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bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Votre shadowrun 5 idéal.

Votre shadowrun 5 idéal.

Sujet pour faire suite, à SR4 ou SR5 finallement.

Qu'auriez vous aimé voir dans cette nouvelle édition?  Juste la correction des règles "buggées" ou d'autres choses?

Et la, on se lache, on donne tout ce qui vous passe par la tête!! ( de constructif, biensur )

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Niveau règles, SR4A était pas

Niveau règles, SR4A était pas mal. Les règles de la Matrice et de poursuites étaient à revoir, et il y avait des bugs à droite à gauche à corriger. Il y avait aussi quelques problèmes d'équilibrage, principalement les esprits (trop facile d'invoquer des esprits trop puissants) et plus ou moins les problèmes d'inflation de réserve de dés (SR4 était prévu pour des réserves de maximum 12 voire 14, SR4A s'était maladroitement adapté aux réserves de 20-30 qui étaient devenues facilement atteignables avec les suppléments).

Donc un SR5 qui aurait corrigé ça, et serait parti sur des bases plus saines pour les extensions (comme arrêter avec les "+n à ça" et plutôt mettre des "permet de faire telle chose") m'aurait presque suffi. Premier problème : SR5 ne corrige pas une bonne partie de ces problèmes (puissance des esprits, règles de poursuites), et certaines tentatives de corrections (les limites, par exemple), ne me semblent pas aller dans la bonne direction.

 

Niveau background, c'est autre chose. Shadowrun est jeu qui a beaucoup évolué en 20 ans, et qui a vu de nombreuses manières différentes de jouer. Certains en font du cyberpunk années 80, d'autres du techno-thriller avec de la magie et du cyber et d'autres encore du post-cyberpunk à la Ghost in the Shell, pour ne mentionner que les cas les plus courants. A ça viennent se rajouter des styles de jeu, dont le black trenchcoat et le pink mohawk pour ne citer que les plus connus. Déjà en SR4, ça devenait difficile de savoir dans quel univers on était censé jouer. Certains éléments poussaient vers le transhumanisme, la surveillance était tantôt omniprésente, tantôt dépassée. La multiplication des lieux était censée corriger ceci en offrant des ambiances différentes pour chaque lieu, mais dans le cadre "fourre-tout" de Seattle, ça restait brouillon, et les règles et autres ne suivaient pas pour s'adapter à l'ambiance ou au style souhaités.

SR5 a pris le parti de continuer dans la timeline, tout en revenant en arrière sur plein d'aspects, de manière à retrouver une ambiance plus proche de SR2, le tout d'une manière assez brouillonne. Déception là aussi, donc. Sans compter que les derniers suppléments background ne laissent rien présager de bon sur les plots à venir.

 

Maintenant, qu'est-ce qu'aurait été mon Shadowrun 5 idéal ? (ou : que se passerait-il si Blade devenait directeur de gamme)

1. Un pseudo-reboot : on reprend le background existant mais on l'améliore, comme le fait NMAth. On garde autant que possible les éléments existants mais on hésite pas à faire du retcon quand ce n'est tout simplement pas possible. Par contre, dans ce cas là, on l'indique quelque part.

2. On établit 3 périodes de jeu : 2035, pour une ambiance techno-thriller avec magie et cyber, 2050 pour une ambiance cyberpunk et 2065 pour une ambiance post-cyberpunk.Toutes les périodes utilisent les mêmes règles de base, mais chacune a ses propres particuliarités (et notamment sa propre matrice). 

3. Un système de règle unique, mais avec deux variantes : punk et pro. La première pour un style plus rentre-dedans, la seconde pour un style plus calculateur.

4. On met en place un wiki, sur lequel on met TOUT le contenu canon au niveauc background. Les joueurs/MJs qui le souhaitent peuvent prendre un abonnement au wiki plutôt (ou en plus) de passer par les livres. Ils ont ainsi une info à jour et bien organisée. Et consigne est donnée aux auteurs d'écrire tout ce qu'ils ont en tête quand ils lancent un plot. Il n'y a aucune raison de cacher aux MJs les secrets de l'univers ou les raisons de certaines actions. Les livres sont soit des compilations du wiki, soit des synthèses.

5. On reprend globalement les règles de SR4A en corrigeant méticuleusement les erreurs manifestes et en prenant une décision ferme sur les points ambigus. On refait les règles de Matrice et de poursuite. On fait playtester par des gens fiables, et vérifier par des gens qui connaissent les maths.

6. Toutes les options qui donnent des bonus type "+n  à ..." sont dans le livre de base. Les extensions ne proposent que des nouvelles possibilités et fonctionnalités, ou des règles avancées pour ceux qui le souhaitent. 

Le point sur lesquel j'hésite encore :

- Se recentrer sur l'essentiel : c'est bien connu en game-design, si on rentre dans les détails sur un point, le style du jeu va s'en ressentir. Si on a des règles complexes pour gérer les relations, on aura un jeu très social, si on a des règles très complexes pour l'argent, on aura un jeu de gestion, etc. A Shadowrun, on détaille beaucoup le matériel, du coup on a un jeu à matos. On a des règles de combat très détaillé et du coup on a un jeu où les combats font une part importante du jeu. 

Plus ça va et plus je me demande s'il ne faudrait pas remettre tout ça a plat pour voir ce qu'on veut faire de Shadowrun, et faire des règles qui vont avec. Quitte à proposer un ensemble de set de règles plus ou moins détaillés et de laisser chacun prendre celui qu'il veut selon ce sur quoi il veut insister. L'important étant de garder le même mécanisme de résolution (on lance attribut+compétence et les 5+ sont des succès) et les mêmes mécanismes généraux (limites des succès, mécanisme de dégât, bonus et malus, etc.) partout.

