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Val le mécano
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[Alter] système d'armure revisité

[Alter] système d'armure revisité

Le système ci-dessous vise trois objectifs :

  1. Offrir un système permettant à un joueur de choisir de customiser une armure avec différents éléments, dans l'esprit des lignes de vêtements renforcés présentées dans le supplément Arsenal.

  2. Eviter les déséquilibres des règles de bases avec les Form Fitting Body Armor et les protection PPP.

  3. Gérer un score de dissimulation pour son armure en fonction des éléments portés, afin de savoir si le runner a une apparence plus ou moins armurée.

 

Une armure peut être composée de un à quatre éléments :

- Une protection pour les jambes.

- Une protection pour le torse.

- Une protection à porter par dessus ses vêtements (veste, blouson manteau...).

- Un casque.

 

On ne peut porter qu'une seule protection pour un élément donné (et si d'aventure, un personnage enfile par exemple 2 chemises anti-balistiques, la protection ne se cumule pas pour le score d'armure, mais se cumule pour l'encombrement).

 

Pour calculer le score global d'armure d'un personnage, il suffit de cumuler les protections des différents éléments. Exemple : un personnage porte un pantalon +1/+1, un sweatshirt +2/+1 et un manteau +2/+1. Sa protection globale est donc de 5/3.

 

Certains éléments d'armure de torse et de pare-dessus offre de bonnes protections mais pour un encombrement significatif. En contrepartie, on ne peut s'équiper qu'une d'une seule de ces protections principales. Pour refléter cela, la notation devient X/Y et plus +X/+Y. Exemple : un personnage peut enfiler un pantalon +1/+1, une chemise +1/+1 et une veste 3/2 pour une protection globale de 5/4, mais il ne pourrait pas porter un gilet pare-balle 3/1 à place de sa chemise, sous sa veste 3/2.

 

La protection maximale possible est donc 12/9 en portant un pantalon +2/+2, un sweatshirt +2/+1, une veste de combat 6/4 et un casque intégral +2/+2. Pour aller au-delà, il faut se tourner vers des armures de combat qui ne sont pas décrite ici.

 

Il est possible de porter d'autres vêtements n'offrant pas de protection et complément de ceux qui en offrent (par exemple une combinaison moulante est faite pour être portée sous des habits classiques).

 

Chaque élément a un score de dissimulation de défini. Contrairement à la protection, les scores de dissimulation des différents éléments de l'armure ne se cumulent pas, mais on prend le score le plus élevé pour connaître le score de dissimulation global. Seule règle particulière : les dissimulations des casques sont à prendre en compte si vous les portez sur la tête et peuvent être ignoré dans le cas contraire (ex : un motard qui garderait son casque pour entrer dans un immeuble). Quoi qu'il en soit, c'est au MJ de trancher la question suivant la situation.

 

Enfin, en matière d'encombrement, la plupart des protections sont des vêtements plus ou moins renforcés et ils peuvent être portés sans crouler sous leur poids, aussi l'encombrement se calcul avec CON X3 (ou FOR+FOR+CON ou toute autre triplet utilisant la force ou la constitution au choix du MJ).

 

Protections pour les jambes :

+1/+0 D-6 : pantalon ou jupe anti-balistique (AB) léger.

+1/+1 D-4 : pantalon AB.

+2/+0 D-6 : combinaison moulante à porter sous un pantalon.

+2/+1 D+0 : pantalon avec tissu AB renforcé.

+1/+2 D+2 : pantalon avec plaques de protection en dur.

+2/+2 D+4 : pantalon renforcé avec protèges tibias, genouillères et protection sur les cuisses en dur.

 

Protections pour le torse :

+1/+0 D-6 : chemise AB léger.

+1/+1 D-4 : chemise AB.

+2/+0 D-6 : combinaison moulante à porter sous des habits.

+2/+1 D-4 : sweat-shirt AB.

3/1 D-2 : gilet pare-balles en kevlar.

