Reclaim the Earth!
Un autre concept qui me trotte en tête et que je poste ici, sans vraiment savoir si j'en ferais un jour.
Dans un futur plus ou moins lointain, la surface de la Terre a été ravagée par des monstres géants. Incapable de contrer ces entités littéralement contre-nature, puisque ne respectant pas les lois de la physique telles qu'on les connaît, ce qui restait de l'humanité avait fini par se résigner et s'installer sous terre, dans de gigantesques complexes sous-terrains. Coupés des uns des autres et du monde de manière générale, les abris avaient toutefois tous eu le même objectif : continuer les recherches et trouver un moyen de reprendre la lutte.
Vingt ans plus tard, plusieurs abris avaient trouvé une solution. Si chacun s'y est pris différemment, la solution trouvée était toujours la même : des mechas. Les premiers prototypes furent envoyés mener des combats et furent courronnés de succès. Mais aucun abri n'eut le temps ou les ressources pour passer à la production de masse : les monstres, réalisant sûrement d'où venait la menace, se mirent à attaquer les abris sous-terrains.
Aujourd'hui, l'Humanité est plus que jamais au pied du mur. Sans repli possible, elle compte sur les quelques mechas déjà produits pour assurer sa survie. Les abris sont pour beaucoup sortis de terre. Certains se sont regroupés dans des villes fortifiées, d'autres sont restés isolés, espérant ne pas attirer l'attention. Des rumeurs disent que d'autres se seraient même associés aux monstres, mais personne ne sait si c'est vrai. Beaucoup craignent de vivre les derniers instants. D'autres toutefois veulent y croirent, et comptent sur les géants d'acier et leurs vaillants pilotes pour reconquérir la Terre !
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Reclaim the Earth est un jeu de mechas, mais pas que.
Les PJs jouent les soldats d'élite des abris (faut encore leur trouver un nom). Ceux qui se sont illustrés lors des quelques sorties organisées pendant les vingts ans d'enfermement et qui ont été choisis pour piloter les rares mechas disponibles. S'ils sont surtout connus pour les combats frontaux contre les innombrables monstres qui parcourent le monde, leurs missions sont en réalité bien plus nombreuses et complexes. Sorties de reconnaissance et d'exploration, fouille d'abris abandonnés ou dévastés, sorties d'observations de monstres, missions de secours ou de rappatriement, tests de nouvelles armes et équipements... Le tout aussi bien depuis un mecha que dehors.
Chacun vient d'un abri différent, avec sa propre technologie, sa propre approche et parfois aussi ses propres points de vue sur la marche à suivre pour la survie de l'humanité, mais tous travaillent ensemble, assurant les arrières les uns des autres, apprenant à collaborer pour protéger plus efficacement la race humaine.
L'idée c'est globalement d'avoir un jeu de mechas où les joueurs peuvent designer leur propre mecha et qui offre suffisamment d'opportunités dans et en dehors du mechas pour que ça ne se résume pas à un jeu de combat tactique de mechas qui aurait plus sa place en jeu de plateau. En plus de l'aspect mecha, le jeu fait la part belle aux relations entre les PJs, à l'action de manière générale et à la découverte/exploration avec une évolution du cadre de campagne au fur et à mesure des découvertes.
Niveau ambiance on est dans de l'héroïque mais avec de gros enjeux. Que ce soit au niveau des PJs dans une partie ou de l'Humanité au cours de la campagne, les actes sont héroïques, les victoires sont retentissantes mais le risque est toujours là et l'échec désastreux. Les mechas sont puissants, mais leur perte est irremplaçable. Les pilotes sont gloablement des individus hors-normes mais ils restent de fragiles humains.
Idéalement, dans le cadre d'une campagne, chaque victoire doit se voir suivie d'un réalignement de l'opposition pour maintenir cette notion d'être au bord du gouffre même malgré l'amélioration fournie par la victoire. Les monstres se font de plus en plus gros ou vicieux, des disputes éclatent entre les abris, etc. Ca permet aussi d'avoir un challenge qui s'adapte à l'amélioration des PJs au cours de la campagne.
Niveau règles, c'est encore très flou.
Idéalement, le système de base est le même pour la partie mecha et la partie humaine même si chacun peut avoir ses particularités (surtout la partie mecha). De préférence un système assez simple, qui tourne vite, mais qui laisse la place aux actions détaillées. Peut-être du SRU, l'approche où on part bien préparé mais plus ça avance et plus c'est la merde n'est pas forcément inadaptée...