 

Bon, bah plus qu'à devenir directeur de gamme...

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Elle donne envie ton édition,

Elle donne envie ton édition, on la trouve oû?

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 6 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Moi je serais tenté de dire

Moi je serais tenté de dire que ce qui fait la force de SR c'est uniquement son background. Le système de jeu en lui même est au minimum fouilli et mal pensé, au pire raté. En 4e Ed tout du moins. En 5e j'ai pas tout lu mais vu les retours...

Donc un MJ expérimenté a meilleur temps de prendre/fabriquer un système qui fonctionne et qu'il apprécie et le coller sur la timeline.

J'ai aussi du mal à piger pourquoi en 2013 on arrive encore à sortir une nouvelle édition d'un jeu sans avoir consulté la communauté pour déterminer les orientations principales. On a des milliers de gens qui seraient prêts à beta tester gratos le jeu.

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Je suis en accord avec toi, c

Je suis en accord avec toi, c'est le monde de shadowrun, son background qui est génial ( ou totalement redhibitoire ).

Sinon, j'ai toujours aimé les systémes à reussite, que je trouve moins arbitraire.

 

Pour la beta, c'est une question d'argent je pense ( il faut payer les gens qui receuillent et traitent les retours des betas testeurs, meme si ces derniers sont gratos ).

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Le gros problème des

Le gros problème des playtests/betatests ce n'est pas de trouver du monde, c'est de trouver du monde qui va comprendre les règles, les appliquer correctement et faire un retour correct derrière. 

Faire tester par n'importe qui, c'est bon pour avoir un ressenti, pour détecter les failles de certains cas particuliers et parfois une ou deux bonnes idées noyées dans la masse. Et effectivement, il faut avoir du monde derrière pour traiter les infos reçues et plus tu as de testeurs, plus ça fait de boulot.

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bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Encore, une version que j

Encore, une version que j'acheterais avec plaisir okhin.

J'aime ce que vous faites les gars!!! ca donne envie!!

Shadmad
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 20/10/2012 - 12:06
Mon SR5 idéal ce serait

Mon SR5 idéal ce serait Eclipse Phase (juste avant la Chute) / Transhuman Space + La Magie.

On remplace les Gates d'EP par des portails métaplanaires permanents, on standardise l'alphaware et la genetech, et on prend enfin la mesure de la revolution d'extreme gauche qui devrait exploser avec les nanoforges, et on créé un acteur type Alliance Neo-anarchiste contre la Cour Corpo dans l'espace !

On lance enfin la conquête de Mars (Blade Runner) et de la Lune à grande échelle.

Pour les règles, on garde les limites, mais on change le mode de calcul.

On résout les poursuites de véhicule comme des combats, avec manoeuvres.

Quelque chose qui donne envie Biggun

---------------------

"Entre le fort et le faible, entre le riche et le pauvre, c'est la liberté qui opprime et la loi qui affranchit" Henri Lacordaire (1848 - 2ème Revolution Française)

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Euh, c'est moi, Shadmad, ou

Euh, c'est moi, Shadmad, ou tu as envie ou tu joues a Eclipse phase en ce moment?   Tu donnes l'impression que ton SR5, c'est Eclipse Phase!!

 

 

 

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Merde, j'ai fait réaliser aux

Merde, j'ai fait réaliser aux gens qu'ils n'aimaient pas Shadowrun!!!

C'est ce que je disais, croiser D&D et cyberpunk, ca fait un univers que l'on hait ou que l'on adore. Mais il laisse rarement indifferent.

S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 9 mois
Joined: 22/08/2012 - 21:10
bougna, si tu veux troller,

bougna, si tu veux troller, tu peux faire à la fois plus fort et plus subtil :

croiser Tolkien et Gibson, ca fait un univers que l'on hait ou que l'on adore.

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
C'était pour rester dans l

C'était pour rester dans l'univers de JDR, mais tu as raison ton exemple est meilleur.

 

Mais par contre, c'était pas pour troller, beaucoup de personne ne veulent pas essayer Shadowrun, à cause de se croisement, qu'ils jugent contre nature.

NMAth
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Last seen: Il y a 1 mois 9 min
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Je mélange un peu les grands

Je mélange un peu les grands principes et les idées concrètes, parce que j'ai eu le temps d'y réflechir... Ca aurait ma cinquième édition idéale avec une emphase sur le possessif, alors qu'une cinquième édition idéale passerait aussi par la recherche d'un large consensus parmi les joueurs. Je suis donc à peu près sûr qu'il y aura des gens pas d'accord.

- Un système de base identique à la 4e édition : une réserve de dés égale à attribut+compétence ; les 5 et les 6 comptent dans le nombre de succès.

- Une explication simple et générique sur les modificateurs qui s'appliquent aux réserves et aux seuils. Une action facile a un modificateur de +X, une action très difficile a un modificateur de -Y, un résultat grossier a un seuil de 1, un résultat très précis a un seuil de 4... Toutes les règles qui s'appliquent à chaque type d'action sont des déclinaisons de cette échelle.

- Six attributs naturels : Constitution, Agilité, Réaction, Charisme, Intelligence et Volonté. La Force seule n'arrive pas à atteindre la "masse critique" qui n'en ferait pas un attribut jetable. La séparation entre Intuition et Logique est plus qu'artificielle et souvent difficile à expliquer si on a pas un inconditionel d'Arthur Schopenhauer (comme les compétences de connaissance basées sur l'intuition...).

