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Reclaim the Earth!

Reclaim the Earth!

Un autre concept qui me trotte en tête et que je poste ici, sans vraiment savoir si j'en ferais un jour.

Dans un futur plus ou moins lointain, la surface de la Terre a été ravagée par des monstres géants. Incapable de contrer ces entités littéralement contre-nature, puisque ne respectant pas les lois de la physique telles qu'on les connaît, ce qui restait de l'humanité avait fini par se résigner et s'installer sous terre, dans de gigantesques complexes sous-terrains. Coupés des uns des autres et du monde de manière générale, les abris avaient toutefois tous eu le même objectif : continuer les recherches et trouver un moyen de reprendre la lutte. 

 

Vingt ans plus tard, plusieurs abris avaient trouvé une solution. Si chacun s'y est pris différemment, la solution trouvée était toujours la même : des mechas. Les premiers prototypes furent envoyés mener des combats et furent courronnés de succès. Mais aucun abri n'eut le temps ou les ressources pour passer à la production de masse : les monstres, réalisant sûrement d'où venait la menace, se mirent à attaquer les abris sous-terrains.

 

Aujourd'hui, l'Humanité est plus que jamais au pied du mur. Sans repli possible, elle compte sur les quelques mechas déjà produits pour assurer sa survie. Les abris sont pour beaucoup sortis de terre. Certains se sont regroupés dans des villes fortifiées, d'autres sont restés isolés, espérant ne pas attirer l'attention. Des rumeurs disent que d'autres se seraient même associés aux monstres, mais personne ne sait si c'est vrai. Beaucoup craignent de vivre les derniers instants. D'autres toutefois veulent y croirent, et comptent sur les géants d'acier et leurs vaillants pilotes pour reconquérir la Terre !

 

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Reclaim the Earth est un jeu de mechas, mais pas que.

 

Les PJs jouent les soldats d'élite des abris (faut encore leur trouver un nom). Ceux qui se sont illustrés lors des quelques sorties organisées pendant les vingts ans d'enfermement et qui ont été choisis pour piloter les rares mechas disponibles. S'ils sont surtout connus pour les combats frontaux contre les innombrables monstres qui parcourent le monde, leurs missions sont en réalité bien plus nombreuses et complexes. Sorties de reconnaissance et d'exploration, fouille d'abris abandonnés ou dévastés, sorties d'observations de monstres, missions de secours ou de rappatriement, tests de nouvelles armes et équipements... Le tout aussi bien depuis un mecha que dehors.

 

Chacun vient d'un abri différent, avec sa propre technologie, sa propre approche et parfois aussi ses propres points de vue sur la marche à suivre pour la survie de l'humanité, mais tous travaillent ensemble, assurant les arrières les uns des autres, apprenant à collaborer pour protéger plus efficacement la race humaine.

 

L'idée c'est globalement d'avoir un jeu de mechas où les joueurs peuvent designer leur propre mecha et qui offre suffisamment d'opportunités dans et en dehors du mechas pour que ça ne se résume pas à un jeu de combat tactique de mechas qui aurait plus sa place en jeu de plateau. En plus de l'aspect mecha, le jeu fait la part belle aux relations entre les PJs, à l'action de manière générale et à la découverte/exploration avec une évolution du cadre de campagne au fur et à mesure des découvertes.

 

Niveau ambiance on est dans de l'héroïque mais avec de gros enjeux. Que ce soit au niveau des PJs dans une partie ou de l'Humanité au cours de la campagne, les actes sont héroïques, les victoires sont retentissantes mais le risque est toujours là et l'échec désastreux. Les mechas sont puissants, mais leur perte est irremplaçable. Les pilotes sont gloablement des individus hors-normes mais ils restent de fragiles humains.  

Idéalement, dans le cadre d'une campagne, chaque victoire doit se voir suivie d'un réalignement de l'opposition pour maintenir cette notion d'être au bord du gouffre même malgré l'amélioration fournie par la victoire. Les monstres se font de plus en plus gros ou vicieux, des disputes éclatent entre les abris, etc. Ca permet aussi d'avoir un challenge qui s'adapte à l'amélioration des PJs au cours de la campagne.

 

Niveau règles, c'est encore très flou.