Je vois bien un mécanisme qui joue pas mal sur les relations entre PJs avec des pools d'équipe qui récompensent et encouragent le jeu sur la dynamique d'équipe et un mécanisme (qui pourrait être le même, ou pas) d'espoir/héroïsme qui booste les PJs lorsqu'ils tentent des actes héroïques ou qu'ils sont dans des situations désespérées. Un truc qui pousse à prendre des risques de dingue même quand on est au fond du gouffre et mène à des scènes où les moments de bravoure mènent à des moments de bravoure encore plus intenses. Potentiellement un système de "combo" où la prise de risque permet d'augmenter un bonus mais où le bonus est perdu dès qu'on arrête de prendre des risques.
Côté mecha, comme j'aimerais avoir la possibilité de jouer pleins de concepts très différents, je pense qu'il est intéressant de partir sur un système assez ouvert mais en même temps il faut pouvoir faire rentrer les différentes capacités des mechas... Potentiellement customiser un peu plus le mécanisme d'implants et d'options de SRU.
Voilà un petit blurb pseudo-scientifique (très lourdement inspiré du roman MM9 d'Hiroshi Yamamoto) qui permet de justifier le fait que les PJs peuvent faire des trucs de ouf quand ils combattent les Kaijus ou dans certains coins riches en minerai K. Et qui permet aussi de renforcer le concept de "plus c'est gros, plus ça devient dingue" vu que plus de K-Force = des Kaijus plus gros et plus puissants = des PJs qui peuvent faire des trucs encore plus dingue.
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J'ai réfléchi un peu au système de règles et je partirais bien sur un truc un peu comme ça :
- Système avec pool de D6 et seuil de 4
- Les stats vont de 1 à 3, pourquoi pas 4 pour un spé
- On a un concept d'immersion qui représente le niveau d'immersion dans l'univers mythique. Il n'est pas clair si c'est le personnage qui bascule dans l'univers mythique ou si ses actions déploient l'univers mythique autour de lui. Il y a quatre niveaux numérotés de 1 (monde normal, capacités normales) à 4 (full univers mythique, capacités superhéroïques). De base on est au niveau 0, mais ce niveau peut être augmenté par l'environnement, comme par exemple par la présence d'une forte concentration de minerai K, soit par certaines situations (notamment des combats contre des Kaijus). Au niveau individuel, le PJ peut "escalader" à des niveaux supérieurs le temps d'une action.
- La taille de la pool est multipliée par le niveau. Au niveau fluff, un PJ peut justifier d'actions de plus en plus démesurées au fur et à mesure de l'escalade.
- Revers de la médaille : plus le niveau augmente plus les risques sont élevés. Risques d'événements dangereux ou risques en cas d'échec.
- Un personnage qui a réussi une action peut décider d'escalader au niveau au dessus. Il transforme alors son action en une action plus spectaculaire (et efficace). Toutefois, pour chaque niveau au niveau du dessus actuel un des dés qu'il rajoute est un dé coloré. S'il fait un 1, un compteur d'escalade est monté. Tous les cinq points, l'immersion globale de la zone augmente d'un niveau. Le MJ peut échanger des points du compteur en échange d'un événement perturbateur.
- Lors d'un combat (ou d'une scène avec une opposition forte et relativement directe), l'opposition est définie par trois valeur : l'attaque, la défense et la résistance. Le premier indique la pool que l'opposition va lancer à chaque tour. Le second sert à définir le seuil à atteindre pour réussir à affecter l'opposition, le troisième le score final total que les PJs doivent atteindre pour emporter le combat.
- A chaque tour, chaque PJ effectue l'action qu'il souhaite. S'il obtient au moins un succès, il peut s'arrêter là, tenter d'escalader ou, s'il peut le justifier, transférer ses succès à un autre PJs. Les succès des différents niveaux d'escalade se cumulent. Un échec fait toutefois perdre les succès précédemment obtenus. Lorsque le PJ décide de s'arrêter, l'opposition lance sa pool de défense. Si le score est inférieur à celui du PJ, l'action passe et la différence est rajoutée au score des PJs. sinon le PJ est bloqué par l'opposition.