- Quatre attributs spéciaux : l'Edge, la Magie, la Résonance et l'Augmentation. L'attribut d'Essence disparaît. A la place, le total des implants ne peut pas dépasser l'atribut d'Augmentation. Tous ses attributs peuvent être utilisés de la même façon que l'Edge peut l'être en quatrième édition (Magie en puisant dans sa force mystique, Augmentation en redlinant ses implants...), mais on ne peut pas en avoir plus de deux de ses attributs au dessus de zéro (seule la combinaison Magie+Résonance reste interdite).
Un cyberzombie est un personnage qui transforme son Edge en bonus d'Augmentation, un Burnout sa Magie en bonus d'Augmentation.

- Un coût d'augmentation des attributs et des compétences linéaires. Tant pis pour la progressivité, mais la création et l'amélioration pourront avoir le même mode de calcul et le premier rester simple et rapide.

- Une option pour limiter le choix d'équipement à la création aux implants et à quelques objets bien spécifiques. Le reste de l'équipement de départ est dans ce cas déterminé par le niveau des contacts et considérer comme "jetable" et on peut arrêter de compter le nombre exacts de balles et de tranqpatchs à la création.

- L'argent non dépensé n'est pas perdu à la création. Les règles de disponibilité sont suffisament robustes pour tenir les joueurs à l'écart de ce qu'ils ne doivent pas avoir.

- Les augmentations d'attributs par une capacité ou un objet sont limitées à 2 points au dessus de l'attribut. La majorité des augmentations possibles portent uniquement sur la réserve de dés, et sont limitées à 2 points au dessus de la réserve de base (voire zéro ?). Leur vrai intérêt serait de contrebalancer contre les modificateurs négatifs dans les situations difficiles, pas d'obtenir des résultats aberrants dans des situations faciles.

- Des règles sur les actions informatiques et une description de la Matrice distinctes. Vouloir décrire les deux en même temps et les intriquer revient à vouloir faire un chapitre unique contenant les règles de discrétion, d'interactions sociales et de combat qui ne fonctionneraient et ne peuvent être utilisées que dans les immeubles de bureaux tel que l'auteur s'imagine qu'ils sont organisés en 2050.

- Une formule de drain unique pour les sortilèges et les esprits qui représentent une vraie prise de risque. Mes essais se sont arrêtées sur Force/2 + Modificateur + succès obtenus pour résister.

- Une plus grande présence des objets magiques, avec des objets aux pouvoirs temporaires par exemple (comme ceux introduit par SR5) qui justifie mieux l'existence et l'importance de l'industrie du Telesma.

- Une Disponibilité déterminé pour chaque sortilège, plutôt que pour chaque catégorie. Faire un mage qui commence avec Mindprobe ou Control Actions à la création nécessiterait de prendre l'équivalent de l'avantage Restricted Gear.

- Une simplification des modes de tir des armes. Une arme ne peut être utilisée qu'une seule fois par Passe d'Initiative (donnant un vrai intérêt à l'ambidextrie), pour une des cinq actions de tir suivantes : Action Simple de tir unique (1 balle en SS ou SA), Action Simple de tir en rafale (3 balles en BF), Action Complexe de tir soutenu (2 balles en SA), Action Complexe de tir automatique (10 balles en FA) ou Action Complexe de tir de suppression (20 balles en FA). Excepté le dernier, il n'y a qu'une règle unique à appliquer : chaque balle après la première ajoute +1 à la réserve de dés ; chaque point de compensation de recul ajoute +1 à la réserve de dés, sans dépasser le nombre de balles tirés.
Et la rafale de six balles n'existe pas (elle n'existe d'ailleurs pas non plus dans la vraie vie).

- Un jeu qui se déroule dans trois époques "principales", comme l'a dit Blade : techno-thriller "quasi-contemporain" en 2035-2040, le cyberpunk traditionnel en 2050-2055, le post-cyberpunk en 2070-2075. Et à l'occasion pourraient sortir des scénarios ou des suppléments pour jouer au moment de la décision Shiwase, de la Danse Fantôme, de l'opération Reciprocity...

- Un univers cohérent, et qui sert à jouer avant de chercher à raconter des histoires ou à modifier l'univers. Une indication claire de ce qui sera développée ensuite et ce qui est laissé au libre usage du MJ...

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Si ce n'est pas une

Si ce n'est pas une presentation complete ca!!!    Je ne pensais pas que certains avaient reflechi aussi precisement à ce qu'ils désiraient!!!

On dirait la quatrieme de couverture, d'un bouquin!!

Comme tu l'avais dit au debut de ton post, tout ne me parle pas, mais je le redis c'est complet!!

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:32
@NMAth: Ca me plait bien. J'y

@NMAth: Ca me plait bien. J'y rajouterais aussi ta suggestion de transformer les passes supplémentaires en effets sur les actions (donner un "aire d'effet" à un tir, etc.)

