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Aetyhs
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Last seen: Il y a 11 mois 3 semaines
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Equilibrer l'Adversité

Equilibrer l'Adversité

Bonjour !

Nouveau MJ sur Shadowrun, j'aimerais avoir vos conseils pour équilibrer la difficulté sur les lieux d'opérations, car j'ai du mal à savoir si l'opposition que je propose sera assez solide ou non. Je prends tout vos conseils, même les plus généraux !

Merci d'avance !

Max Anderson
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Last seen: Il y a 3 heures 32 min
Joined: 22/08/2012 - 08:35
La question est assez vaste.

La question est assez vaste.

Déjà, le premier conseil est de bien connaître les PJ et de quoi ils sont capables. Quels sont les rôles couverts par l'équipe, lesquels ne sont pas ou mal couverts. Comment sont tes joueurs aussi : leur familiarité avec les règles, leur style de jeu, leur capacité à élaborer des plans et des stratégies, etc.

Ensuite, se souvenir que Shadowrun se déroule généralement sur trois plans à la fois : physique, astral et matriciel. Il n'est pas indispensable qu'il y ait à chaque fois une opposition sur les trois plans, mais il est utile de se rappeler que ça peut être une occasion de challenger le mage ou le hacker, et de leur permettre de briller.

Il est d'ailleurs souhaitable de varier les "styles" d'opposition et les défis qu'on pose aux joueurs. Proposer des situations où le streetsam ne pourra pas simplement tirer sur tout ce qui bouge, ou bien où il n'y pas de cible évidente à hacker, etc.

Concernant le combat, si vous êtes encore en train de vous rôder aux règles, contente-toi dans un premier temps de leur mettre en face quelques ennemis peu puissants (Professionnalisme 0 ou 1) pour jauger de leur efficacité. Tu pourras augmenter le niveau de menace au fur et à mesure. 

Si tu veux donner un vrai challenge aux joueurs, il est préférable de leur mettre en face une équipe de 4-6 personnes d'un niveau de compétence comparable plutôt qu'un ou deux ennemis "puissants". 

Il y aurait beaucoup de choses à dire, mais le plus simple serait que tu nous dises quelles difficultés tu rencontres plus précisément.

Aetyhs
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Last seen: Il y a 11 mois 3 semaines
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Et bien, j 'ai mené dimanche

Et bien, j 'ai mené dimanche ma première vrai partie de scénario. Je n'avais aucune idée de l'Adversité à mettre en face de mes joueurs, j'avais donc prévu de mettre 8vigiles (professionnalisme 2) répartie dans et autour d'un entrepôt ou mes joueurs devaient s'introduire. Je pensais que ça sera une difficulté correcte, seulement, les adeptes/cablés ont roulés sur mes gardes. :c Mes joueurs n'ont eu aucune difficulté, rien, nada, et c'est un peu vexant.

Après, je ne sais pas si c'est une question de nombre de gardes, de qualitée des ennemies, ou si c'est moi qui les ait mal utilisé... ^^"

Du coup, j'écris actuellement un autre scénario, mais je bloque sur l'opposition à prévoir. J'ai envie de leur faire comprendre qu'ils ne pourront pas toujourse rouler sur tout le monde, mais en même temps j'ai pas envie de leurs mettre un "mur" infranchissable...

Max Anderson
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Last seen: Il y a 3 heures 32 min
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Suivant la composition de ton

Suivant la composition de ton équipe de PJ et les circonstances du combat, des ennemis Prof. 2 peuvent être une formalité pour tes joueurs, ou bien une sérieuse épine dans leur pied (mais probablement pas un obstacle infranchissable).

Essayons de préciser un peu le diagnostic. Déjà, est-ce que tu es sûre d'avoir bien appliqué les règles, notamment :

- une seule action d'attaque par tour. Une action d'attaque multiple est possible mais nécessite de diviser sa réserve de dés entre les cibles, c'est donc souvent beaucoup moins efficaces à moins d'être très compétent.

- les ennemis ont toujours le droit à un jet de défense (Réaction+Intuition) contre les attaques, à moins d'être pris totalement par surprise.

- on encaisse les dégâts avec Constitution+Armure (soit quand même 16 dés dans le cas des vigiles, environ 5-6 cases de moins en moyenne).

- on agit par ordre d'initiative, tout le monde joue une première fois puis on retranche 10 à l'initiative de tout le monde et ceux qui ont plus de 0 rejouent.

- un personnage qui est visé par plusieurs attaques entre ses phases d'actions subit un -1 cumulatif par attaque.

 

Voyons maintenant les spécificités :

Couvert : Tes PNJ peuvent gagner énormément en durabilité en faisant un usage adéquat du couvert. Un couvert partiel offre +2 à la Défense, un "bon" couvert +4. Tes vigiles sont normalement là pour retenir les menaces le temps que des forces importantes puissent être mobilisées, il vont donc commencer par se mettre à couvert pour survivre jusqu'à l'arrivée des renforts.

