ce que je veux dire c est qu en SR5, le systeme d initiative peut permettre au samourai des rues dans plus de 50%¨des cas d apres tes calculs d agir deux fois avant que lui commence ca premiere action
Tout le monde effectue sa première passe d'init, puis on retire 10 à l'init et on entame la 2eme passe pour ceux qui en ont etc. Donc ton streetsam agira en premier avant le garde, mais pas 2 fois de suite.
"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar
The Combat Turn is divided into Initiative Passes. Everyone gets to act during the first Initiative Pass (in order according to their Initiative Score). At the end of each Initiative Pass the gamemaster subtracts 10 from all characters Initiative Score. Characters with an Initiative Score higher than 0 get to go again during a second Initiative Pass. This process is repeated until all characters have an Initiative Score of 0 or less, the Combat Turn ends, or the combat ends.
On n'a plus les streets sams qui agissent 3x avant tout le monde. Ce n'était pas non plus le cas en SR3, je crois que c'étaient les règles SR2.
ah pardon desole un vieux joueur qui aimait ce retour au source, je suis alle trop vite. merci
mais je jouerai avec ma regle maison du coup car je prefere et mes joueurs aussi , cest plus intuitif,on joue dans l ordre de init la plus haute jusqu a 0, avec une PI tous les 10pts d init.
Néanmoins le streetsam garde un avantage substentiel grace à son gros score d'initiative: dans ton exemple, il pourrait tout à fait se mettre en mode defensif (donc -10 à son init) et malgré tout agir avant le garde en 11, et après en 1 (s'il n'a pas pris de malus d'ici là).
oui ca j avais saisi. donc meme en canon la perte est pas si impressionnante que les gens sur les forums semblent le dire.
pas contre sur les truc pas terrible le ton qui se veut souvent humoristique ou plus "street" fait qu il y a bcp de points sujet a discution:
comme les grenades jet de def oui il y a le -2 en def contre les effets de zones
jet de def non cest comp+attribut(limit) 3 a atteindre pour poser l effet ou on veut mais pas de versus indiqué comme c est aussi ecris pour les sorts indirects a effet de zone
en meme temps on evite les balles mais pas un objet jeter à tes pieds!?!?
sinon en truc pas top sauf si on aime je trouve que le nombre de des jeter est en forte augmentation dont les jets de resistance. moi je m en fou j aime le cote brouette.
sinon qqun a fait en regle canon un mystic adept? cest pas trop fumé?
ah oui aussi la surprise serieusement elle sert a quoi cette regle? si tu fais 3 reussite a react+intuition tu es pas surpris
j ai bien compris ou je me fourvois!!
parceque si cest ca, tu surprends comment un street sam ou toute personne qui a un score pas trop bidon en init 8-9+
et les personne avec 6 en init ne seront surpris qu une fois sur deux meme si les mecs sont en ambush ( ca n a pas d incidence sur la personne surprise )
En SR5 tu ne peux pas agir plusieurs fois avant quelqu'un d'autre (sauf peut être surprise). Si vous l'avez fait c'est que vous n'avez pas suivi les règles.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
Je n'arrive pas vraiment à me décider moi même de savoir ce qui aurai été mieux entre les 2 approches, je soulignais juste que ce n'était pas les règles canon et que donc c'est pas très juste de dire "SR5 est mieux/moins bien à cause de ça".
Pour la surprise, je voulais dire que les règles de surprise permettent peut être, dans certains cas, à une personne d'agir 2 fois avant une autre.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
ce que je veux dire pour la surprise cest que quasiment personne va rate son jet de suprise 3 reussites a faire avec l init. les ganger et les flic vont le rater une fois sur deux avec leur 6 ou 7 en react+intuition quand bien meme tu fais une super embusquade.
Euh, mais il n'y a aucune reference à la Tempo dans le bouquin de base!! Ils ont fait des supers règles sur les drogues, mais ils ne mettent pas les caract de la drogue à la mode!! Et pour laquelle, il y a eu une guerre du crime.
Euh, mais il n'y a aucune reference à la Tempo dans le bouquin de base!! Ils ont fait des supers règles sur les drogues, mais ils ne mettent pas les caract de la drogue à la mode!! Et pour laquelle, il y a eu une guerre du crime.
La guerre Aztlan-Amazonie a rasé les "plans de tempo". Il fallait bien vu que celui qui connaissait les objectifs de ce qu'il y a derrière le tempo est parti de l'équipe de dev.
Ok, mais la tempo est une drogue synthetique, non? Et vu sa valeur, et son succès, je ne pense pas que personne ne relance la production. ( En dehors du fait, que le mec qui a créé le truc soit plus dans l'équipe de dev )
Non, le tempo n'est pas une drogue synthétique. Son principe actif provient de l'écorce d'un arbre éveillé qui ne se trouve à l'état naturel que dans une région dans la jungle amazonienne, lorsque l'arbre est possédé par un esprit. Au terme de la campagne Ghost Cartels, le cartel de David (la branche criminelle d'Aztechnology) récupère un pied de l'arbre et un des esprits impliqués. La production de tempo aurait pu reprendre. Ghost Cartels annoncait même que le sujet serait abordé dans les suppléments à venir. Vice évoque seulement la théorie selon laquelle le cartel de David attendrait que les stocks de tempo soient épuisés et que les prix montent pour le remettre sur le marché.