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Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 7 mois
Joined: 11/09/2012 - 21:43
ben j'aurais voulu une

ben j'aurais voulu une simplification des regles , surtout des modes de tirs . des regles matricielles intuitive ; des regles de combat et de vehicule et des drones et de structure qui le fond bien surtout aux moment ou il faut mélanger les regles pour les vehicules et les combat de personnes car en sr4 j'ai essayé , j'ai testé c'est pas top

j'aimerais aussi un recentrage sur le background car apres war les idées était soit mauvaise soit était bonne mais n'était pas exploiter

j'aimerais plus de post-cyberpunk ou alors comme l'a évoqué NMATH la possibilité de choisir son époque/type de jeu

je suis aussi un grand fan d'eclipse phase et le truc qui me fait tripé c'est le choix de tribus/philosophie a la création du perso . j'aimerais que la culture, la critique sociale est un plus grand impact dans le jeu ( les memes , les tribus urbaines, etc ) . Bref je suis aussi influencé par eclipse phase qui apporte ce que j'attendais ds un jeu sf que je ne retrouve plus ds shadowrun .

 

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

bougna
Portrait de bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Eclipse phase : le nouveau

Eclipse phase : le nouveau Shadowrun.

 

Je vais de ce pas me le prendre, vous m'avez donné vraiment envie!!

Jude
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Last seen: Il y a 3 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:32
tu peux jouer des poulpes de

tu peux jouer des poulpes de l'espace

Bounce

Awake and alive.

L.

Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 7 mois
Joined: 11/09/2012 - 21:43
ET puis tu peux jouer des

ET puis tu peux jouer des poulpes de l'espace.

 

ET ca, ca n'a pas de prix  Love

<p>humain ?? un vague souvenir</p>

JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 5 mois
Joined: 22/08/2012 - 01:43
J'y ai pas autant réfléchit

J'y ai pas autant réfléchit que Blade, okhin et NMAth, mais mon SR5 idéal aurait, outre corrigé les règles qui fonctionnent mal comme la matrice ou le rigging (enfin pour ce qu'on m'en a dit moi je les connait même pas), simplifié, simplifié, simplifié. Et en premier lieu comme dit okhin : le mattos tiendrait en quelque pages de règles génériques, le reste serait des options et du fluf.

Il y eut, en allant à la première Picardia, une discussion règles avec Géno, Hush et DieuFred où j'avais venté els mérites du système DK de John Doe edition à ce sujet. Les effets des implants sont génériques, le type d'implant (cyber, nano, génétech, ...) change le coût en essence, en thune si besoin, et les moyens et méthodes de pose et d'entretien. Ca fait déjà tout plein d'option mais les règles tiennent en 4 pages A5. Idem pour les armes, etc.

anotherJack
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Last seen: Il y a 9 années 6 mois
Joined: 23/08/2012 - 09:19
Vos versions font envie, on

Vos versions font envie, on vous le dit, du coup, qu'est-ce qui vous empêche de les créer réellement et de les mettre en ligne ? (mis à part le temps et les efforts gratuits que cela implique évidemment). La 4e me semblait partir sur d'excellents rails et être méchamment partie en couille, au point que je me dise "ok, SR version papier, c'est fini", et la 5e n'a fait que confirmer cela. À vous lire, il y a beaucoup de réactions similaires. Du coup, pourquoi ne pas créer une version "amateur" commune aux shadowforums ? Moi, si on me dit qu'NMAth et Blade ont supervisé le système et révisé le BG, en utilisant Géno pour en détecter les failles, j'y vais les yeux fermés, je suppose donc que pas mal d'autres participants seraient également intéressés. Est-ce que ce serait illégal d'une quelconque manière ?

Jude
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Last seen: Il y a 3 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:32
NMAth et Blade ont supervisé

NMAth et Blade ont supervisé le système et révisé le BG, en utilisant Géno pour en détecter les failles

Fred, tu oublies Dieu Fred. C'est important, il ne faut pas.

j'y vais les yeux fermés

Moi aussi. => au boulot les gars! Biggun

Awake and alive.

L.

bougna
Portrait de bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
+1

+1

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 1 année 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Au niveau légalité, rien ne s

Au niveau légalité, rien ne s'y oppose vraiment tant qu'on ne recopie pas des passages entiers, qu'on ne se fait pas d'argent dessus et que CGL n'exige pas le retrait du projet. Personne ne l'a fait pour SR3R, donc il y a peu de chances que ça arrive aussi pour un autre projet similaire.

Outre le temps, le problème majeur que je vois, c'est qu'on ne parviendra jamais à mettre tout le monde d'accord. Quelqu'un va proposer une règle, un autre une autre et à un moment il va falloir trancher. Sauf que celui dont la règle a été refusée va peut-être préférer continuer d'utiliser la sienne à ses tables. Puis il va devenir un vif opposant à l'édition forumienne.

Et au final on va se retrouver avec une édition forumienne à laquelle chacun va préférer sa version personnelle, un peu comme avec SR5 au final...

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Jude
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Last seen: Il y a 3 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:32
Spa faux...

Spa faux...

*voit sa douce utopie s'envoler loin, loin, loin...*

Awake and alive.

L.

anotherJack
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Last seen: Il y a 9 années 6 mois
Joined: 23/08/2012 - 09:19
Des règles maisons, il y en

Des règles maisons, il y en aura forcément quelle que soit la qualité du produit final, la différence c'est qu'il y aurait une base stable bien plus large que sur la 5e actuelle. Tenter un syncrétisme parfait des diverses visions des participants des forums me semble effectivement voué à l'échec, et ce n'était pas l'idée. L'idée c'était que quelques joueurs qui ont des visions compatibles proposent leur version, typiquement NMAth et toi, parce qu'on voit ici vos preview et qu'elles donnent envie, et parce que vous faites à peu près l'unanimité je pense.

Reste le problème du temps, évidemment.