4/2 D+0 : gilet pare-balles renforcé de plaques.

 

Protections pare-dessus :

+1/+0 D-6 : veste ou blouson AB léger.

+2/+0 D-6 : manteau AB léger.

+1/+1 D-4 : veste ou blouson AB.

+2/+1 D-4 : manteau AB.

3/1 D-2 : manteau à doublure AB renforcée.

2/2 D+0 : veste courte de cocktail en tissu renforcé.

3/2 D+0 : veste en tissu renforcé.

4/2 D+0 : manteau en tissu renforcé.

3/3 D+2 : blouson de cuir renforcé.

5/3 D+2 : manteau long en cuir renforcé avec plaques additionnelles.

4/4 D+4 : veste de combat légère.

6/4 D+6 : veste de combat.

 

Protections pour la tête :

+0/+1 D-2 : capuche ou casquette renforcée.

+1/+1 D+4 : casque civil.

+1/+2 D+6 : casque militaire.

+2/+2 D+6 : casque militaire intégral.

 

 

Il me reste à définir les dispo et les prix de chaque élément. En parallèle, je revois aussi mon article alter sur les modifications d'armures qui pourront jouer aussi un rôle dans le score de dissimulation (difficile d'avoir un parachute intégré à un costard renforcé sans que ca se voit et que ca fasse louche).

 

 

Quelques exemples d'armures :

 

Costard renforcé de cadre corporatiste : pantalon AB +1/+1, chemise AB léger +1/+0 et veste en tissu renforcé 3/2 pour une protection de 5/3 et un dissimulation de 0. Le petit cadre corpo qui veut disposer d'une protection.

 

Patrouilleur de la Lone Star : pantalon AB d'uniforme +1/+1, gilet pare-balles 3/1 veste AB d'uniforme +1/+1 et casquette renforcée +0/+1 pour une protection de 5/4. Le flic des rues, à pieds ou en voiture du patrouille.

 

Motard de la Lone Star : pantalon avec plaques +1/+2, sweat-shirt AB +2/+1, blouson de cuir renforcé 3/3 et casque civil +1/+1 pour une protection de 7/7. Une tenue plus résistante (en cas de chute) pour les patrouilleurs à moto.

 

Unité d'intervention Lone Star : pantalon avec plaques +1/+2, chemise AB +1/+1, veste de combat 6/4 et casque militaire +1/+2 pour une protection de 9/9. C'est aussi la tenue de combat des soldats qui n'ont pas besoin de porter une armure miltech.

 

Protection invisible : combinaison moulante de jambe +2/+0 et combinaison moulante de torse +2/+0 pour une protection de +4/+0 avec une dissimulation de -6. La combinaison se porte sous des vêtements normaux donc il est possible de s'habiller comme on le souhaite. Il est même possible de porter une veste ou un manteau AB léger pour une protection supplémentaire de +1/+0 ou +2/+0.

 

Runner en duffle-coat : pantalon avec tissu AB renforcé +2/+1, sweat-shirt AB +2/+1 et manteau en tissu renforcé 4/2 avec capuche +0/+1 pour une protection de 8/4 (8/5 avec capuche) offrant une dissimulation de 0 permettant d'être discret (le long manteau permet de planquer aussi des choses dessous).

 

Runner avec gilet pare-balles : pantalon AB +1/+1, gilet pare-balles 3/1, manteau AB +2/+1 pour une protection de 6/3 et une dissimulation de -2. En sacrifiant un peut de discrétion, on peut mettre un pantalon +2/+1, un gilet 4/2 et un manteau AB +2/+1 pour une protection de 8/4 et un score de dissimulation de 0.

 

Armure caméléon : pantalon avec tissu AB renforcé+2/+1, veste de combat légère 4/4, casque militaire intégral +2/+2 pour une protection de 8/7.