Mais ensuite, les nouveaux auteurs n'ont plus voulu aborder le sujet. Je ne suis pas convaincu qu'ils aient été tant génés par leur ignorance de ce qui était prévu (ca ne les a pas empêcher de sortir un recueil de scénarios sur Horizon après tout) et que pour plusieurs d'entre eux, ca a plus à voir avec leur conviction que leurs idées valent mieux que tout ce qui a pu être fait avant.
Personnellement, je regrette le choix des éditeurs d'avoir spécialisé et différencié les hackers et rigger du reste des shadowrunner.
Même si ça apportait une certaine complexité que les auteurs ont sans doute voulu supprimé, j'aimais bien que le commlink soit géré par le même corpus de rêgle, que ce soit pour le streetsam de base ou pour le hacker. Le retour du "decker" et de son deck, intrinsèquement différent du commlink et hors de prix, je ne suis carrément pas fan. J'aimais bien en tant que runner m'amuser à équiper/optimiser mon commlin, ne serait-ce que pour éviter d'être hacké ( Ok, la dimension "jeu à matos" de Shadowrun, je suis à fond pour... Et je regrette même que dans SR4, il n'y avait plus assez de différence entre les différentes armes).
Je ferais la même remarque sur le Rigger. Dans SR4, le Spec Op pouvait être un minimum rigger. Sans être un spécialiste de la mitrailleuse lourde sur chassis, il pouvait au moins piloter en RV un mini-drône éclaireur avec un simple commlink+datajack (ou trode mais je déteste les trodes) et relativement peu de compétences.
Résultat, on ne peut plus avoir un perso "biclassé" Hacker / Rigger. Outre que cela permettait au hacker d'avoir un rôle dans le monde physique via ses drônes, cela rend des situations absurdes : le Rigger ne peut plus protéger ses drônes du Hacker. Mais le hacker ne peut plus avoir le mesquin plaisir de retourner le drône qu'il vient de hacker contre son rigger. Et j'ai peut être lu trop vite, mais j'ai raté le passage où un technomancien peut plonger en RV dans un drône ...
Tout le monde effectue sa première passe d'init, puis on retire 10 à l'init et on entame la 2eme passe pour ceux qui en ont etc. Donc ton streetsam agira en premier avant le garde, mais pas 2 fois de suite.
"Immunité aux armes normales ? Bah un missile Tomahawk j'appelle pas ça une arme normale."
"Mais j'les traite bien les putes : j'les paye, j'leur refile rien, j'les sors en boite et parfois j'les touche même pas..."
Le Tzar
bien sur que si: dans 50% des cas les street sam va deux fois plus vite
donc traduction par l exemple street sam init 21 garde init 10 donc le street fait une PI en 21 puis une en 11 et enfin le garde agit en 10
le street sam a agit deux fois
Non, tu te trompes.
On n'a plus les streets sams qui agissent 3x avant tout le monde. Ce n'était pas non plus le cas en SR3, je crois que c'étaient les règles SR2.
<-= Forum Addict =->
ah pardon desole un vieux joueur qui aimait ce retour au source, je suis alle trop vite. merci
mais je jouerai avec ma regle maison du coup car je prefere et mes joueurs aussi , cest plus intuitif,on joue dans l ordre de init la plus haute jusqu a 0, avec une PI tous les 10pts d init.
Néanmoins le streetsam garde un avantage substentiel grace à son gros score d'initiative: dans ton exemple, il pourrait tout à fait se mettre en mode defensif (donc -10 à son init) et malgré tout agir avant le garde en 11, et après en 1 (s'il n'a pas pris de malus d'ici là).
On frappe à la vitesse de la mort!
oui ca j avais saisi. donc meme en canon la perte est pas si impressionnante que les gens sur les forums semblent le dire.
pas contre sur les truc pas terrible le ton qui se veut souvent humoristique ou plus "street" fait qu il y a bcp de points sujet a discution:
comme les grenades jet de def oui il y a le -2 en def contre les effets de zones
jet de def non cest comp+attribut(limit) 3 a atteindre pour poser l effet ou on veut mais pas de versus indiqué comme c est aussi ecris pour les sorts indirects a effet de zone
en meme temps on evite les balles mais pas un objet jeter à tes pieds!?!?
sinon en truc pas top sauf si on aime je trouve que le nombre de des jeter est en forte augmentation dont les jets de resistance. moi je m en fou j aime le cote brouette.
sinon qqun a fait en regle canon un mystic adept? cest pas trop fumé?
ah oui aussi la surprise serieusement elle sert a quoi cette regle? si tu fais 3 reussite a react+intuition tu es pas surpris
j ai bien compris ou je me fourvois!!
parceque si cest ca, tu surprends comment un street sam ou toute personne qui a un score pas trop bidon en init 8-9+
et les personne avec 6 en init ne seront surpris qu une fois sur deux meme si les mecs sont en ambush ( ca n a pas d incidence sur la personne surprise )
En SR5 tu ne peux pas agir plusieurs fois avant quelqu'un d'autre (sauf peut être surprise). Si vous l'avez fait c'est que vous n'avez pas suivi les règles.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
oui je sais bouh cest mal on a pas suivi la regle canon, mais on prefere la jouer comme ca, ca nous apporte plus de fun
et cette question sur la surprise cest bien ce que j ai compris??