- Une fois que les PJs ont agi, l'opposition lance sa pool d'attaque. Le score est comparé à celui des PJs. Si le score est positif, les PJs ont l'avantage. Le PJ qui a le plus contribué au score obtient le droit de décrire la fin du tour et de choisir un effet dans la liste suivante (et dans la limite du vraisemblable par rapport à ce qui vient de se passer) :
-- -2 à la pool d'attaque ou de défense de l'opposition lors du tour suivant
-- +2 à la pool d'un PJ lors du tour suivant
-- Un effet positif (récupérer un objet, mettre un civil hors de danger, etc.)
-- Soustraire la différence entre le score des PJs et celui de l'opposition du score de résistance de l'opposition. Si celui-ci tombe à zéro, les PJs emportent le combat
Si le score est négatif, les PJs sont dans une mauvaise posture. Le MJ décrit l'action de la créature et le risque encouru par les PJs. Ils ont alors le choix entre accepter la conséquence ou tenter de remonter la pente. La conséquence est choisie par le MJ (dans la limite du vraisemblable par rapport à ce qui vient de se passer) et sa gravité dépend du score.
-1 ou -2 : trivial (situation défavorable au début du prochain tour, équipement désactivé ou lâché)
-3 à -6 : léger (blessure d'un PJ (-1 à ses pools), équipement endommagé)
-7 à -12 : lourd (PJ hors de combat, équipement détruit)
à partir de -13 : dramatique (PJ mort, objectif échoué, etc.)
Le MJ peut "répartir" les points comme il le souhaite. (Par exemple si le score est -4, il peut choisir d'avoir un PJ blessé ou deux PJs en situation défavorable). Si un PNJ mineur est impacté, on prend la gravité au dessus (là où un PJ est blessé, un PNJ mineur sera hors de combat).
Si les PJs décident de tenter de remonter la pente, le score est conservé et servira de base pour le calcul du score final du prochain tour.
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Voilà c'est le concept général. Les valeurs seront probablement à revoir et à affiner mais j'aime bien le concept général. Face à une grande menace les PJs vont être tentés de faire des coups d'éclat qui vont avoir pour conséquence d'augmenter à la fois les enjeux mais aussi l'aléatoire (vu que l'aggrandissement des pools avec les niveaux augmente la variance). La gestion abstraite de l'opposition et de la résolution des actions permet d'aussi bien gérer les hordes de mini créatures que les kaijus géants avec une approche très cinématographique (ou BD/animation) où chacun a droit à sa petite scène avec de temps en temps des emphases sur une scène particulièrement cool ou impactante.
Le manque de profondeur tactique dans les stats/équipements est compensé par les options offertes (escalade ou non, transférer ses points où agir de son côté, choix de l'avantage, etc.), ce qui permet d'avoir de la tactique sans s'encombrer de listes interminables de compétences/capacités/équipements.
Enfin bon, tout ça ça reste sur le papier. Reste plus qu'à tester :)
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Et les mechas dans tout ça ?
Pour l'instant, je partirais du principe suivant :
- On utilise la compétence du PJ pour l'action
- Le mech fournit un multiplicateur au résultat qui peut aller jusqu'à *4 en fonction de ses stats
- Le mech possède un certain nombre de "points de puissance" qu'il peut dépenser pour "escalader". Il est nécessaire de préciser comment le mech se recharge : carburant, solaire, prise de courant, batteries, etc. Le mech peut aussi piocher dans des sources d'énergie moins conventionnelles : du carburant K ou l'énergie vitale du pilote. Dans ces cas là, les dés rajoutés sont des dés de couleur. Dans le cas du carburant K, le compteur d'escalade est monté d'un point par dé de couleur qui fait 1. Dans le cas de l'énergie vitale du pilote, le nombre de dés qui a fait 1 donne la gravité de la conséquence sur le pilote.
- L'escalade fonctionne différemment dans un mech : le joueur choisit le niveau d'escalade. Le premier niveau coûte un point, le coût est ensuite doublé pour chaque niveau supplémentaire. Il effectue ensuite un unique jet avec la pool du niveau utilisé.
- En cas de score négatif, la gravité est réduite d'un niveau (trivial = rien, léger = malus au prochain tour, lourd = membre endommagé, dramatique = mécha hors de combat).
- Les mechas ont 6 "membres" (tête, corps, 2 bras, 2 jambes pour les humanoïdes mais des variations sont possibles). Chaque membre possède un équipement qui offre un bonus (cumulable) :
-- Augmenter un multiplicateur de résultat de 1 (maximum *4)
-- Armure : réduit les scores négatifs d'un point pour le calcul de gravité
-- Un points de pusisance supplémentaire
-- Une capacité particulière (forme véhicule, jet-pack, équipement de réparation, etc.)
