[règle Alter] Les passes d'initiative...
Une petite idée de règle alter m'est venue... Du coup j'me suis dit que j'allais en causer par ici pour voir si (selon vous) ça tourne en attendant que mes joueurs aient fini leurs persos...
A noter avant tout : je jouerais en utilisant les règles alter de combats proposés sur le cybi (a quelques détails près).
A savoir donc :
- Possibilité d'acheter une (ou des) passes d'init' suplémentaires en appliquant des malus a toutes ses acctions du tour (à savoir [c'est là que sa change légèrement] -2 pour l'achat de la 2° passe, -3 pour la 3° et -4 pour la 4°)
- Système de défense alternative permettant de gagner une passe d'init' en se mettant un malus a la défense.
Du coup un problème c'est posé à moi : les gens qui ont investi dans des réflexes cablés ou assimilés l'ont un peu dans le... Oui. Bon. Ils ont pas les malus mais au final l'avantage n'est plus aussi énorme qu'avant... Et en terme d'équilibrage il faudrait soit réduire le coût soit donner un autre avantage.
L'idée qui m'est venue est toute conne : changer l'ordre des Passes d'Initiatives.
Plusieurs opptions :
4-3-2-1 : c'est ce qui donne le plus gros bonnus a ceux ayant plusieurs PI. C'est aussi le bonnus le plus uniforme... Mais il me semble un peu... "trop".
Et les autres :
4-2-1-3 / 3-1-2-4 / 1-4-3-2...
C'est là que j'aurais besoin d'avis... Car je dois avouer que les enchainnements ont tous des avantages et des inconveignants... Et quites là j'aimerais équilibrer au max.
Merci d'avance pour les commentaires ;)
Pour ma part, les règles sur l'init et les passes d'init sont celles que je trouve parmis les mieux faites à SR4.
Je ne vois pas de raison d'en changer, ceux qui veulent plus de passe d'init on des tas de moyen de les obtenir. Que ce soit la cyber, la magie, la drogue ou l'Edge, il y a quand même le choix.
Du coup pourquoi changer quelque chose qui fonctionne?
Après je n'ai pas lu le detail des règles alter sur le cybi, donc difficile de me prononcer sur les avantages et inconveniants qu'elles procurent.
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
J'avoue que j'ai pas bien compris ton histoire de "changer l'ordre". Càd ? Faire jouer ceux disposant d'une 4ème passe en 1er, puis la 3ème, etc... ?Si c'est bien ça, tu vas revenir aux temps de SR2, où les gangers/gardes corpos n'avaient jamais le temps de dégainer, parce que les streetsams avaient tiré 4 à 6 fois avant qu'ils réagissent.
C'est un équilibre différent, qui peut être ce que tu cherches. Les Augmentés sont vraiment surhumains, et un coincoin n'a absolument aucune chance de rivaliser, sauf à se cramer lui aussi.
Quand aux autres ordres, je ne vois pas de justifications logiques qui permettraient de jouer les PI dans le désordre.
Plus globalement, je suis d'accord avec Fred, les règles d'init sont parmis les mieux branlées d'SR4A.
Si tu veux vraiment permettre aux Naturels d'agir plusieurs fois sans avoir à dépenser d'Edge ou prendre de la drogue, je me pencherais plus sur l'achat d'Actions Simples ou Complexes.
Ca permettrait aux Naturels d'agir, mais ça laisse aussi aux Augmentés leur avantage de segmenter le Tour de Combat.
Si tu trouves des malus intéressants (diminution de l'Initiative, malus aux jets, ...), ça devient une option de combat viable et intéressante, quoique risquée, pour tout le monde.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
Je comprends les 4 3 2 1 / 4 2 1 3 / 3 1 2 4 / 1 4 3 2... ^^'
Sinon le Dieu Fred n'a pas tord... par contre :
- l'idée de foncer tête baissée pour faire une PI supplémentaire, sans espérer aucun jet de défense, pourquoi pas...
- speeder à faire deux actions baclées au lieu d'une seule... pourquoi pas mais avec un malus plus conséquent que -2... mais permettre de gagner 2 ou 3 autres phases d'initiative, je suis carrément contre !
Oui c'est bien ça l'idée de changer l'ordre des PI.
Pour les autres ordres plus surprennants... Mon but est aussi de limiter l'effet "les non cablés font une acction puis se font chier pendant 3h"... Pour qu'ils agissent un peu plus au "coeur" du combat.
Les rêgles alter' choisies permettent d'augmenter le nombre de PI en prennant des malus... Simplement a mes yeux même si c'est interressant de donner aux non cablés une opportunitée d'être un peu plus utiles en combat... Les malus ne sont pas réellement une compensation suffisante pour le bonnus apporté.
EDIT pour enchanteur : là dessus j'me suis simplement basé sur ce qui était proposé en ammont tout en augmentant les mallus... Le mec qui veux achetter la 2° et la 3° PI se prend -2+-3=-5 dans les dents a toutes ses acctions... Autant dire qu'il sert plus a rien.