 

 

 

shovan
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Last seen: Il y a 8 mois 5 jours
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PAs idiot du tout, cela me

PAs idiot du tout, cela me plait assez ...

Je vais tester !

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

Le Dieu Fred
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Last seen: Il y a 5 années 7 mois
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Pourquoi ne pas faire plus

Pourquoi ne pas faire plus simple :

Une armure c'est X/Y.

Xmax = 12 et  Ymax=9

Des prix/dispo  au pif, a toi d'ajuster:

Le prix de chaque X est de 200¥, le prix de chaque Y est de100¥, leur dispo total de X+Y.

Ajouter un multiplicateur de prix et dispo  :
armure discrete (type vetement) *2
armure visible mais casual (combi de motard, manteau renforcé) *1
armure visible (gilet pare balle) *0.75

charge au PJ de decrire ce qu'il a acheté.

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 5 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Je pars du principe que la

Je pars du principe que la "visibilité" est due en bonne partie à l'indice d'impact car c'est plus encombrant de l'améliorer que la protection balistique (en imaginant des tissus plus ou moins résistant aux balles alors que l'impact s'améliore par ajout de truc genre gel durcissant à l'impact voir plaque en dur arrivé à un certain indice), donc toutes les combinaisons d'indice ne sont pas possibles, et c'est mieux d'avoir un truc plausible (à défaut de réaliste) pour la dissimulation.

 

D'autre part, il y a des cas de figure où c'est utile d'avoir un plus grande "granularité" dans les pièces d'équipement, comme par exemple un type qui se promène avec un costard renforcé 5/3. Si la situation va se tendre et que la baston est imminente, tu peux faire tomber la veste 3/2 et la mettre sur le siège arrière de la voiture pour aller dans le coffre chercher la veste de combat 6/4 (mais tu auras l'air un peu d'un plouc avec ton pantalon de costard).

 

Un joueur ne va pas forcément avoir 1 armure mais peut s'acheter plusieurs pièces, éventuellement en les croissant pour composer son armure à un moment donné (c'est d'autant plus vrai en intégrant la notion de "modifications" en plus pour la customisation d'armure). C'est sûr que ca prend plus de temps à faire mais finalement, ce n'est pas plus compliqué que de se composer sa liste de cyberware/bioware optimisée.

 

Le Dieu Fred
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Last seen: Il y a 5 années 7 mois
Joined: 21/08/2012 - 12:24
ça me semble etre un tantinet

ça me semble etre un tantinet compliqué mais c'est toi qui joue avec après tout :)

et comment tu geres les options sur les armures du coup?
surtout si on melange les pieces d'armure après?

 

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 5 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Après réflexion, ca devient

Après réflexion, ca devient effectivement compliqué à gérer mon affaire avec les modifications/accessoires pour chaque catégorie de vêtement.

 

Je vais donc changer d'idée et partir sur une gestion un peu plus abstraite avec les principes suivants :

1) Je prévois 4 catégories d'armure (toujours en laissant de coté ce qui relève du miltech) : les tenues ultradiscrètes, les vêtements renforcés, les armures discrètes, les armures voyantes.

2) Le choix d'une catégorie se fait sur la discrétion de l'armure et/ou un prérequis en Constitution pour l'encombrement de la tenue.

3) Chaque catégorie a une protection type définie, mais il est possible de la diminuer ou l'augmenter dans une certaine proportion, en jouant sur le nombre de points de modif/accessoire disponible.

4) Chaque catégorie a donc une capacité de modifications/accessoires définie mais assez limité toutefois pour rendre les choix drastiques (ou alors il faut sacrifier de l'armure).

5) J'e pense créer des modifications donnant des protections améliorées suivant le type de munitions à arrêter pour avoir un pendant aux munitions spéciales.

 

Catégorie A :

Tenue légèrement renforcée conçue pour être très discrète. Cela correspond par exemple à une FFBA en armure seule portée sous des vêtements normaux ou bien une robe de soirée offrant un minima de protection.

