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Blade
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Fortune

Fortune

Un petit concept qui m'est venu en tête récemment. Je sais pas si j'aurais l'occasion d'en maitriser un jour, mais je me suis dit que j'allais le poster, au cas où. 

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Nous sommes en 1901. Les Empires Coloniaux dévorent le monde et ses ressources et leurs mâchoires voraces commencent à s'entrechoquer. Toutes les richesses filent vers une poignée d'aristocrates. Dans leurs cages dorées, formattés par leurs protocoles et leurs "bonnes moeurs", ils exploitent sans vergogne un bas-peuple qu'ils considèrent presque comme une espèce différente, et inférieure.

 

Dans les Vieux Empires, la situation n'est guère plus enviable : lorsque l'Empire ne lutte pas pour sa survie face à ces super-puissances, il est bien souvent le théâtre d'une guerre civile entre différentes factions aux idéologies opposées.

 

Et plus loin ? Dans les colonies et les terres sauvages ? Plus aucune terre, plus aucune île n'est véritablement à l'abri des mâchoires de Empires Coloniaux. Mais c'est encore là que l'on trouve le plus de failles. C'est là-bas que prospèrent les gentilgens de fortune, jouant et se jouant des troupes coloniales, des réducteurs de têtes et des autres gentilgens de fortune, traquant tous la même chose : l'or. Qu'il soit en sterling, en trésors perdus ou volés ou en secrets mystiques, la promesse de l'or est partout. Elle est rarement tenue mais les rencontres, la musique, le mystère, le bruit du vent sur les vagues, le sourire de ce bel étranger sont autant de raisons de poursuivre l'aventure.

 

C'est une vie dangereuse mais c'est une vie libre.

 

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A la base, j'étais parti sur un concept de steamPUNK qui insisterait plus sur la société inégalitaire que sur les dirigeables, les mécha-vapeurs et les robes victoriennes. Et puis au final ça a viré de plus en plus vers du Corto Maltese.

On est donc dans un univers entre l'ère Victorienne et la Belle Epoque, où le Taylorisme s'est développé plus tôt et sans la contrepartie sociale du Fordisme. Une société très inégalitaire sans vraiment l'espoir d'apparition d'une classe moyenne. 

Niveau technologique on reste assez réaliste. On se laisse l'opportunité d'avoir quelques machines exceptionelles, des automates et autres, surtout dans les grandes villes, mais pas d'implants à engrenages ou de mécha-vapeurs. Le super-serum peut faire des super-soldats, mais ils resteront des pauvres gamins qui se font faucher par les tirs de mitrailleuse.

Niveau magique, on est dans le pur fantastique : il y a pleins de trucs mystiques et mystérieux mais rien ne permet de confirmer réellement l'existence de la magie.

Niveau historique/géopolitique, on fait un joyeux mélange anachronistique au besoin pour avoir les situations les plus intéressantes. On peut donc avoir une Russie en guerre civile entre les Bolchéviks et les Tzaristes, une France sous le Second Empire ou la Troisième République en fonction des besoins, des Etats-Unis sous la coupe des Barons-Voleurs, etc. La Première Guerre mondiale n'est pas encore lancée sur le continent Européen, mais n'empêche pas d'éventuels affrontements inter-empires dans certaines colonies. Les peuples colonisés ont encore toute la richesse de leur culture. S'il peut y avoir des réducteurs de tête et des cannibales, ce ne sont pas des "sauvages". Comme à peu près tout le monde dans cet univers (tout du moins tous les PNJs rencontrés par les PJs), ils sont portés sur la philosophie et utilisent aussi bien leurs armes et outils traditionnels que des fusils et des équipements modernes.

Et dans tout ça, les PJs sont des gentilgens de fortunes (si vous avez une autre option non genrée pour "gentilhomme de fortune" je suis preneur). Ce sont des individus plus grands que nature qui chassent l'or partout dans le monde mais plutôt dans les zones troubles comme les zones de guerre ou les lontaines colonies. Quand bien même ils sont souvent du côté des rebelles et des marginaux, ils sont individualistes et rarement très engagés idéologiquement. Mais ça ne les empêche pas de sympathiser avec des personnes, à défaut de sympathiser avec leur cause. Ils ont leur code d'honneur, qu'ils se réservent le droit d'enfreindre au besoin, et se considèrent globalement comme des personnes d'honneur.