Idéalement, le système de base est le même pour la partie mecha et la partie humaine même si chacun peut avoir ses particularités (surtout la partie mecha). De préférence un système assez simple, qui tourne vite, mais qui laisse la place aux actions détaillées. Peut-être du SRU, l'approche où on part bien préparé mais plus ça avance et plus c'est la merde n'est pas forcément inadaptée...

 

Je vois bien un mécanisme qui joue pas mal sur les relations entre PJs avec des pools d'équipe qui récompensent et encouragent le jeu sur la dynamique d'équipe et un mécanisme (qui pourrait être le même, ou pas) d'espoir/héroïsme qui booste les PJs lorsqu'ils tentent des actes héroïques ou qu'ils sont dans des situations désespérées. Un truc qui pousse à prendre des risques de dingue même quand on est au fond du gouffre et mène à des scènes où les moments de bravoure mènent à des moments de bravoure encore plus intenses. Potentiellement un système de "combo" où la prise de risque permet d'augmenter un bonus mais où le bonus est perdu dès qu'on arrête de prendre des risques.

 

Côté mecha, comme j'aimerais avoir la possibilité de jouer pleins de concepts très différents, je pense qu'il est intéressant de partir sur un système assez ouvert mais en même temps il faut pouvoir faire rentrer les différentes capacités des mechas... Potentiellement customiser un peu plus le mécanisme d'implants et d'options de SRU. 

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"La réalité, c'est ce qui

"La réalité, c'est ce qui continue d'exister lorsqu'on cesse d'y croire." aurait dit Einstein. 

Le principe de l'univers mythique est souvent mal compris. Encore de nos jours, beaucoup semblent penser que la pensée humaine génère les mythes et, dans le cas des kaijus, leur donne vie. C'est en réalité le phénomène inverse.

L'être humain est capable de lancer ou de réceptionner une balle avec une précision étonnante si l'on pense à tous les calculs normalement nécessaires, et ce de manière totalement intuitive. Nous sommes programmés pour appréhender les phénomènes physiques.

Partout dans le monde, différentes cultures ont vu surgir les mêmes mythes : dragons et géants, héros aux capacités surhumaines, etc. Pendant longtemps, les scientifiques y voyaient des "bugs" d'autres mécanismes innés : les dragons viendraient d'une peur innée des reptiles, les géants d'une projection de la puissance qu'un enfant voit chez les adultes, etc. 

Le principe de l'univers mythique postule que ces mythes sont en fait une programmation pour appréhender des phénomènes physiques bien réels que certains de nos ancêtres ont pu connaître.

Il existe plusieurs théories qui tentent de réconcilier la physique mythique avec les physiques classiques et quantiques. Sans rentrer dans les détails, l'approche générale consiste à arguer qu'il existe un certain nombre de "dimensions mythiques" qui modifient le fonctionnement de l'espace-temps à quatre dimensions tel qu'on le connaît. Ces dimensions auraient pû être "dépliées" puis "repliées" au cours de l'histoire, expliquant pourquoi nous en avons gardé une appréhension intuitive sans avoir pu les observer depuis l'apparition de la méthode scientifique.

Ces dimensions supplémentaires sont celles qui permettent aux Kaijus d'exister et d'ignorer les lois de la physique traditionelle, à commencer par la conservation de masse. L'effet de ces dimensions ne se fait sentir qu'à proximité des Kaijus ainsi que du minerai K. Pour certains, il s'agirait d'une force exercée par ces entités, tout comme tout objet avec une masse exercent une force gravitationnelle dans l'univers à quatre dimensions. Pour d'autres, ces entités auraient un impact direct sur les dimensions en elle-mêmes. Le débat est loin d'être tranché, mais les applications pratiques existent déjà. Le minerai K a permis la production de nos mechas et de certains équipements capables de défier la physique traditionnelle et les [noms des PJs] ont appris à manipuler cette force pour effectuer des actes surhumains lorsqu'ils sont à proximité des Kaijus.

Si cette force mythique semble être un atout de taille dans notre lutte pour la reconquête de notre planète, certains se demandent déjà si son emploi ne risque pas d'exacerber les phénomènes mythiques et donc participer à l'apparition et au renforcement des Kaijus.

