilotage.

Une fois les pirates à bord, il ne font pas de quartier, n’hésitant pas à utiliser des rafales à courte portées ou le tir de suppression avant de charger à la machette.

Si l’équipage se rend, il as environs une chance sur quatre d’être relâché, d’être massacré, rançonné ou vendu à des trafiquants d’humains selon l’humeur des pirates, le temps qu’il fait et leur horoscope. Si il tente de résister, il sera massacré sans pitié.

Professionnalisme 2

Variantes :

La description de la tactique représente une bande « civilisé » Une bonne partie ne perd pas de temps en sommation et commence à tirer dès qu’il sont à portée.

Certaines bandes utilises beaucoup de PBG (NoPaint) et s’en tartine le corps selon des motifs compliqué.

Certaines bandes notamment les plus importante peuvent comprendre des éveillés. Ce sont les plus craintes.


Lieux fréquenté : Mer de Chine, Provinces Côtières.

Taches habituelles : Piller, Tuer et violer quand l’occasion se présente.

Navires employé :

Navires petit et rapides (basez vous sur le chassie du Crest en ignorant les upgrades intégrée)
avec fréquemment une tourelle renforcé à l’avant, protégée par un blindage frontal et disposant d’une mitrailleuse RPK-HMG chargé de balles normales (une bande et demi en général soit 150balles) ou d’une paire de d’Ultimax MMG jumelée avec chacune une paire de bande de munition normale (200Balles environs par mitrailleuse).
(Tir jumelée : quadruplez le recul non compensé au lieu de le doubler, les deux mitrailleuses consomment la quantité de balles utile au mode de tir choisit. Pour une rafale automatique concentrée sur une grande cible les dégâts sont augmentée de +18 au lieu de +9 mais rentent à +9 sur une cible plus petite. Pour un tir en rafale automatique large, le malus d’esquive s’élève à –18 dés.
Quand au tir de couverture, traitez le comme d’habitude mais les dégât sont de (force de l’arme x1.5

En dehors de ces vaisseau, les pirates disposent en général d’un certain nombre de petite vedettes lorsqu’il opérent près des côtes. Loin des côtes, ils se servent en général de Jonques comme quartier général et base de ravitaillement, mais ces dernières ne prennent pas part au abordages. Elles sont en général pourvue d’une ou deux mitrailleuse.
12-10-2009 06:37:54#4
manuPour le matos je rajouterais un paire de missiles antiaériens manière de ne pas se retrouver complètement à poil si jamais un avion ou un hélico (piloté ou drone) vient les renifler hors de portée des mitrailleuses. Rien de très sophistiqué. L'équivalent antiaérien du lanceur antichar jetable à un coup. Ou un lanceur réutilisable d'entrée de gamme avec une paire de munitiions basiques.
12-10-2009 11:50:17#5
Renard FouLe problême, c'est que le "lanceur entrée de game réutilisable" y'en as pas des masses coté missile. Je crois que le moins cher c'est directement le lance missile Vogeljäger, mais un bon vieux missile SAM vas déja banquer dans les 2.250 pour un indice 2.

Hors un indice 2 ça vas donner 2(arme lourde) +2 (senseur) +2 (bonus antiaérien) =6 dés.
Le lance roquette embarqué du camarade lance roquette fait déja 2(arme lourde)+3 agilitée = 5 dés

Sinon un Aztechnologie striker avec son missile SAM pour 3.250 en tout et un total de 5 dé en antiaérien avec la portée étendue...

Sachant que le seul véritable avantage à moins de chercher des crosses à un type qui se ballade 5km au dessus, c'est le fait d'être un missile AV.
12-10-2009 12:26:20#6
AelredSurtout qu'a priori, cette bande de pecheurs-pirates ne va pas chercher des crosses a un type qui se ballade 5km au dessus...

Leur premier reflexe dans ce cas serait du genre "courage, fuyons en ordre chaotique et dispersé". Ou alors, un peu plus viril, on coule le bateau-cible, on se casse en attaendant que le boulet volant fasse de meme et on recupere ensuite les morceaux qui peuvent l'être...

Sinon, on a aussi le "je suis completement shoote à , je suis un guerrier invincible et je me faire ce c*****d même si c'est la derniere chose que je fais!" Et comme de juste, la derniere chose qu'il fera, ce sera essayer...

Toujours en parlant de drogues, il me semble que fumer l'opium est une tradition courante dans certaines parties de l'asie du sud-est. Il serait donc surprenant que nos braves detrousseurs de navire de passage ne s'y adonnent pas plus ou moins regulierement
12-10-2009 12:46:30#7
Renard FouPour sur ^^

Pour l'opium, c'est très possible, mais c'est pas dit qu'il s'y adonnent en pleine opération. Après, le jour ou tu décide d'aller leur rendre une visite à terre pour une mise au point impromptue, sur que tu peut tabler sur un état ethylico-opiomo-Héroïno-Cramoverdose propice à une bralée monumentale.
12-10-2009 17:54:30#8
manuD'un autre côté, l'équivalent d'une paire de stingers ex-CIA, ex-seigneur de la guerre, ex-taliban n'est pas non plus hors de proportion avec les budgets considérés si on parle de zigotos assez outillés pour s'attaquer à un bateau en plein Pacifique... PArce que même avec les routes de navigations, il faut trouver la cible et la ramener et/ou se tirer avant la réaction des autorités. En prime vu les distances impliquées ça laisse plein de temps pour diriger une intervention. Même avec d'eventuels petits jeux d'influence de corpos je vois mal le gouvernement japonais laisser les choses prendre trop d'envergure : il dépends complètement de ses routes maritimes et donc est obligé de bouger si ça devent trop voyant.

Pour l'ex pecheur qui fait ses coups dans le détroit de Malacca et a au maximum 20 bornes à faire pour se planquer dans une embouchure accueillante c'est moins nécessaire.
12-10-2009 18:37:41#9
Renard FouOn est plutôt dans le deusième exemple. La pîraterie au grand large est plus le fait des "pirates au long cours"

Après dans l'idée, il n'est pas impossible qu'une bande un peu importante ai pu toper quelque missile SAM mais là, c'est vraiment du cas par cas. Que ces pirates reste vulnérables à raid aérien bien mené n'est pas forcément un mal... (au passage une bande importante est suceptible de comprendre un éveillé, ce qui peu éventuellement inquiter un aéronef, fut il 5Km au dessus...).
14-10-2009 08:37:45#10
manuD'accord pour le côté éveillé - même si vu les seuils (un avion est quand même plutôt complexe et high-tech) les sorts ne vont pas très bien marcher. Il est plus efficace d'envoyer un esprit se matérialiser dans le cockpit pour faire risette au pilote.
14-10-2009 14:27:04#11
Renard FouCa dépend ce que tu veut lui faire à l'avion. entre les boules de feu de DCA, les lachés d'esprits offensifs les sorts d'illusions diverses et variées...
18-10-2009 20:13:11#12
Renard FouSi personne n'as plus rien à dire, je remet à jours et je boucle!
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