Niveau ambiance, on est pas dans du pulp, les héros sont moins héroïques mais plus romantique (dans le sens du courant artistique romantique), l'action est présente mais n'est pas spectaculaire ni nécessairement le moteur principal. Les PNJs sont très nombreux à être du genre à philosopher, et les PNJs majeurs ont aussi une fâcheuse tendance au romantisme. Quand bien même les PJs (et certains PNJs majeurs) sont plus grands que nature, les PNJs mineurs restent eux aussi des individus à part entière. Le soldat colonial de base n'est pas un grunt mais bien souvent un gamin qui fait de son mieux pour survivre. 

Niveau règles, je pense partir sur un système simple en D6 avec seuil de réussite (ou jets opposés). Quelques stats de base entre 1 et 2 et trois "motivations" (peut-être 2 + "l'or" pour les PJs) qui permettent de rajouter un dé lorsqu'elles s'appliquent mais qui augmentent alors la dangerosité de la scène. Par exemple un révolutionnaire se battant pour son idéologie aura un dé en plus mais risquera une blessure grave en cas de perte d'un combat. S'il se bat en plus pour protéger ses camarades, il aura deux dés en plus, mais risquera la mort.

Le personnage peut choisir d'ignorer sa motivation pour survivre, sa perte sera alors lié à la motivation (dans le cas du révolutionnaire, sa cause perdra le combat du jour et/ou certains de ses proches mourront). C'est par ce mécanisme (et probablement un mécanisme qui leur rajoute des malus suite aux blessures/fatigues/maladies accumulées lors de l'aventure) que les PJs se retrouveront souvent en fin de partie à devoir faire une croix sur l'or pour s'en sortir vivant, ou à faire le choix entre l'or et leur camarade ou une autre motivation.

shovan
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CE concept me plait plus que

CE concept me plait plus que l'autre, j'ai vraiment du mal avec les impérialsknight et autres crabouillators.

Le seul bon humain est un humain mort. Et encore, généralement, il pue !

Renard Fou
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Je vois ce que tu veux dire

Je vois ce que tu veux dire par Corto Maltese...

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
Oui, mais des sacrifices humains.

Blade
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Du coup on a fait un premier

Du coup on a fait un premier playtest. 

C'était chouette mais le système peut largement être amélioré. Les problèmes que j'ai trouvés :

1. Les motivations ne jouent que lorsqu'elles apportent quelque chose. Il faudrait qu'elle puisse agir aussi comme "faiblesses" qui peuvent pousser le PJ à prendre certaines décisions.

2. Le concept du "on rajoute un dé lorsque la motivation peut s'appliquer mais ça augmente le danger" c'est pas mal, mais il y a des cas où l'augmentation de danger n'a pas vraiment de sens. Ou alors on considère que ça augmente le danger du reste de l'aventure, mais dans ces cas là faire intervenir la motivation va devenir quelque chose de rare et un peu plus exceptionnel, mais ce n'est pas forcément plus mal.

3. Les joueurs vont avoir tendance à se centrer sur les objectifs et sur l'avancement du scénario. Mais il est important que le jeu pousse à insister un peu plus sur la beauté du paysage, les joies d'une soirée à se raconter des histoires, les rencontres, etc.

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Quelques pistes pour y répondre :

- Avoir un indice d'implication global pour une aventure. A partir du moment où on décide de faire jouer une motivation, on rajoute le dé de la motivation à tous les jets qui suivent, mais on augmente le niveau de risque global (pour son personnage en tout cas) sauf à "sacrifier" sa motivation. Intéressant, mais peut-être trop puissant ?

- Avoir un mécanisme pour gérer les cas où un joueur va à l'encontre d'une motivation du personnage. Par exemple décider d'ignorer l'appel d'un trésor enfoui... J'aurais tendance en fait à ne pas l'autoriser du tout, sauf à pouvoir justifier par une motivation antagoniste. Enfin sinon on peut imaginer qu'à l'inverse du mécanisme de motivation on retire un dé à tous les jets, mais alors ça veut dire ne plus jeter de dés pour pas mal d'actions. En même temps, c'est relativement en ligne avec du Corto Maltese indolent s'il n'a rien pour le motiver.

- "Forcer" un RP conséquent pour obtenir le bonus de motivation. Il ne suffit pas de dire "ce type me parait sympathique" pour obtenir la motivation de camaraderie, mais il faut avoir une discussion intéressante avec lui. 

- Potentiellement s'inspirer un peu des JdR narrativistes pour mettre en place des scènes contemplatives ou pur RP qui ne font pas avancer l'histoire mais sont importantes au niveau ambiance. Permettre à des joueurs d'y jouer des PNJs ou de faire leurs propres descriptions de certaines scènes. 