JoKeR
Portrait de JoKeR
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Last seen: Il y a 4 années 5 mois
Joined: 22/08/2012 - 01:43
Et en plus on pourrait avoir

Et en plus on pourrait avoir anotherjack à la mise en page ! LoveTongue

Blague à part je pense qu'il serait possible de s'entendre sur l'équivalent d'un sourcebook au niveau règles. Moi c'est un niveau bg et ambiance que ça me ferait un peu plus peur. mais surtout c'est le temps, la motivation et la gestion de groupe.

 

...

 

Sly ? Slyyy ? (souvenirs des techniques de recrutement LdL...)

Spike
Portrait de Spike
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Last seen: Il y a 2 années 10 mois
Joined: 27/02/2013 - 20:36
*Voix de vieillard* Et c'est

*Voix de vieillard* Et c'est ainsi que naquit LA version de Shadowrun, qui fit disparaître tous les autres jdrs puis tous les autres divertissements, provoquant une catastrophe mondiale et basculant l'humanité dans le chaos car le monde entier ne faisait plus QUE jouer à runner...

"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar

anotherJack
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Last seen: Il y a 9 années 6 mois
Joined: 23/08/2012 - 09:19
Et en plus on pourrait avoir

Et en plus on pourrait avoir anotherjack à la mise en page !

Bien joué (et potentiellement pourquoi pas, s'ils étaient prêt à y consacrer autant de temps, je peux bien faire cet effort), mais il me semble que le format idéal serait probablement plus du type wiki (accessible, évolutif, ramifié) que du type "bouquin", non ?

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 5 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Je n'ai pas encore donné mon

Je n'ai pas encore donné mon SR5 idéal à moi :

Je serais aussi passé sur une échelle de compétence à 12 pour donner de l'importance dans les pools de dés à la compétence, comparativement à l'attribut et aux bonus divers (je limiterais aussi ceux ci dans la mesure du possible). En revanche, je n'aurais pas mi de limite de niveau à la création (ou alors plus que 6), les excès étant limités par l'usage d'un système de création au karma.

Le changement du système d'init pour celui de SR5 est une bonne chose, mais j'en aurais profité pour revoir à la baisse les dés d'init en RV, dans l'astral, des esprits, des drones, des sprites, etc pour recentrer l'action sur ce que font les PJ dans le monde réel.

J'aurais aussi revu les règles pour la matrice depuis une page blanche afin de faire la part belle aux compétences des personnages plutôt qu'à leur matos, et pour avoir un système plus rapide à résoudre mais aussi plus simple et plus abstrait (un peu comme la magie qui est gérée de manière abstraite). L'idée du hacking depuis le coeur de l'action est bonne aussi je l'aurais gardé en permettant un hacking en RA efficace (voir la baisse des dés d'init ci-dessus).

Pour le rigging, afin qu'il puisse s'intégrer plus facilement dans le combat, je gèrerais les drones avec les mêmes attributs de combat qu'un personnage humain (init, défense, Nombre de PI, score d'attaque, constit/armure, mais aussi degré d'intelligence du drone) et je dresserais un tableau qui donne le coût de chaque attribut en fonction du niveau choisi, ainsi, si on veut un drone efficace en combat, le prix va avec et on évite le syndrome « Manservant avec un arès alpha aussi efficace qu'un streetsam ».

Faudrait aussi des règles facilitant le « je fais appel à un ami/relation/contact/allié » pour renforcer l'aspect social des personnages et en particulier du Face qui peut en quelque sorte exploiter les compétences de ses potes.

Pour le combat, ca pourrait être bien d'avoir une compétence « tactique de combat » qui permet de juger l'évaluation d'une situation par un personnage et de bénéficier de petits bonus. Un tacnet ne faisant que recréé et enrichir cela par traitement électronique.

Je serais partisan aussi de définir clairement dans le background et les règles, les capacités de détection des systèmes de sécurité et les mesures que peuvent prendre les runners (entre autres) pour les contourner, quitte à faire des entorses à la réalité pour améliorer le gameplay (je pense notamment au scanner à cyberware qui peut trop facilement faire l'inventaire du matos de quelqu'un ).

Niveau cyberware, j'aurais laissé tombé les bras cyber avec des attributs spécifiques car c'est le bordel à gérer et favorise trop facilement l'optimisation (surtout avec la règle de customisation). A la place, je prévoirais tout un tas de bonus circonstanciels (ex : bonus en maniement des armes blanches et bonus aux dégâts à l'arme blanche). En contrepartie, la disparition d'un moyen de scan efficace favoriserait l'usage de cybermembres comme moyen de dissimuler de l'équipement illicite. Je reverrais aussi les implants d'interface avec le cerveau (datajack, simsens, etc) pour offrir le choix au personnage sur où ils veulent mettre le curseur (plus vous voulez de gros avantages, plus vous prenez le risque de vous faire griller le cerveau).

Pour le matos, je généraliserais le principe des grades de cyberware à tout le matos, afin d'avoir une règle simple pour gérer le matos obsolète ou SOTA. Ca irait de paire avec un système de gestion de la disponibilité qui soit contraignante pour trouver du matos avancé.

Enfin, par rapport à SR4, il faudrait bien évidemment revoir tous les points d'équilibrage ou de règles buggées (sort de combat, puissance des esprits, dégâts électrique, etc).

Archaos
Portrait de Archaos
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Last seen: Il y a 1 mois 1 semaine
Joined: 31/08/2012 - 19:02
Je me suis rendu compte que

Je me suis rendu compte que je n'avais jamais réfléchi à mon Shadowrun idéal (pas 5 car il existe déjà), en dehors du fait que simplifier le système me semble une priorité. Étant du genre pas rapide, voici ma réponse maintenant. Je sépare deux choses : le livre de base de Shadowrun et le système.