Voilà un petit blurb pseudo-scientifique (très lourdement inspiré du roman MM9 d'Hiroshi Yamamoto) qui permet de justifier le fait que les PJs peuvent faire des trucs de ouf quand ils combattent les Kaijus ou dans certains coins riches en minerai K. Et qui permet aussi de renforcer le concept de "plus c'est gros, plus ça devient dingue" vu que plus de K-Force = des Kaijus plus gros et plus puissants = des PJs qui peuvent faire des trucs encore plus dingue.

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J'ai réfléchi un peu au

J'ai réfléchi un peu au système de règles et je partirais bien sur un truc un peu comme ça :

- Système avec pool de D6 et seuil de 4
- Les stats vont de 1 à 3, pourquoi pas 4 pour un spé

- On a un concept d'immersion qui représente le niveau d'immersion dans l'univers mythique. Il n'est pas clair si c'est le personnage qui bascule dans l'univers mythique ou si ses actions déploient l'univers mythique autour de lui. Il y a quatre niveaux numérotés de 1 (monde normal, capacités normales) à 4 (full univers mythique, capacités superhéroïques). De base on est au niveau 0, mais ce niveau peut être augmenté par l'environnement, comme par exemple par la présence d'une forte concentration de minerai K, soit par certaines situations (notamment des combats contre des Kaijus). Au niveau individuel, le PJ peut "escalader" à des niveaux supérieurs le temps d'une action.

- La taille de la pool est multipliée par le niveau. Au niveau fluff, un PJ peut justifier d'actions de plus en plus démesurées au fur et à mesure de l'escalade.
- Revers de la médaille : plus le niveau augmente plus les risques sont élevés. Risques d'événements dangereux ou risques en cas d'échec. 

- Un personnage qui a réussi une action peut décider d'escalader au niveau au dessus. Il transforme alors son action en une action plus spectaculaire (et efficace). Toutefois, pour chaque niveau au niveau du dessus actuel un des dés qu'il rajoute est un dé coloré. S'il fait un 1, un compteur d'escalade est monté. Tous les cinq points, l'immersion globale de la zone augmente d'un niveau. Le MJ peut échanger des points du compteur en échange d'un événement perturbateur.

- Lors d'un combat (ou d'une scène avec une opposition forte et relativement directe), l'opposition est définie par trois valeur : l'attaque, la défense et la résistance. Le premier indique la pool que l'opposition va lancer à chaque tour. Le second sert à définir le seuil à atteindre pour réussir à affecter l'opposition, le troisième le score final total que les PJs doivent atteindre pour emporter le combat.
- A chaque tour, chaque PJ effectue l'action qu'il souhaite. S'il obtient au moins un succès, il peut s'arrêter là, tenter d'escalader ou, s'il peut le justifier, transférer ses succès à un autre PJs. Les succès des différents niveaux d'escalade se cumulent. Un échec fait toutefois perdre les succès précédemment obtenus. Lorsque le PJ décide de s'arrêter, l'opposition lance sa pool de défense. Si le score est inférieur à celui du PJ, l'action passe et la différence est rajoutée au score des PJs. sinon le PJ est bloqué par l'opposition.

- Une fois que les PJs ont agi, l'opposition lance sa pool d'attaque. Le score est comparé à celui des PJs. Si le score est positif, les PJs ont l'avantage. Le PJ qui a le plus contribué au score obtient le droit de décrire la fin du tour et de choisir un effet dans la liste suivante (et dans la limite du vraisemblable par rapport à ce qui vient de se passer) :

-- -2 à la pool d'attaque ou de défense de l'opposition lors du tour suivant
-- +2 à la pool d'un PJ lors du tour suivant
-- Un effet positif (récupérer un objet,  mettre un civil hors de danger, etc.)
-- Soustraire la différence entre le score des PJs et celui de l'opposition du score de résistance de l'opposition. Si celui-ci tombe à zéro, les PJs emportent le combat

Si le score est négatif, les PJs sont dans une mauvaise posture. Le MJ décrit l'action de la créature et le risque encouru par les PJs. Ils ont alors le choix entre accepter la conséquence ou tenter de remonter la pente. La conséquence est choisie par le MJ (dans la limite du vraisemblable par rapport à ce qui vient de se passer) et sa gravité dépend du score.  
-1 ou -2 : trivial (situation défavorable au début du prochain tour, équipement désactivé ou lâché)
-3 à -6 : léger (blessure d'un PJ (-1 à ses pools), équipement endommagé)
-7 à -12 : lourd (PJ hors de combat, équipement détruit)
à partir de -13  : dramatique (PJ mort, objectif échoué, etc.)