Pas de problème, tu joues comme tu veux
Je n'arrive pas vraiment à me décider moi même de savoir ce qui aurai été mieux entre les 2 approches, je soulignais juste que ce n'était pas les règles canon et que donc c'est pas très juste de dire "SR5 est mieux/moins bien à cause de ça".
Pour la surprise, je voulais dire que les règles de surprise permettent peut être, dans certains cas, à une personne d'agir 2 fois avant une autre.
---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----
ce que je veux dire pour la surprise cest que quasiment personne va rate son jet de suprise 3 reussites a faire avec l init. les ganger et les flic vont le rater une fois sur deux avec leur 6 ou 7 en react+intuition quand bien meme tu fais une super embusquade.
Euh, mais il n'y a aucune reference à la Tempo dans le bouquin de base!! Ils ont fait des supers règles sur les drogues, mais ils ne mettent pas les caract de la drogue à la mode!! Et pour laquelle, il y a eu une guerre du crime.
Normal, il n'y a plus de tempo en 2075.
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ok, je savais pas. On me dit jamais rien à moi.
La guerre Aztlan-Amazonie a rasé les "plans de tempo". Il fallait bien vu que celui qui connaissait les objectifs de ce qu'il y a derrière le tempo est parti de l'équipe de dev.
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Ok, mais la tempo est une drogue synthetique, non? Et vu sa valeur, et son succès, je ne pense pas que personne ne relance la production. ( En dehors du fait, que le mec qui a créé le truc soit plus dans l'équipe de dev )
Ca aurait voulu dire des efforts de cohérence, c'était trop compliqué.
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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.
C'est pas faux. ( et je suis pas sur d'avoir tout compris )
Non, le tempo n'est pas une drogue synthétique. Son principe actif provient de l'écorce d'un arbre éveillé qui ne se trouve à l'état naturel que dans une région dans la jungle amazonienne, lorsque l'arbre est possédé par un esprit. Au terme de la campagne Ghost Cartels, le cartel de David (la branche criminelle d'Aztechnology) récupère un pied de l'arbre et un des esprits impliqués. La production de tempo aurait pu reprendre. Ghost Cartels annoncait même que le sujet serait abordé dans les suppléments à venir. Vice évoque seulement la théorie selon laquelle le cartel de David attendrait que les stocks de tempo soient épuisés et que les prix montent pour le remettre sur le marché.
Mais ensuite, les nouveaux auteurs n'ont plus voulu aborder le sujet. Je ne suis pas convaincu qu'ils aient été tant génés par leur ignorance de ce qui était prévu (ca ne les a pas empêcher de sortir un recueil de scénarios sur Horizon après tout) et que pour plusieurs d'entre eux, ca a plus à voir avec leur conviction que leurs idées valent mieux que tout ce qui a pu être fait avant.
Dommage!
Personnellement, je regrette le choix des éditeurs d'avoir spécialisé et différencié les hackers et rigger du reste des shadowrunner.
Même si ça apportait une certaine complexité que les auteurs ont sans doute voulu supprimé, j'aimais bien que le commlink soit géré par le même corpus de rêgle, que ce soit pour le streetsam de base ou pour le hacker. Le retour du "decker" et de son deck, intrinsèquement différent du commlink et hors de prix, je ne suis carrément pas fan. J'aimais bien en tant que runner m'amuser à équiper/optimiser mon commlin, ne serait-ce que pour éviter d'être hacké ( Ok, la dimension "jeu à matos" de Shadowrun, je suis à fond pour... Et je regrette même que dans SR4, il n'y avait plus assez de différence entre les différentes armes).
Je ferais la même remarque sur le Rigger. Dans SR4, le Spec Op pouvait être un minimum rigger. Sans être un spécialiste de la mitrailleuse lourde sur chassis, il pouvait au moins piloter en RV un mini-drône éclaireur avec un simple commlink+datajack (ou trode mais je déteste les trodes) et relativement peu de compétences.
Résultat, on ne peut plus avoir un perso "biclassé" Hacker / Rigger. Outre que cela permettait au hacker d'avoir un rôle dans le monde physique via ses drônes, cela rend des situations absurdes : le Rigger ne peut plus protéger ses drônes du Hacker. Mais le hacker ne peut plus avoir le mesquin plaisir de retourner le drône qu'il vient de hacker contre son rigger. Et j'ai peut être lu trop vite, mais j'ai raté le passage où un technomancien peut plonger en RV dans un drône ...
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