Mon livre Shadowrun idéal (qui doit poser l'univers, l'ambiance et permettre de jouer avec ce seul livre) contiendrait :
- Une partie background (avec un focus sur Seattle) représentant 25 à 50% du livre et placée au début du livre. Et donc forcément des règles plus légères pour ne pas avoir un bouquin de 800 pages.
- Un chapitre Infiltration (contenant tout ce qui est lié à la sécurité) au moins aussi gros que celui sur le combat (qui doit être réduit) car pour moi il s'agit de l'activité principale des shadowrunners.
- Un chapitre Social contenant tout ce qui est lié aux contacts, aux réseaux sociaux (virtuels ou directs), aux compétences sociales, à la réputation et à la vie d'un shadowrunner.
- Des choix d'historique pour la création du personnage (comme dans le JdR Dragon Age dont je vous conseille de tester le quick start). Parce que je pense que ça favorise le RP et cela permettrait de donner des pistes sur le pourquoi et le comment le personnage est devenu shadowrunner. Ou alors des points de création dédiés à des avantages et défauts d'historique ou de caractère.
- Un bon scénario d'introduction.
- Un chapitre pour le MJ dans le style de celui de SR5.
- Du matériel simplifié (même avis qu'Okhin) : par exemple, tous les types d'armes ont les mêmes caractéristiques et on liste les différents modèles pour le background (Arsenal pouvant contenir les variations précises et les images), toutes les armes à feu ont un smartgun (il me semble suicidaire commercialement de sortir un modèle sans), les commlinks/cyberdecks ont un seul indice utilisé dans toutes les circonstances (une machine de merde qui fait tourner de gros logiciels ça n'existe pas, et réciproquement), augmentations génériques, etc.
- Des archétypes sans erreur (ou presque, errare humanum est, perseverare diabolicum) et avec un petit historique (comme ceux des jeux du Septième Cercle : Qin, Keltia, etc.) pour être vraiment prêts à jouer.
- Des illustrations qui soient toutes dans un même style (à défaut de plaire à tout le monde), voir du même auteur.

L'idée des trois époques est intéressante et me plaît mais je ne pense pas qu'il faille mettre ça dans le livre de base. Ça devrait plutôt être dans un supplément proposant des variantes de jeu (avec les versions street, prime runner, etc. un peu comme le supplément Shadowrun missions). Sortir rapidement une vraie campagne (éventuellement en plusieurs volets, comme fait le Septième Cercle) me semble important (Émergence et Blood in the boardroom sont très biens mais demande un gros travail de la part du MJ, c'est plus du background que des scénarios).

Mon système idéal pour jouer dans le Sixième Monde :
- Un système simple et léger où les compétences sont aussi importantes que les attributs.
- Le matériel donne un bonus (et pas une limite débile) ou annule des malus.
- Un jet de dés (voir deux parfois) pour résoudre une action. Ne pas avoir trop de dés à lancer pour chaque test (plein de dés ralenti le jeu).
- Comme Val, la Matrice traitée de manière abstraite (comme la magie).
- Des mages moins puissants ou une magie plus difficile.
- Progression des attributs et compétences de manière à ce que le coût des hauts niveaux soit très cher et les bas niveaux presque donnés (peut-être niveau x niveau).
- J'aime bien la version des attributs spéciaux de NMAth sauf que pour moi seul l'Edge permettrait "d'edger" (les autres donnent déjà d'autres avantages). Et je mettrai les 4 à la même enseigne : max. = 6, min. = 0, possibilité de "s'initier" pour augmenter le max. L'attribut Résonance me semble inutile car la Magie pourrait le remplacer. A voir ce que peut donner un adepte (ou mage) cyber qui risque d'être puissant.
- Des règles potables pour le rigging.

Tous ces changements seraient comme passer de D&D 3.5 à D&D 4, ou du D6 au D20 pour Star Wars, et le jeu ne s'adresserait plus vraiment aux mêmes joueurs. Et comme quasiment toutes les critiques sur SR5 que j'ai pu lire en anglais en disent du bien, les développeurs de la gamme vont persévérer dans cette voie : toujours plus de règles et de matos (et en plus c'est ce qui ce vend le mieux). Et comme tout se paie (le fameux "anything has a price"), le background risque fort d'être le parent pauvre de SR5.

Pour le système, je fait et défait des trucs depuis longtemps, sans jamais trouver quelque chose qui me convienne (et qui soit compatible avec les bouquins sortis).

Je me met à écrire des pavés moi aussi ! Décidément, SR5 m'inspire... ou pas.

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Fantome
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Last seen: Il y a 10 années 6 mois
Joined: 24/10/2013 - 10:51
Pour moi, le shadowrun idéal

Pour moi, le shadowrun idéal aurait été un mixte entre SR5 et SR4A, avec quelques règles maisons.

Rêgle générale : SR5 pour le passage à une échelle 12 et non 6 ; Par contre, concernant les limites, j'aurais plutôt vu l'attribut de la compétence utilisé (cf. nombreuses discussions à ce sujet).

Création de personnage : Le système par point de Karma du Runner's Companion.

Combat :  Globalement, le SR5 me plait bien. Il faudrait affiner le recul des armes, l'usage de deux armes et le nombre d'attaque par PA, mais c'est une très nette amélioration ; notamment pour l'initiative.
Seule chose qui me chagrine, les moniteurs Etourdissement et Physiques séparés ; je n'aime pas. Moi, j'aurais fait un moniteur unique pour les deux.