Catégorie A : Dissimulation -6, CON de 2 minimum, protection standard 4/1, modif possible de -0/-1 à +1/+1, capacité de modification de 4 points.

 

Catégorie B :

Vêtements renforcés qui offrent une protection correcte pour une relative discrétion. C'est la tenue de « ville » des runners. Cela couvre aussi bien les costards renforcés, les gilets pare-balles, les manteaux renforcés, etc.

Catégorie B : Dissimulation -2, CON de 3 minimum, protection standard 6/4, modif possible de -1/-1 à +2/+1, capacité de modification de 5 points.

 

Catégorie C :

Tenue armurée intermédiaire qui fait bien plus louche que la catégorie B, mais qui offre une petite chance de passer discret, contrairement à la catégorie D qui vous donne l'apparence d'un tank.

Catégorie C : Dissimulation +2, CON de 4 minimum, protection standard 8/6, modif possible de -2/-1 à +2/+2, capacité de modification de 6 points.

 

Catégorie D :

Là on atteint une armure pure et dure, et il ne faut plus espérer être discret en ville avec ca sur le dos vu que vous ressemblez à un SWAT ou un CRS.

Catégorie D : Dissimulation +6, CON de 5 minimum, protection standard 10/8, modif possible de -2/-2 à +2/+4, capacité de modification de 7 points.

 

 

Modification des scores B/I de protection :

Pour chaque -1/-0 ou chaque -0/-1, on gagne un point de capacité pour accessoires.

Pour chaque +1/+0 ou chaque +0/+1, on perd un point de capacité pour accessoire et ca augmente le prix de l'armure et sa disponibilité. Ce type d'amélioration peut se faire par exemple par des tissus avec de meilleures capacités anti-balistiques ou une couverture du corps plus complète.

 

Pour les modifications et les accessoires, je vais revoir un peu la liste de mon article http://www.shadowforums.com/cyber-espace/spip.php?article436. Il faut notamment que je vérifie s'il ne faut pas interdire des modifications particulièrement voyantes pour les catégories A et B.

 

Pour donner un peu plus de souplesse aux catégories, j'ajoute 2 modifications :

Discrétion améliorée (niv 1-2) coutant 3 pts/niv de capacité : la coupe et la conception de l'armure est optimisée pour la discrétion de sorte que chaque niveau permet de diminuer de 1 point le score de Dissimulation de l'armure.

Adaptation morphologique coutant 3 pts de capacité : la coupe et la conception de l'armure est optimisée pour une personne en particulier afin de ne pas la gêner dans ses mouvements. Le niveau de Constitution minimum est baissé de 1 pour la personne.

 

Pour les protections balistiques améliorées, cela couvrirait les 3 modifs suivantes (on ne peut toutefois n'en prendre qu'une à la fois sur une armure) :

Protection anti-APDS coutant 3 pts de capacité : annule 2 points de PA mais uniquement contre une balle APDS.

Protection anti-explosive coutant 3 pts de capacité : annule l'effet d'une munition Ex ou Ex-Ex.

Encaissement améliorée (niv 1-6) coutant 1pt/niv en capacité : Si une attaque n'a pas une VD suffisante pour « percer » l'armure, alors le score d'armure doit être augmenté du niveau de cette modification pour l'encaissement des dégâts étourdissants. Si la VD est supérieur au score d'armure, la modification est sans effet.

 

Quelques exemples pour illustrer les possibilités :

Tenue près du corps 5/1, diss -6, avec résistance électrique 3 : une protection minimale que vous pourrez porter sous n'importe quel vêtement avec la capacité notable de mieux encaisser une balle électrique.

 

Costume de cadre corporatiste 5/3, diss -4, avec un biomoniteur (1pt), une discrétion améliorée (6pts) et une qualité de luxe (0pt) : un costard strict et élégant, reflétant votre niveau hiérarchique dans la corporation, tout en vous procurant une protection discrète.