-- Une option qui permet de fournir un bonus de +2 ou un malus de -2 à une pool dans une situation particulière (système de tir guidé, flash aveuglant, etc.)
C'est du brouillon, mais ça donne un peu la direction que j'ai envie de donner pour la partie mech.
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A noter qu'un des concepts du jeu c'est d'avoir une campagne évolutive.
Les PJs commencent avec un certain nombre de faits établis sur le fonctionnement des Kaijus, de l'univers mythique et tout ça mais tout le reste n'est que conjecture (l'idée serait même d'avoir une sorte de questionnaire demandant à chaque PJ de définir la réponse que son abri donne à telle ou telle question). Au cours de la campagne, les PJs découvrent de nouveaux éléments, ils peuvent même proposer d'eux-mêmes des voies à explorer ou des expériences à mener pour tenter de mieux appréhender la situation. Mais cette situation peut aussi être amenée à évoluer, des certitudes anciennes peuvent voler en éclat en découvrant un nouvel élément.
Et idéalement, les règles peuvent refléter ça : des mécanismes peuvent être rajoutés ou modifiés pour refléter les nouvelles connaissances. Par exemple la découverte de "vents d'énergie K" pourrait introduire un concept de détermination aléatoire du niveau globale dans les lieux concernés. La mise en place d'une "météo" pourrait rajouter la possibilité d'estimer cette valeur en avance. Par la suite, la découverte d'un moyen d'influencer ces vents d'énergie permettrait de permettre aux PJs d'influencer le jet qui fixe le niveau global.
Et tout ceci est propre au cadre de campagne. Dans un cadre, les PJs pourront découvrir que les Kaijus étaient à l'origine des armes développées dans un laboratoire tandis que dans un autre ils auront été envoyés par des extra-terrestres pour conquérir le monde, etc.
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Armes :
Certaines armes sont adaptées pour combattre les Kaijus. Ce sont essentiellement des canons à gros calibres ou des armes de contact en minerai K. Ces armes doublent le score de l'attaquant.
Tout comme il est impossible d'escalader "naturellement" avec un mécha, les armes n'escaladent pas lorsqu'un personnage escalade, à l'exception de celles en minerai K (elles peuvent même voir leur taille ou leur apparence varier en fonction du niveau). Ainsi, les jets d'attaque ne sont pas affectés par l'escalade, sauf pour les armes de contact en minerai K.
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Exemple de combat :
Deux PJs (Alice et Bob) sont envoyés dans une ancienne ville où se trouvait un centre de recherche sur des armes de pointe avant l'arrivée des Kaijus. Le bâtiment principal à été en grande partie détruit, mais le centre était en grande partie sous-terrain. Les PJs ont trouvé la trappe permettant d'y accéder mais l'ouvrir demande de contourner le mécanisme de sécurité (les PJs ne veulent pas laisser un accès aux Kaijus donc il est hors de question de détruire la porte ou de creuser à côté). Mais un Kaiju s'est installé à proximité. C'est un "petit" monstre, de la taille d'un bâtiment de 4 étages. Les PJs n'ont pas leur mecha. Alice est équipée d'une épée en minerai K et Bob a un canon lourd.
Le Kaiju a 6 en attaque et 10 en défense. Pour le faire battre en retraite le temps de contourner le mécanisme de sécurité, il faut passer une résistance de 5.
Difficile de dépasser les 10 de défense. Avec son épée et sa compétence de combat à 3, Alice peut espérer atteindre 12 en escaladant une fois et en ne faisant que des succès, 18 en escaladant deux fois. Mais escalader deux fois, c'est prendre le risque de faire monter l'immersion, ce qui risque de faire escalader la situation (arrivée de nouveaux Kaijus, événements chelous qui commencent à se manifester dans les environs, etc.), ce que les PJs préfèrent éviter pour le moment.
Alice décide donc de mettre le maximum de chances de son côté : pendant que Bob fait diversion en attirant l'attention du Kaiju avec des tirs de son canon, elle va grimper sur un des murs encore en état afin de pouvoir frapper le Kaiju à la tête, ce qui est souvent plus efficace.