Magie : Je n'ai pas vu de différence notable entre le SR5 et le SR4A. Pour moi, il faudrait revoir les esprits : Une invocation de plusieurs minutes et non plus en une action complexe, histoire qu'on ne puisse pas réinvoquer les esprits au fur et à mesur qu'ils se font buter en combat. Eventuellement, j'aurais baisser le coût pour lier les esprits, toujours hors de prix (globalement, la moitié du prix d'un Run va dans un "consommable" hors de prix, le lien d'un esprit).

Matrice : Je n'avais pas beaucoup de problème avec la matrice de SR4A, en faisant l'impasse sur la moitié d'Unwired qui ajoute de la complexité pour rien à part pour grosbilliser ceux qui n'en ont pas besoin. Mon seul regret sur la matrice de SR4A, c'était les jets compétence + matos en ignorant l'attribut. SR5 va dans le bon sens avec attribut + compétence [Logiciel] ; j'aurais carrément fait attribut + compétence + logiciel, ça nécessite.
Du coup, on garde les commlink à la SR4A et pas les decks super-spécialisé de SR5

Rigging : Idem que la matrice, on garde SR4A ; de toute façon, les deux sont interdépendants. Et du coup, exit le control rig indispensable pour le rigging et vive les Spec Op ou autres qui peuvent occasionnellement plonger dans un drône de reconnaissance sans être un "rigger" à part entière.

Matos : Le point qui fâche. Moi, j'aime les jeux à matos, où on passe des heures à choisir le meilleur flingue, le meilleur cyberware, le meilleur logiciel pour son commlink. Je suis foutu de faire ça (et même les trois à la fois) même quand je joue un magicien, c'est dire. Donc, là, il faudrait tout reprendre à zéro avec des armes très différentes(notamment avec en plus des dommages une précision et une discrétion qui diffère pour chaque arme et autre chose en précision que l'accuracy en limite qui ne limite pas grand monde). Seul point positif de SR5 : avoir augmenté sérieusement les codes de dommage des armes. J'approuve.

S-S-P
Portrait de S-S-P
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Last seen: Il y a 3 années 9 mois
Joined: 22/08/2012 - 21:10
A mon tour :

A mon tour :

 

1) Sur le fond : pas grand-chose à dire, je suis globalement d’accord avec mes prédécesseurs.

Base SR4A, avec les ajouts de SR5 sur certains points (échelle sur 12, drain unifié, système d’initiative ?).

Utilisation des limites, avec la compétence comme limite (oui, comme sur les tables d’okhine).

Simplification générale des règles, avec diminution du nombre des jets de dés (par exemple, un jet de dés étendu peut très bien se gérer en un seul lancé !).

 

2) Sur la forme : beaucoup à faire par rapport à l’existant, et c’est une partie à ne pas négliger.

 

Il ne faut pas oublier que les règles vont être consultées à 3h00 du matin, suite à un désaccord entre les parties en présence. Il faut donc qu’elles soient :

-précises, de façon à lever le maximum d’ambiguïtés possibles. C’est une évidence, mais une évidence qui doit être pris en compte lors de l’écriture des règles.

-sérieuses. Pas besoin de faire des effets de style, ou des blagues dans les règles. Quand on lit les règles, on cherche la réponse à une question sur un point de règle, pas à se divertir.

-organisées. Pas de règles cachées dans un endroit qui n’a rien à voir (genre l’équipement). Les règles sont dans la section règles.

-concises. Pas besoin de faire des tartines et des tartines. S’il y a besoin de faire cent pages de plus pour vendre du papier, faire cent pages avec les 25 ans d’historique de Shadowrun. Pas besoin de faire deux paragraphes pour quelque chose qui peut être dit en deux lignes.

-écrites toujours pareil. Il y aura toujours des gens sur Dumpshock pour faire preuve de mauvaise foi et appliquer le motto du RAW. En limitation les formulations, on limite les interprétations, on limite les trolls sans fin. Au besoin, embaucher des architectes logiciels experts en rédaction de specs.

-utiles. Pas besoin de faire un paragraphe pour au final dire "à l'appréciation du MJ" (comme la gestion des overdoses dans Arsenal ou le pouvoir d’adepte Voix de commandement). Ce qui n’est pas écrit est "à l'appréciation du MJ", le reste non.

-recentrées sur l'essentiel. C’est rigolo d’avoir les règles sur les arcs et arbalètes dans le livre de base, mais ce n’est pas l’essentiel pour jouer. Ce n’est pas parce qu’une règle était présente dans le livre de base de l’édition précédente qu’il faut la porter dans l'édition suivante.

-calibrées sur la majorité. La majorité des combats se fait au pistolet lourd ? Et bien la PA du pistolet lourd est de zéro.

 

Il ne faut pas non plus oublier que les règles du livre de base vont être mises à l’épreuve à chaque sortie de supplément. Il faut donc qu’elles aient tout prévu, depuis le début. C’est une chose de penser, concevoir, développer et tester un système qui fonctionne, mais si au premier supplément, l’échelle des valeurs est pervertie, cela n’aura servi à rien. Exemple de Arsenal, qui rajoute un +4/+1 à toutes les armures… Acheter des bouquins pour rendre ses persos 10% plus puissants, pourquoi pas, mais il faut que ce 10% ait été pris en compte dans les règles de base. Autrement dit, le livre de base est permet de gérer jusqu’à un niveau de puissance de 100, mais ne permet que de faire des persos avec un niveau de 50.