Le MJ peut "répartir" les points comme il le souhaite. (Par exemple si le score est -4, il peut choisir d'avoir un PJ blessé ou deux PJs en situation défavorable). Si un PNJ mineur est impacté, on prend la gravité au dessus (là où un PJ est blessé, un PNJ mineur sera hors de combat).

Si les PJs décident de tenter de remonter la pente, le score est conservé et servira de base pour le calcul du score final du prochain tour. 

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Voilà c'est le concept général. Les valeurs seront probablement à revoir et à affiner mais j'aime bien le concept général. Face à une grande menace les PJs vont être tentés de faire des coups d'éclat qui vont avoir pour conséquence d'augmenter à la fois les enjeux mais aussi l'aléatoire (vu que l'aggrandissement des pools avec les niveaux augmente la variance). La gestion abstraite de l'opposition et de la résolution des actions permet d'aussi bien gérer les hordes de mini créatures que les kaijus géants avec une approche très cinématographique (ou BD/animation) où chacun a droit à sa petite scène avec de temps en temps des emphases sur une scène particulièrement cool ou impactante. 

Le manque de profondeur tactique dans les stats/équipements est compensé par les options offertes (escalade ou non, transférer ses points où agir de son côté, choix de l'avantage, etc.), ce qui permet d'avoir de la tactique sans s'encombrer de listes interminables de compétences/capacités/équipements.

Enfin bon, tout ça ça reste sur le papier. Reste plus qu'à tester :)

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Et les mechas dans tout ça ?

Et les mechas dans tout ça ?

Pour l'instant, je partirais du principe suivant :

- On utilise la compétence du PJ pour l'action
- Le mech fournit un multiplicateur au résultat qui peut aller jusqu'à *4 en fonction de ses stats
- Le mech possède un certain nombre de "points de puissance" qu'il peut dépenser pour "escalader". Il est nécessaire de préciser comment le mech se recharge : carburant, solaire, prise de courant, batteries, etc. Le mech peut aussi piocher dans des sources d'énergie moins conventionnelles : du carburant K ou l'énergie vitale du pilote. Dans ces cas là, les dés rajoutés sont des dés de couleur. Dans le cas du carburant K, le compteur d'escalade est monté d'un point par dé de couleur qui fait 1. Dans le cas de l'énergie vitale du pilote, le nombre de dés qui a fait 1 donne la gravité de la conséquence sur le pilote.  
- L'escalade fonctionne différemment dans un mech : le joueur choisit le niveau d'escalade. Le premier niveau coûte un point, le coût est ensuite doublé pour chaque niveau supplémentaire. Il effectue ensuite un unique jet avec la pool du niveau utilisé.

- En cas de score négatif, la gravité est réduite d'un niveau (trivial = rien, léger = malus au prochain tour, lourd = membre endommagé, dramatique = mécha hors de combat). 

- Les mechas ont 6 "membres" (tête, corps, 2 bras, 2 jambes pour les humanoïdes mais des variations sont possibles). Chaque membre possède un équipement qui offre un bonus (cumulable) :
-- Augmenter un multiplicateur de résultat de 1 (maximum *4)
-- Armure : réduit les scores négatifs d'un point pour le calcul de gravité
-- Un points de pusisance supplémentaire
-- Une capacité particulière (forme véhicule, jet-pack, équipement de réparation, etc.)
-- Une option qui permet de fournir un bonus de +2 ou un malus de -2 à une pool dans une situation particulière (système de tir guidé, flash aveuglant, etc.)

C'est du brouillon, mais ça donne un peu la direction que j'ai envie de donner pour la partie mech.

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A noter qu'un des concepts du

A noter qu'un des concepts du jeu c'est d'avoir une campagne évolutive. 

