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Cougar
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Last seen: Il y a 6 années 9 mois
Joined: 23/08/2012 - 16:48
[SR4] Pouvoir mouvement

[SR4] Pouvoir mouvement

Bonjour une question sur le pouvoir monvement des esprits.

Imaginons qu'un esprit se lance mouvement sur lui, il se déplace alors à plus de 150 km/h et fait du combat à mains nues, comment on gère ça niveeau règle ? Il peut frapper et se mettre tout de suite hors de portée de combat ?

Et s'il fait la même chose sur une lance qu'il vient de lancer ?

 

Merci.

Leoric
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Last seen: Il y a 1 mois 2 semaines
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Niveau combat c'est très

Niveau combat c'est très simple: une attaque de corps à corps est une action complexe. Un sprint pour se deplacer est une action simple. Donc meme avec mouvement un esprit ne pourra pas jouer cette strategie dans la meme phase par manque d'action.

On frappe à la vitesse de la mort!

NMAth
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Last seen: Il y a 1 mois 25 min
Joined: 21/08/2012 - 20:59
L'Action Gratuite de course

L'Action Gratuite de course permet de se déplacer de sa vitesse de course. L'Action Simple de sprint permet d'augmenter sa vitesse de course avec un Test de Course.

Il n'est donc pas possible de sprinter et d'attaquer dans la même phase de combat, mais on peut courir et attaquer (ce qui tombe assez bien, puisque ce sont la condition pour bénéficier du modificateur de charge).

La règle d'interception suggère que l'on peut passer à proximité d'un adversaire et l'attaquer sans s'arrêter (et si on ne le fait, on s'expose à une interception).

Par contre, la distance de déplacement est divisée par le nombre de passes d'initiative.

A noter aussi que dans l'édition 20e Anniversaire, l'effet pouvoir de Mouvement est limité par la Constitution de la cible. La vitesse est multiplié par l'attribut de Magie si la Constitution est inférieure ou égale à la Magie, multiplié par la moitié de la Magie si la Constitution est inférieure ou égale à deux fois la Magie, et sans effet au-delà. Du coup, seuls les esprits de l'air et les esprits artisans peuvent multiplier leur vitesse par leur Puissance. Les autres types d'esprit ayant une Constitution supérieure à leur Magie (les esprits de la terre de Force 3 ou moins ne peuvent même pas utiliser Mouvement sur eux-mêmes !).

NMAth
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Last seen: Il y a 1 mois 25 min
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Pour la lance, seul les

Pour la lance, seul les esprits gardiens peuvent avoir comme pouvoir supplémentaire la compétence de combat Armes de jet. De toute façon, ca sort complètement de ce que les règles de Shadowrun permettent de faire. La lance n'a ni vitesse ni Constitution.

Elle quitte la main du lanceur et touche sa cible dans la même Action Complexe. Comme l'utilisation du pouvoir Mouvement nécessite aussi une Action Complexe, l'esprit devrait l'avoir activer avant et le maintenir (ou avoir exactement le même score d'Initiative que le lanceur).

En athlétisme, la vitesse atteinte au lancer de javelot est autour de 100-110 kilomètres/heure, ou 80-90 mètres par tour. Si on considère qu'il s'agit d'un athlète humain de niveau international, il devrait avoir 7 en Force et la lance infliger une VD de 6P.

Si on regarde la table de collision avec les véhicules, qui est la seule corrélation dont on dispose entre vitesse et VD, on voit qu'à cette vitesse, la VD devrait être égale à Constitution x2. La lance aurait donc une Constitution de 3, égale à un drone normal. Mais tant que le lancer de drone ne sera pas une discipline olympique, on manquera de chiffre pour comparer.

La même table nous dit que la VD est égale à une fois la Constitution (3P) entre 21 et 60 mètres par tour, et au maximum trois fois la Constitution (9P) au-delà de 200 mètres par tour.

On en déduit donc qu'un personnage avec 1 ou 2 en Force lance le javelot entre 21 et 60 m/t, un personnage avec 7 ou 8 lance entre 61 et 200 m/t et un personnage avec 13 ou plus, à plus de 200 m/t.

Disons qu'on fait une approximation de la vitesse à Force x 20 m/t.

Un esprit de Puissance 1 n'a aucun intérêt à utiliser son pouvoir de Mouvement (qui multiplierait la vitesse par... 1) et de toute façon ne pourrait le faire que si la Constitution est à 1 ou 2.
Un esprit de Puissance 3 multiplie la vitesse du javelot par 3, soit Force x 60 m/t. La lance devrait faire alors 6P avec une Force de 1, 2 ou 3 (+2 ou +3 à la DV), et 9P au-dessus (entre +0 et +5 à la DV). Avec un esprit de Puissance 4 ou 5, la lance devrait faire 6P avec une Force de 1 ou 2 et 9P sinon. Avec une Puissance entre 6 et 10, la lance fait toujours 6P avec une Force de 1. Il faudrait une Puissance de 11 pour faire 9P avec 1 en Force. Dans tous les cas, la VD ne dépassera pas 9P.

Oui, c'est débile, mais c'est ce qui se passe quand on essaie d'utiliser en même temps deux des règles les plus mals pensées de Shadowrun, le pouvoir de Mouvement et les dégâts de collision.

On peut se demander combien de temps la lance va mettre pour atteindre sa cible, alors qu'elle est sensé le faire dans la même l'Action Complexe où elle est lancée. Tout dépendrait de la portée... qui n'est donné nulle part dans les règles. Arsenal donne bien le prix et les caractéristiques des harpons et javelots, mais pas leur portée.
Si on en revient aux athlètes, le record du monde est à 98 mètres pour les hommes et 72 mètres pour les femmes. On aurait donc un javelot qui arriveraient dans le tour suivant son lancer.