Bob tire : il lance ses 3 dés de sa compétence de tir et obtient 1 succès, qu'il transmet à Alice. Le doublement par l'arme n'est pas pris en compte : son objectif n'est pas d'endommager le Kaiju mais de faire diversion. Alice lance les 2 dés de sa compétence de parkour. Elle n'obtient aucun succès : elle ne parvient pas à trouver de prises satisfaisantes sur le mur. Le Kaiju lance alors son attatque pour le tour et obtient 5 succès. Le Kaiju l'emporte donc de 3 : ignorant globalement les tirs de Bob, il a frappé Alice avec sa queue. Alice a le choix entre se prendre une blessure ou tenter de remonter. Elle choisit la deuxième option : le coup l'envoit voler en l'air, elle peut espérer tourner ça en un avantage, mais en cas d'échec la chûte sera d'autant plus rude.
Bob continue de tirer, et obtient cette fois-ci deux succès, qu'il transmet encore à Alice. Elle lance ses deux dés et obtient encore un succès. Cela lui fait 3 succès : elle parvient à contrôler son vol plané et à prendre un appui sur le mur qu'elle voulait grimper. Elle pourrait s'arrêter là, mais le score reviendrait à zéro et tout succès du Kaiju le replongerait dans le négatif. Elle décide donc d'escalader : non contente d'avoir amorti sa chûte, elle se propulse en l'air pour atteindre le haut du mur. Elle lance 4 dés et obtient 3 succès supplémentaires, elle est donc à 6 succès. Le Kaiju lance ses 6 dés et obtient 2 succès. Les PJ l'emportent donc de 4 points, ce qui remet le score global à +1 en faveur des PJs. Non seulement Alice est sortie d'affaire mais elle peut prendre l'avantage ! Elle décide de prendre un bonus de 2 dés pour sa prochaine action.
Alice saute donc du haut du mur pour frapper le Kaiju en pleine tête avec son épée au minerai K. Elle lance les 3 dés de sa compétence d'attaque, auxquels elle rajoute les 2 dés de bonus. Elle obtient 3 succès. Même en comptant le doublement avec l'arme, il n'y a pas de quoi dépasser la défense du Kaiju. Elle décide donc d'escalader : elle plante son épée dans la gorge du monstre et commence à glisser vers le sol tout en poursuivant l'entaille. Elle double sa pool et lance donc 10 dés. Elle obtient 5 succès, ce qui monte à 8, donc un score de 16, mais le dé de couleur fait 1, augmentant le compteur d'immersion. Le score de 16 pourra passer la défense du Kaiju, mais il ne restera alors que 6 points. Si le Kaiju fait deux succès ou plus à son attaque, le score final sera inférieur aux 5 points requis. Alice décide donc de transmettre ses succès à Bob, qui va tirer en plein dans l'entaille ouverte par Alice. Bob lance donc ses 3 dés de tir et obtient 2 succès, qui sont doublés par l'arme. L'attaque fait donc un score total de 20, soit 10 après soustraction de la défense du Kaiju. Le Kaiju lance son attaque et obtient 3 succès. Les PJs l'emportent de 7, dépassant la résistance de 5.
Hurlant de douleur le Kaiju bat en retraite, laissant la voie libre à Alice et Bob.
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Tu peux regarder Mantel D'Acier, un jeu fantasy punk qui tourne avec le système DK2 où on joue, entre autre, des pilote de mantel, qui sont des mechas. Y a de bonnes idées.
En vieux jdr y a mekton Z mais je sais pas ce que ça vaut. Pur mecha. Homeka en tout récent (2017). Il y a aussi un jeu post apo japonisant avec des kaijus mais je le trouve plus.
Et le "monde mythique" me fait penser au bg de la brigade chimérique. Autre bonne inspi à mon avis. Dans tout les cas ça à l'air fun.
Worry is useless or needless
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Le chemin des mots
Merci, je vais jeter un oeil à tout ça. Homeka a l'air sympa.
C'est justement en retombant sur des illustrations de Mekton Z que j'ai eu envie de faire du mecha. Mais Mekton Z c'est un sacré foutoir, c'est pour ça que j'étais plus parti sur un truc perso plus simple.
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Le jeu post apo au japon s'appelle Shayo. Mantel,d'Acir j'en ai maîtrisé et c'est très chouette aussi. Et c'est l'adaptation d'un jeu américain "Cloak of Steel."
Bref si tu viens en mai et que t'as un proto moije veux bien piloter un mecha :)
Worry is useless or needless
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Le chemin des mots
Shayô a l'air bien cool aussi et semble à première vue avoir pas mal en commun avec RtE.