Les PJs commencent avec un certain nombre de faits établis sur le fonctionnement des Kaijus, de l'univers mythique et tout ça mais tout le reste n'est que conjecture (l'idée serait même d'avoir une sorte de questionnaire demandant à chaque PJ de définir la réponse que son abri donne à telle ou telle question). Au cours de la campagne, les PJs découvrent de nouveaux éléments, ils peuvent même proposer d'eux-mêmes des voies à explorer ou des expériences à mener pour tenter de mieux appréhender la situation. Mais cette situation peut aussi être amenée à évoluer, des certitudes anciennes peuvent voler en éclat en découvrant un nouvel élément.

Et idéalement, les règles peuvent refléter ça : des mécanismes peuvent être rajoutés ou modifiés pour refléter les nouvelles connaissances. Par exemple la découverte de "vents d'énergie K" pourrait introduire un concept de détermination aléatoire du niveau globale dans les lieux concernés. La mise en place d'une "météo" pourrait rajouter la possibilité d'estimer cette valeur en avance. Par la suite, la découverte d'un moyen d'influencer ces vents d'énergie permettrait de permettre aux PJs d'influencer le jet qui fixe le niveau global.

Et tout ceci est propre au cadre de campagne. Dans un cadre, les PJs pourront découvrir que les Kaijus étaient à l'origine des armes développées dans un laboratoire tandis que dans un autre ils auront été envoyés par des extra-terrestres pour conquérir le monde, etc. 

 

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Armes :

Armes :

Certaines armes sont adaptées pour combattre les Kaijus. Ce sont essentiellement des canons à gros calibres ou des armes de contact en minerai K. Ces armes doublent le score de l'attaquant.

Tout comme il est impossible d'escalader "naturellement" avec un mécha, les armes n'escaladent pas lorsqu'un personnage escalade, à l'exception de celles en minerai K (elles peuvent même voir leur taille ou leur apparence varier en fonction du niveau). Ainsi, les jets d'attaque ne sont pas affectés par l'escalade, sauf pour les armes de contact en minerai K.

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Exemple de combat :

Deux PJs (Alice et Bob) sont envoyés dans une ancienne ville où se trouvait un centre de recherche sur des armes de pointe avant l'arrivée des Kaijus. Le bâtiment principal à été en grande partie détruit, mais le centre était en grande partie sous-terrain. Les PJs ont trouvé la trappe permettant d'y accéder mais l'ouvrir demande de contourner le mécanisme de sécurité (les PJs ne veulent pas laisser un accès aux Kaijus donc il est hors de question de détruire la porte ou de creuser à côté). Mais un Kaiju s'est installé à proximité. C'est un "petit" monstre, de la taille d'un bâtiment de 4 étages. Les PJs n'ont pas leur mecha. Alice est équipée d'une épée en minerai K et Bob a un canon lourd.

Le Kaiju a 6 en attaque et 10 en défense. Pour le faire battre en retraite le temps de contourner le mécanisme de sécurité, il faut passer une résistance de 5.
Difficile de dépasser les 10 de défense. Avec son épée et sa compétence de combat à 3, Alice peut espérer atteindre 12 en escaladant une fois et en ne faisant que des succès, 18 en escaladant deux fois. Mais escalader deux fois, c'est prendre le risque de faire monter l'immersion, ce qui risque de faire escalader la situation (arrivée de nouveaux Kaijus, événements chelous qui commencent à se manifester dans les environs, etc.), ce que les PJs préfèrent éviter pour le moment.

Alice décide donc de mettre le maximum de chances de son côté : pendant que Bob fait diversion en attirant l'attention du Kaiju avec des tirs de son canon, elle va grimper sur un des murs encore en état afin de pouvoir frapper le Kaiju à la tête, ce qui est souvent plus efficace.