 

3) Trucs en plus :

 

-Les règles sont simplifiables/compilables. Pourquoi pas permettre de résoudre un combat en un jet de dés (utile quand un joueur doit prendre le dernier RER, qui est dans une demi-heure) ? Pourquoi pas faire des règles de combat simple et des règles de combats avancées ? Etc.

-Règle de la commission du fixer : pour éviter que les PJs n’aient comme contact que un fixer, faire payer chaque service qui passe par un fixer. Tu connais un charcudoc ? Très bien. Tu ne connais pas de charcudoc et demandes à ton fixer de t’organiser un RDV ? Bien tu payeras (100 – loyauté *10)% plus cher.

-Création de persos : simplifiée. Ça ne me gêne pas d’avoir un perso 20% moins puissants si la création prends moins qu’une après-midi. On peut laisser un système complexe à côté pour les optimisateurs. Ce qui pourrait être cool, c’est payer un niveau de vie runner, pour ne plus s’embêter avec les frais de consommables, faire une règle des 50 ¥ (ce qui coûte moins que 50 ¥ est gratuit, sauf campagne low-cost ou nécessité scénaristique), prévoir dès le livre de base des équivalents Bitos ou KiTaki.

-Matrice. Un nouveau système révolutionnaire, qui ne résout rien et apporte de nouveau problèmes. Ça n’a pas l’air cool dit comme ça, mais au moins, pas de faux espoir.

-Magie. Je n’ai pas de solution pour forcer les joueurs à roleplayer la magie. La meilleure solution que j’ai est d’inclure dans le livre de base un questionnaire afin d’aider les joueurs à définir leur tradition.

 

 

"Avec mon mépris, vous aurez mon poing dans la gueule qui que vous soyez, quelques muscles que vous puissiez transporter, quelle que soit la connerie, en même temps que les muscles, que vous puissiez transporter." Claude François.

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Je ne suis pas d'accord sur

Je ne suis pas d'accord sur le fait de jeter le système de magie. C'est un des rares systèmes qui tourne bien mécaniquement et qui soit cohérent avec le fluff et avec pas mal de concepts magiques des traditions actuelles.

A la rigueur je pencherais plus sur un ensemble d'options, avantages et inconvénients, qui permettrait de customiser les traditions tout en gardant des règles communes.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
+1 blade

+1 blade

Cheschire Cat
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Last seen: Il y a 3 années 5 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:23
HAHAHA! Faut jouer à

HAHAHA! Faut jouer à Cyberpunk alors! ^^ Suffit de reprendre les règles de SR.

 

---- " We're all MAD here! "

bougna
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Last seen: Il y a 6 années 1 mois
Joined: 01/09/2013 - 19:51
Ca depend de ton MJ, tout ca,

Ca depend de ton MJ, tout ca, Okhin. L'ambiance, c'est la MJ, tu aimes les catastrophes, le dark, la petite maison dans la prairie, c'est ton MJ qui mettra l'accent dessus, en accord avec sa table.

Enfin je pense. Et Shadowrun, comme quasiment tous les JDR, permet de choisir son ambiance et la dimension des parties.

 

Genosick
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Last seen: Il y a 8 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Cela dit, il n'a pas tort, le

Cela dit, il n'a pas tort, le background canon de SR est assez aseptisé.
On a toujours fait sans, en mettant nos ambiances à nous, mais pour un jeu à vocation cyberpunk, ça peut sembler étrange.

_______________________________________________________

Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

nerghull
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Last seen: Il y a 2 années 5 mois
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Marés noires ? Check

Marés noires ? Check
Catastrophes écologiques ? Check
Epidémies ? Check
Centrales nucléaires incontinentes ? Check
En pleine ville ? Check
Usines pharmaceutiques polluabt en ville ? Check
Dictatures totalitaires ? Check
Pays à la vie politique gérée par la mafia ? Check
Émeutes et désobéissance civile à grande ampleur ? Check
Corporation controlées par des syndicat du crime ? Check
Expérimentations sur cobayes humains ? Check

Alors oui les devs évitent de nuclèariser lesditions (gentilles attention) aires de jeu des groupes entre les édition et la mode est aux complots magiques mais les événements cyberpunks existent à Shadowrun même si ils ne sont pas autant développés que les évenements magiques (après tout c'est pas incohérent, on a plus de mal à se les imaginer), ar contre ils sont tout aussi jouables.

One : The show must go on
Two : Well... forget about two...

Hplus
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Last seen: Il y a 10 années 7 mois
Joined: 11/09/2012 - 21:43
Et puis faut aussi avoué que

Et puis faut aussi avoué que le ton de la littérature cyberpunk ( fille ingrate d'une SF post-moderniste  à la Ballard )   à elle même changé : des trucs  sombre , écrit par un premier cercle de 4 ou 5 auteurs ( et qui reste assez difficilement lisible, si on à pas les clef du genre ) on est venu à un retour de balancier assez classique et pour moi bienvenue pour eviter la sclérose en littérauture pour quelque chose d'autres que certains on nommée post-cyberpunk  , il est normal que le jeu à evolué en suivant les courants , les sources d'inspiration voire sa perception du monde ds lequelle les auteurs ( pense) vivre .

suffit de relire certains bouquin de 2eme avec un oeil jeune pour comprendre que plein de truc au mal vieilli ( les especes de tables de difficulté de passage aux frontières , quand je le lis maintenant je mis dit parfois  '' mon dieux qu'est ce que cela devait être chiant les parties )

 

 

 

<p>humain ?? un vague souvenir</p>