Plus sérieusement, si tu tiens vraiment à ce qu'on puisse utiliser Mouvement sur une arme de jet, ajoute la Puissance de l'esprit à la VD, ou la moitié de la Puissance. Les balles de fusils font 1 VD de plus que les SMG avec une balle qui va en gros deux fois plus vite, donc on peut même dire que c'est cohérent.

Ca permettra sans doute de faire des trucs débiles avec un troll vaudou possédé par un esprit gardien puissance 8.

Cougar
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Last seen: Il y a 6 années 9 mois
Joined: 23/08/2012 - 16:48
Merci pour les réponses !

Merci pour les réponses !

Effectivement tout celà n'est pas très conventionnel, mais ça m'est venu en relisant le descriptif du pouvoir. Big smile

Concernant l'attaque en course, j'avais effectivement pensé à l'interception même si intercepter un mec à 180 km/h ça doit pas être très évident. J'ai pas retrouvé ce point de règle :"Par contre, la distance de déplacement est divisée par le nombre de passes d'initiative."

Poussons le bouchon un peu plus loin Mdr , disons qu'un est esprit ouvrier puissance 6 (donc const 6) charge avec mouvement un humain pour lui rentrer dedans, on utilise la table des collision ? Soit vitesse = 150 m/tour (25*6) = structure * 2 = const*2 = 12P et vu qu'il est immunisé aux armes normal l'esprit ne prend pas de dégât (VD égal à son armure renforcée) ?

 

NMAth
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Cougar : "Concernant l

Cougar : "Concernant l'attaque en course Mdr , j'avais effectivement pensé à l'interception même si intercepter un mec à 180 km/h ça doit pas être très évident."

L'interception n'est possible que si le personnage qui passe à proximité n'attaque pas lui-même. Donc, ca ne s'applique pas dans le cas présent, où l'esprit attaque déjà en passant. Le seul cas où l'esprit pourrait prendre des dégâts, c'est si sa cible a une aura énergétique (un autre esprit par exemple) ou si sa cible à la maneuvre d'art martiel Riposte et arrive à se défendre contre l'attaque.

Cougar : "J'ai pas retrouvé ce point de règle :"Par contre, la distance de déplacement est divisée par le nombre de passes d'initiative."

Chapitre Combat, section Le Déplacement, sous-section Vitesse de déplacement, page 138 en 4e édition VF, page 149 en édition 20e anniversaire VF. Il y a un exemple qui l'explique assez clairement.

Cougar : "Poussons le bouchon un peu plus loin *mdr*, disons qu'un est esprit ouvrier puissance 6 (donc const 6) charge avec mouvement un humain pour lui rentrer dedans, on utilise la table des collision ? Soit vitesse = 150 m/tour (25*6) = structure * 2 = const*2 = 12P et vu qu'il est immunisé aux armes normal l'esprit ne prend pas de dégât (VD égal à son armure renforcée) ?"

Si on part dans cette voie, réussir une collision n'est pas automatique. Avec un véhicule, il faut obtenir au moins un succès net avec la compétence de véhicule+Réaction+Maniabilité (avec un modificateur de -3 si on doit courir) opposé à Esquive+Réaction. Dans le cas d'un personnage, il faudrait plutôt faire un jet de Course à pied+Force. Comme l'esprit ne l'a pas, il va devoir défausser sur son attribut, avec le modificateur de -3 s'il est en vitesse de course. Ton esprit de Puissance 6 aurait donc besoin d'obtenir au moins un succès net avec seulement 2 dés opposés à Esquive+Réaction. A mon avis, il a plutôt intérêt à faire une attaque de mélée classique (et on se retrouve dans la situation où l'esprit ouvrier n'est clairement pas le plus efficace pour ce genre de chose).

Après, selon moi, l'immunité aux armes normales ne fonctionne pas contre les dégâts de collision, qui ne sont pas causés par une arme (une interprétation que je fait surtout pour les dégâts de chute et assimilés, mais c'est parce que l'occasion de percuter un esprit avec une voiture ne se présente pas assez souvent).

Genosick
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@NMAth : Je vais m'arranger

@NMAth : Je vais m'arranger pour faire ton bonheur. ;)

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Cougar
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Interception : je pensais

Interception : je pensais plutôt à cette partie de la règle "Cette règle s’applique également aux personnages qui tentent de se désengager d’un combat de mêlée" SR4A p161, vu que l'esprit continue sa course et se désengage du combat le défenseur a le droit à une attaque d'opportunité.

L'esprit ouvrier peut avoir une compétence physique comme pouvoir optionnel. Wink

NMAth
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Cougar : "Interception : je

Cougar : "Interception : je pensais plutôt à cette partie de la règle "Cette règle s’applique également aux personnages qui tentent de se désengager d’un combat de mêlée" SR4A p161, vu que l'esprit continue sa course et se désengage du combat le défenseur a le droit à une attaque d'opportunité."

Effectivement. D'habitude cette partie des règles s'applique plutôt à celui qui se fait maraver la gueule, mais il n'y a pas de raison de ne pas l'appliquer de façon équitable.

Cougar : "L'esprit ouvrier peut avoir une compétence physique comme pouvoir optionnel. Wink"

Je ne me souvenais plus, je pensais qu'ils avaient juste accès aux compétences techniques. Donc, 9 dés opposé à Esquive+Réaction.

Dans l'absolu, ca ne serait pas beaucoup plus puissant que ce que les autres esprits peuvent faire. Un esprit de l'air de puissance 6 avec Attaque élémentaire qui vise peut jeter 11 dés opposés à Réaction seule (+Esquive uniquement si la cible prend une action de défense) et infliger 10P de dégâts électrique, sans avoir besoin de se déplacer.