Bob tire : il lance ses 3 dés de sa compétence de tir et obtient 1 succès, qu'il transmet à Alice. Le doublement par l'arme n'est pas pris en compte : son objectif n'est pas d'endommager le Kaiju mais de faire diversion. Alice lance les 2 dés de sa compétence de parkour. Elle n'obtient aucun succès : elle ne parvient pas à trouver de prises satisfaisantes sur le mur. Le Kaiju lance alors son attatque pour le tour et obtient 5 succès. Le Kaiju l'emporte donc de 3 : ignorant globalement les tirs de Bob, il a frappé Alice avec sa queue. Alice a le choix entre se prendre une blessure ou tenter de remonter. Elle choisit la deuxième option : le coup l'envoit voler en l'air, elle peut espérer tourner ça en un avantage, mais en cas d'échec la chûte sera d'autant plus rude.

Bob continue de tirer, et obtient cette fois-ci deux succès, qu'il transmet encore à Alice. Elle lance ses deux dés et obtient encore un succès. Cela lui fait 3 succès : elle parvient à contrôler son vol plané et à prendre un appui sur le mur qu'elle voulait grimper. Elle pourrait s'arrêter là, mais le score reviendrait à zéro et tout succès du Kaiju le replongerait dans le négatif. Elle décide donc d'escalader : non contente d'avoir amorti sa chûte, elle se propulse en l'air pour atteindre le haut du mur. Elle lance 4 dés et obtient 3 succès supplémentaires, elle est donc à 6 succès. Le Kaiju lance ses 6 dés et obtient 2 succès. Les PJ l'emportent donc de 4 points, ce qui remet le score global à +1 en faveur des PJs. Non seulement Alice est sortie d'affaire mais elle peut prendre l'avantage ! Elle décide de prendre un bonus de 2 dés pour sa prochaine action.

Alice saute donc du haut du mur pour frapper le Kaiju en pleine tête avec son épée au minerai K. Elle lance les 3 dés de sa compétence d'attaque, auxquels elle rajoute les 2 dés de bonus. Elle obtient 3 succès. Même en comptant le doublement avec l'arme, il n'y a pas de quoi dépasser la défense du Kaiju. Elle décide donc d'escalader : elle plante son épée dans la gorge du monstre et commence à glisser vers le sol tout en poursuivant l'entaille. Elle double sa pool et lance donc 10 dés. Elle obtient 5 succès, ce qui monte à 8, donc un score de 16, mais le dé de couleur fait 1, augmentant le compteur d'immersion. Le score de 16 pourra passer la défense du Kaiju, mais il ne restera alors que 6 points. Si le Kaiju fait deux succès ou plus à son attaque, le score final sera inférieur aux 5 points requis. Alice décide donc de transmettre ses succès à Bob, qui va tirer en plein dans l'entaille ouverte par Alice. Bob lance donc ses 3 dés de tir et obtient 2 succès, qui sont doublés par l'arme. L'attaque fait donc un score total de 20, soit 10 après soustraction de la défense du Kaiju. Le Kaiju lance son attaque et obtient 3 succès. Les PJs l'emportent de 7, dépassant la résistance de 5.

Hurlant de douleur le Kaiju bat en retraite, laissant la voie libre à Alice et Bob.

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Tu peux regarder Mantel D

Tu peux regarder Mantel D'Acier, un jeu fantasy punk qui tourne avec le système DK2 où on joue, entre autre, des pilote de mantel, qui sont des mechas. Y a de bonnes idées.

En vieux jdr y a mekton Z mais je sais pas ce que ça vaut. Pur mecha.  Homeka en tout récent (2017). Il y a aussi un jeu post apo japonisant avec des kaijus mais je le trouve plus.

Et le "monde mythique" me fait penser au bg de la brigade chimérique. Autre bonne inspi à mon avis. Dans tout les cas ça à l'air fun.

Blade
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Merci, je vais jeter un oeil

Merci, je vais jeter un oeil à tout ça. Homeka a l'air sympa.

C'est justement en retombant sur des illustrations de Mekton Z que j'ai eu envie de faire du mecha. Mais Mekton Z c'est un sacré foutoir, c'est pour ça que j'étais plus parti sur un truc perso plus simple.

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Le jeu post apo au japon s

Le jeu post apo au japon s'appelle Shayo. Mantel,d'Acir j'en ai maîtrisé et c'est très chouette aussi. Et c'est l'adaptation d'un jeu américain "Cloak of Steel."

 

Bref si tu viens en mai et que t'as un proto moije veux bien piloter un mecha :)