Tir de couverture : Les Gardes de sécurité du bouquin de base sont équipés de Colt Cobra, une mitraillette capable de tir automatique. Ca veut dire qu'ils peuvent faire du tir de suppression, ce qui 1) va imposer un malus à tous ceux qui sont dans la zone couverte pendant tout un Tour de combat, 2) va imposer le risque d'être touché à tous ceux qui ne sont pas assez malins pour rester à couvert ou pour se jeter à terre. Si ils sont plusieurs, les PNJ peuvent ainsi faire un "feu roulant" qui place chaque tour des ennemis dans la zone de suppression pendant que les autres rechargent ou font d'autres actions.

Rafales et tir automatique : S'ils ont les armes adéquates, les gardes peuvent utiliser à leur avantage les Tirs en rafale, voire Tirs auto. Avec la compensation de recul du Colt Cobra, un garde peut faire une rafale courte sans malus pour imposer -2 à la défense adverse, ou même faire une rafale longue (avec -2 dés) pour imposer -5 à la défense.

Options de défense : rien n'empêche les gardes de faire des Esquives (Init -5) ou même des Défenses Totales (Init -10) pour sauver leur peau et gagner un peu de temps.

 

Ensuite, on peut corser un peu les choses.

Peut-être qu'un des gardes est équipé d'un flashpak qui va imposer des malus de lumière quand il le lancera. Peut-être que les gardes ont des munitions stick-n-shock qui vont imposer des malus aux PJ quand ils touchent. Ou peut-être qu'ils ont des balles traçantes pour toucher plus facilement. Ou peut-être qu'ils ont du Cram ou du Jazz pour gagner en initiative et prendre les PJ de vitesse.

Sans changer complètement le profil des PNJ, on peut changer l'équilibre du combat avec des petits ajustements. Bien sûr n'oublie pas que si tu commences à utiliser certaines stratégies contre tes PJ, ils apprendront eux aussi à devenir vicieux, et ce sera le moment pour toi d'inventer de nouvelles façons de les surprendre et de leur proposer une opposition un peu plus costaud.

nekomiaou
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Last seen: Il y a 1 jour 20 heures
Joined: 21/08/2012 - 19:03
Ca dépend vachement aussi de

Ca dépend vachement aussi de où ils vont, ce qu'ils runnent, etc.

Si c'est un entrepot de petites frappes et que tu as un groupe complet de mecs ultra compétent, c'est assez normal qu'ils roulent dessus, c'est l'équivalent du test village, mais si la cible est dans le Teocalli, d'une Zero Zone, au coeur de la pagode ou sur le metaplan du feu, ça ne vas pas être la même ( sans compter que si ils ont tué tout les vigiles, ils vont rapidement ce faire une réputation de bouchers).

A Shadowrun, un mur infranchissable, ça n'existe pas, aucune défense ne peut être parfaite contre TOUT les types d'intrusions. Bon, par contre, les dites défences peuvent être très méchante, et mieux vaut ce renseigner sur ce à quoi on a affaire, et comment le passer...

"Sérieux, tu devient lourd avec ton canon d'assaut là, je te répète que c'est cool, ça gère !!! Et puis de toute façon, c'est pas le moment!!"

Max Anderson
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Last seen: Il y a 3 heures 32 min
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Comme le dit Neko, le

Comme le dit Neko, le contexte joue beaucoup aussi.

En variant les situations, tu peux aussi pousser tes joueurs à mettre en place d'autres stratégies que l'assaut général.

Par exemple :

- Des contrôles très stricts sont effectués dans la zone de la run, il est impossible de se balader avec une arme plus grosse qu'un pistolet léger

- Des forces d'intervention sont stationnées non loin, ou bien des esprits puissants peuvent être envoyés sur place rapidement en cas de problème. Un combat ouvert les alerterait, il faut donc faire preuve de discrétion.

- Le lieu de la run est prévu pour lutter contre les intrusions. Si les PJ commencent à canarder, des portes blindées se verrouillent, le serveur matriciel entre en alerte, une alerte est envoyée aux forces de sécurité les plus proches... Au niveau extrême, ça donne les "Zéro Zone" de Mitsuhama, qui sont prévues comme des pièges à runner impitoyables.

- M. Johnson est membre d'une branche rivale de la même corpo que la cible. Il veut que les runners opèrent sans faire de victimes.

- L'environnement de la run ne permet pas de sortir les armes lourdes : matériel délicat à préserver, substances explosives aux alentours, etc.