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Blade
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Ce matin m'est venue la

Ce matin m'est venue la réflexion que dans le trip Corto Maltese ce serait vachement plus classe de jouer avec un jeu de tarot divinatoire qu'avec des dés. Avoir pour chacun une pile de carte qui représente son destin, avec le moyen de plier le destin à sa volonté quand la motivation rentre en jeu, ça me parait sympa. 

Mais comme tout le monde n'a pas forcément un tarot divinatoire à portée de main, y'a moyen d'adapter ça à un jeu de carte classique (un jeu de tarot ou même un simple jeu de carte). L'idée serait d'avoir son tas devant soi, à chaque "jet de dés" on tire la première carte. On se base sur la valeur pour déterminer si l'action passe ou pas (du coup ça partirait plus sur du score+un bonus pour l'attribut lié), si on fait jouer une motivation on en tire une de plus et on choisit celle qu'on veut, l'autre est mise de côté et servira à déterminer l'effet en cas d'abandon de motivation.

Faut encore que j'y réflechisse, mais ça me plait bien.

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NMAth
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Pour le coté Corto Maltese,

Pour le coté Corto Maltese, je trouve que les bons vieux D6 peuvent donner une ambiance "marins en escale" quand on en utilise une paire ou trois, avec un système qui prend en compte les doubles, les triples et les suites pour faire des coups critiques (personnellement, j'avais testé çà pour en adaptant le système d'INS/MV pour jouer au XVIIème siècle, et du Terres de Légendes en randonnée).

Les atouts du Tarot donnent une touche plus mystique (enfin, ca dépend des illustrations, le "Tarot nouveau" qu'on connait tous avec les illustrations de campagne et de ville du 19ème siècle, c'est pas non plus fabuleux). Il y a moyen d'ajouter des règles avancées, par exemple en faisant tirer une carte en début de session qui sera la carte "chance" pour le reste de la partie, ou en faisant tirer des séries de trois cartes - passé-présent-futur - dans certaines situations.

Je pense que l'impact est assez différent selon que tu joue ce type de système avec seulement 22 atouts, 78 cartes d'un tarot ou 54 cartes d'un jeu classique. Le premier aura effectivement ce coté très mystique, le dernier lorgne plus sur le poker, ambiance Deadlands.

Si on compte sur de belles illustrations, et qu'on ne veut jouer qu'avec les 22 atouts, ca veut dire que le paquet sera partagé entre tous les joueurs - ca revient en gros à lancer un D22.

Avec un jeu de 54 ou 78 cartes, tu peux partager entre les joueurs (a fortiori, avec des jeux de 54 cartes, on est sur des modèles d'illustration standardisés, donc tu peux empilés trois ou quatre jeux si besoin). Un aspect assez intéressant d'un système basé sur un paquet de carte qui n'est pas rebattu régulièrement, c'est que ca instaure une réserve globale de chance. Chaque bonne carte qui sort réduit d'autant les chances d'en avoir encore dans le reste du paquet, et inversement.

Ceci dit, si tu joue avec un jeu de 78 cartes, tu as un générateur de nombre aléatoire qui va sortir quatre fois plus souvent des cartes de couleur de 1 à 13 que des atouts de 1 à 21. Pour ne trop perdre le coté mystique, il faut à mon avis que les atouts ne soient pas juste pris à leur valeur faciale (ie, le 11 d'atout n'est pas équivalent à un valet). Une idée qui me vient serait que quand on pioche un atout, on réussit l'action et/ou on garde la carte devant soi soit pour s'en servir plus tard, soit pour bénéficier d'un effet lié à la symbolique de la carte (ce qui fait qu'utiliser le Bateleur pour sa valeur de 1 n'est pas très intéressant, mais son effet peut l'être davantage, alors que le Monde à 21 permet de faire un score 1,5 plus élevé que de tirer un Roi). Et quand on utilise la carte, c'est le MJ qui peut à son tour la placer devant lui pour s'en servir ensuite ?

Blade
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Merci pour ces réflexions. C

Merci pour ces réflexions. C'est vrai que si on utilise des cartes classiques, on perd assez vite le côté mystique du tarot... Et pour le coup les deux/trois dés du système de base sont, comme tu le dis, mieux adaptés.

Mais du coup y'aurait peut-être moyen de garder le côté "destin" avec les dés, en considérant que faire rentrer en jeu une motivation permet de relancer un jet, voire d'imposer son résultat, une sorte de manière de "forcer le destin"... avec les risques que ça comporte (qu'on pourrait appeler "Revers de Fortune" pour un subtil title drop). 

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