La médecine ce n'est pas seulement soigner...
-2 et -5... c'est peu pour le bénéfice accordé de PI supplémentaires !
Un magicien non cablé un peu dopé (même pas optimisé) en Lancement de sorts /spécialisé en Magie de Combat, disons avec :
• Magie 5
• Lancement de sorts 5
• Spécialisation +2
• Focus +1
lancerait 3 sorts de combats par Tour de combat, 13D, puis 11D, puis 8D sans avoir à ne serait-ce que lancer un sort d'augmentation de Réflexes...
c'est énorme !
Personnellement, je n'adopterais qu'une Phase d'Initiative supplémentaire possible, en sacrifiant ses réflexes de défense (physiques, magiques ou matriciels), et en bâclant toutes ses actions avec un modificateur conséquent (genre -5 à toutes ses actions).
L'investissement pour avoir des PI supplémentaires technologiques est conséquent (coût en € et en essence), la drogue a un effet néfaste, la magie doit être enclenchée et tarde à prendre effet... Cet add-on aux règles est trop puissant en l'état. Pour moi dumoins.
Et il reste la possibilité de depenser un Pt d'Edge temporaire pour gagner une PI. ce qui suffit largement en général pour le gars qui veux s'en sortir.
Et d'autre part, si tu offre cette possibilité, il faut l'offrir à tous, imagine ce que ça va donner pour le gars qui s'est cablé avec 2 PI : bon ben de base j'ai 2 PI, du coup avec un chtio malus j'en ai 4 ... coooool!
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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.
Perso je ne suis pas pour aussi, comme dit cela revient au fait que soit ton perso prend ses malus et pour compenser il faudrer claquer de la chance et être utile, tout les orientations de perso sont capable d'avoir des PI (4max hein) les mages ont les sorts, avec focus ou esprit qui maintient (ou le mage) les adeptes leurs pouvoirs (ok cela coute... mais bon) ou la cyber/bio.
Après c'est un choix, le mec qui n'a pas pris d'option pour les PI c'est comme le mec qui prend ni esquive et ni perception, ou comlink, Faux sin etc (qu'il vienne pas ce plaindre après et il paye comme les autres).
Effectivement les règles sont peut être les meilleures dans cette édition pour les initiatives, et PI
Non mais enchanteur... Je voulais pas perdre mon temps a réexpliquer des règles qui le sont déjà très bien sur le cybi... Car c'est pas a ça que je m'interressait... C'est bien un malus a toutes les acctions du TOUR et non de la PI...
La seule modification apportée en terme de malus par rapport a ce qui est proposé sur le cybi... est que j'les ai augmenter. Au lieu que ça soit -2/PI achetée c'est croissant en fonction de la PI...
Ensuite si j'ai posté c'était pas vraiment pour débattre de cette partie... Plus de la possibilité de réaranger l'ordre des PI pour ré-equilibrer le changement engendré par ces règles...
La médecine ce n'est pas seulement soigner...
Si tu voulais les augmenter, c'est raté.
-2/PI achetée, ça fait -2, -4, -6. Avec ta méthode, ça fait -2, -3, -4...
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
Mais si... Là en partant de 1 PI ça fait : 2/5/9 et non 2/4/6
De 2 PI : 3/7 et non 2/4
Et de 3 PI : 4 et non 2.
La médecine ce n'est pas seulement soigner...
Ah, ok, j'avais mal compris ton 1er post. Autant pour moi.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
Pas de pb ^°^
J'métais pas super bien exprimé ;)
Enfin... N'en reste pas moins que ça donne un très gros bonnus a ceux qui n'ont pas encore de PI supplémentaires... Du coup... Bon. C'est cool : ils sont font moins chier en combat.
Mais ça manque quand même d'équilibre. D'ou l'idée que je propose de changer l'ordre des PI.
Comme dit plus haut les jouer à l'envers me semble être un bonnus trop énorme...Et reste toujours le problème que c'est pas réparti. D'ou l'idée de faire un machin un peu hybride en faisant jouer les PI dans un ordre un peu plus "exotique"...
Mais là j'dois avouer que je sais pas trop comment obtenir un machin dynamique et équilibré.
La médecine ce n'est pas seulement soigner...
Et si pour équilibrer tu te contentait de réduire le coût en essence / points de pouvoir / drain des méthodes pour gagner des PI ?
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
Dans l'idée je suis pas contre mais ça m'obligera a aller bidouiller dans le code de chummer :p
Plus serieusement c'est ce que je me résoudrais a faire si j'ai pas d'alternative... Mais si je peux avoir une méthode qui permet de toujours d'utiliser les fiches de mes joueurs même si ça a pas été crée avec moi je vais pas cracher dessus.
La médecine ce n'est pas seulement soigner...