- L'objectif de la run ne peut pas être obtenu par la force, mais nécessite de convaincre des PNJ

 

Et pour renchérir encore sur les propos de Neko, jouer sur leur réputation peut également être un levier. Si tes PJ ont tendance à tirer dans le tas et ne pas laisser de survivants, peut-être que certains de leurs contacts hésiteront à s'associer avec eux. Peut-être que les "forces de l'ordre" vont s'intéresser d'un peu plus près à leur cas. Peut-être que les corporations prendront la peine de les chercher et de les punir plutôt que de passer la run par pertes et profits. Peut-être que les Johnson vont avoir tendance à leur proposer des runs de plus en plus "sales" et dangereuses...

Il ne s'agit bien sûr pas de punir les joueurs, mais de leur montrer que leur comportement a bien sûr des conséquences sur leur environnement et leur réputation.

Et bien sûr, il faut alterner les challenges. Si tes joueurs ont créé des persos qui sont bons en combat, il est normal que tu leur donne de temps à autre l'occasion de briller dans ce domaine. De temps à autre, ils doivent aussi sentir que leurs capacités sont mises à l'épreuve, avec des ennemis suffisamment puissants pour leur donner du fil à retordre en combat. Et de temps en temps, les mettre face à des situations qui ne peuvent pas se résoudre avec des flingues.

Aetyhs
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Last seen: Il y a 11 mois 3 semaines
Joined: 06/12/2017 - 09:14
Hm, merci pour vos réponses,

Hm, merci pour vos réponses, ca m'éclaire pas mal.

Effectivement,je vois mieux mes erreurs en tant que MJ (mais bon, je justifierais ça en disant que c'était des vigiles low-cost). Je prends bonne note de vos conseils pour mes futurs scénars :D

Blade
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Last seen: Il y a 52 min 36 sec
Joined: 21/08/2012 - 10:32
La question de l'opposition à

La question de l'opposition à Shadowrun est assez différente de celle de beaucoup de jeux de rôles.

Le combat est rarement une fin en soi, la plupart du temps les runners doivent accomplir une.mission et l'opposition est composée de l'ensemble.des obstacles à l'accomplissement de cette mission. Ça peut être les gardes, mais ça peut être aussi les systèmes de sécurité, les risques de répercussions, le fait que le responsable de la sécurité d'en face est le frère d'un PJ et qu'il risque de tout perdre si les PJs réussissent leur mission, etc.

Et même si on reste sur la simple opposition physique il y a tout un tas de choses qui rentrent en jeu : oui une équipe de PJ moyens pourra facilement venir à bout d'une équipe de sécurité standard. Mais si les PJ sont enfermés dans un sas, un seul membre de l'équipe de sécurité peut anéantir l'équipe avec une seule grenade (peut-être deux). Et si la mort d'un agent de sécurité déclenche l'arrivée de renforts qui verrouillent le bâtiment c'est encore autre chose...

A l'autre niveau de l'échelle, une équipe de PJs standards risque d'avoir du mal face à une douzaine de soldats d'élites accompagnés d'esprits, de blindés et de méta cPJstures. Mais il peut suffire d'un hack, d'un sort ou d'un peu de facing pour que toute cette opposition ne soit plus un obstacle. Et même en cas de combat, l'effet de surprise et une bonne approche peut assurer la victoire.

Du coup, de manière générale, plutôt que de chercher à adapter l'opposition au niveau des PJs, je me contente de mettre une opposition cohérente par rapport au monde. S'il s'agit d'un entrepôt ordinaire, l'opposition peut se limiter à un garde, un chien et quelques caméras et autres systèmes de sécurité. Si c'est une base militaire secrète, ce sera quelques crans au dessus. Aux PJs ensuite d'adapter leur approche à la situation.

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Blade
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Last seen: Il y a 52 min 36 sec
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Un autre point qui m'est

Un autre point qui m'est revenu en tête : sauf cas particuliers, les runners sont la plupart du temps embauchés parce que leur profil est adapté au besoin. Et dans ce cadre là, tu peux évaluer le niveau et adapter les missions au fur et à mesure, tout comme les employeurs vont le faire : ton équipe fait un coup d'éclat sur un cambriolage très pro et propre ? Tu sens que les joueurs apprécient ? Leur job suivant passera au niveau supérieur : le cambriolage de musée. Si ça passe encore, on pourra les envoyer récupérer le prototype dans le complexe ultra-sécurisé. Si le musée ne s'est pas si bien passé que ça, faudra voir à diminuer le challenge, ou jouer sur d'autres talents.
En plus ce type d'approche permet de jouer sur la réputation de l'équipe et de lui donner une identité plus précise que "un groupe de runners"

Et pour éviter de refaire toujours la même chose, on peut toujours avoir des événements en dehors des jobs qui permettre de jouer sur d'autres tableaux et d'autres approches.

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