 

Vêtements renforcés 7/4, diss -2, avec holster dissimulé (1pt) et tissu anti-scanner de niveau 3 (3pts) : des vêtements pour un runner qui veut une protection correcte tout en pouvant dissimuler une arme sur lui et franchir les scanners sans être détecté.

 

Manteau long 7/3, diss -2, avec contrôle de forme (2pts), 2 holster dissimulés (2pts) et des poches internes dissimulées (1pt) : un manteau dont la structure intègre des fibres de myomère pour lui permettre de changer de forme au gré des pensées de son porteur, lui ouvrant les poches quand il a besoin de sortir ses armes ou tout autre objet.

 

Armure 6/6, diss +2, avec camouflage caméléon (2pts), système d'escalade (3pts), parachute (3pts) : une tenue d'infiltration urbaine pour aller voler en toute discrétion quelque chose dans un gratte-ciel. En cas de coup dur, vous pouvez toujours compter sur votre parachute pour vous enfuir pour une fenêtre.

 

 

Le Dieu Fred
Portrait de Le Dieu Fred
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Joined: 21/08/2012 - 12:24
j'aime mieux comme ça en

j'aime mieux comme ça en effet.
Simple, généraliste, facile de customiser pour chaque gout.

Je serait plus dur sur l'achat de points de capacités : 1 par -1/-1 d'armure.

je trouve très cher l'achat de discretion en plus. je pense que [2]/ niveau serait un bon prix. Sur une armure type B ça laisserais [1] pour ammener à -4 de dissimulation.

Adaptation morphologique :  Encore une fois un peu trop cher je pense. A comparer avec la modif officielle qui permet d'ajouter sa force à sa constit pour comparer à l'armure.

Protection anti APDS / explosives : je ne vois pas trop l'interet compéré à un achat pur et dur de points d'armure. Trop cher, pour [3] mieux vaut prendre un +3/+0.

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

Val le mécano
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Joined: 20/05/2013 - 12:14
Je n'ai pas que des +X/+X ou

Je n'ai pas que des +X/+X ou -Y/-Y, donc c'est plus souple de gérer des +1/+0 et les -1/+0 avec 1 pt de capacité en plus ou en moins.

Avec un -2/-2, l'armure D gagne 4 pts... ca peut servir si tu veux une armure avec confinement, résistance radiation, résistance chimique, si tu veux mettre les pieds sans risque dans la SOX.

Par contre, je pense faire payer les +1/+0 et les +0/+1 un bon prix avec un augmentation de la dispo de l'armure. Ainsi, les meilleures armures en stats, ne seront pas dispo à la création et ca forcera les joueurs à l'équiper graduellement.

 

Pour la discrétion, on peut passer à du [2]/niveau en effet.

 

Adaptation morphologique, ca me parait utile pour aider les petites constits à porter des armures correctes. Peut être qu'il faut aussi un coût de [2] mais dans ce cas, l'addition doit être plus sévère pour l'augmentation de prix et l'augmentation de disponibilité.

 

Les protections APDS/Explo l'intérêt c'est que tu peux acheter seulement un +2/+0 avec les armures et après tu peux cumuler avec une protection contre une munition particulière. Par exemple, une armure C 8/6 peut passer à 10/6 avec protection antiAPDS qui la ramènerait à 8/6 une fois prix en compte la munition. Ca peut encore arrêter un tir un peu juste (1 seul succès) de fusil d'assaut.

 

Après, il faut peut être plus rééquilibrer les munitions spéciales.

Genre l'Ex et lEx-EX deviendraient une munition unique +1 DV / +1 PA pour qu'elle ne pénètre pas mieux qu'une munition standard, vu qu'il n'y a pas de raison que ce soit le cas.

l'APDS devrait avoir un code de -1 DV / -4 PA car une telle munition devrait être moins efficace qu'une balle classique sur une cible non armurée du  fait de la diminution de calibre.