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Premier playtest hier, et c'était bien chouette. J'ai même été surpris que ça tourne aussi bien alors que j'avais même pas défini les compétences.![Emb](https://www.shadowforums.com/sites/all/modules/smiley/packs/fluxbb/emb.gif)
Du coup :
Création de persos
Les compétences sont :
* Corps à corps
* Tir
* Physique
* Perception
* Courage
* Charisme
* Technique
* Science
A la création, toutes les compétences sont à 2 sauf deux qui peuvent être montées à 3. Il est possible de réduire une compétence à 1 pour en monter une autre à 3 ou prendre une spécialisation (qui monte à 4 pour un aspect particulier d'une compétence à 3)
Pour les méchas, j'hésite à ce que chaque équipement apporte forcément un multiplicateur en plus d'un effet secondaire choisi dans la liste. Au final, avoir un jetpack aide aux mouvements donc peut booster le Physique.
Globalement le système donne bien ce que je veux : ça pousse à l'escalade, on passe de petits score à pied à des scores hors-normes (mais avec une plus grosse variation) quand les méchas se déchaînent (42 succès !), le système avantage globalement les PJs mais le risque est toujours présent...
Il y a toutefois des points à améliorer :
- Lorsque les PJs ont un score supérieur à celui de l'opposition, il serait bon de prendre en compte l'importance de la différence lorsque les PJs choisissent d'appliquer un effet plutôt que de réduire la résistance. Ca pourrait être appliquer la différence comme malus à l'opposition (ou comme bonus à un PJ) lors du prochain tour ou 1/3 de la différence comme malus permanent. Pour les "effets positifs", un seuil pourrait leur être attribué en fonction de la situation.
- Donner des succès c'est cool, le système est fait pour encourager ça, mais peut-être un peu trop. Sauf à combattre une opposition avec une défense faible, il est presque toujours préférable de combiner tous les jets pour un seul PJ. Plusieurs solutions peuvent s'imaginer : avoir une limite dure en fonction de la nature de l'opposition (on peut se mettre à 4 sur un gros Kaiju, mais pas sur un plus petit), avoir une limite plutôt au niveau RP/narratif (uniquement si les PJs arrivent à trouver des actions qui vont bien ensemble), avoir un mécanisme de synchronisation entre les PJs (un score qui varie avec le RP, les rapports entre les persos, etc.) ou introduire un risque de dégâts collatéraux (quand on tire sur le Kaiju que tes 2 potes combattent au contact, ça peut poser problème). A voir, mais y'a peut-être moyen de mélanger un peu tout ça. Le besoin d'une justification RP me parait primordial et j'aime bien l'idée d'un score de synchronisation avec des mécaniques qui introduisent du drama dans l'équipe (mais du coup il faudrait que le mécanisme encourage aussi les tensions au sein du groupe sinon il suffit de faire un groupe très soudé de base pour maximiser les bonus)
- Il faudrait rajouter un impératif de RP pour l'escalade : si l'action n'est pas spectaculaire, l'escalade est refusée.
- De manière générale, les combats risquent d'être assez répétitifs vu que les PJs ont tout intérêt à miser sur leurs plus grosses pools/multiplicateurs et à faire la même chose jusqu'à ce que ça passe. Une solution pourrait être d'introduire plus de complexité dans le système pour rajouter plus de tactique ou de choix, mais je préfère miser sur le RP. En plus de l'impératif de RP pour l'escalade, on peut imaginer des bonus/malus en fonction de l'action proposée face à la situation et pourquoi pas avoir un système de "la même attaque ne fonctionne pas deux fois sur un chevalier" avec des Kaijus qui apprennent et s'adaptent aux méthodes des PJs ou alors le côté mythique qui ferait qu'au cours d'un combat une même action n'a pas d'effet particulier lorsqu'elle est répétée.
- Le système bloque un peu la possibilité de capacités spéciales des Kaijus. Pas de "le Kaiju lâche un cri terrifiant, faites un jet de Courage". Ou alors il faudrait justement introduire ce genre de capacité, en plus du système de résolution. Au début de chaque tour, si le Kaiju est en état de le faire, il applique sa capacité spéciale et ça vient pertuber un peu le tour, et la routine des PJs (par exemple le cri peut faire des malus à ceux qui loupent leur jet de courage, un Kaiju peut faire des tremblements de terre qui filent des malus aux méchas terrestres ou alors peut avoir un champ de protection qui réduit l'efficacité des tirs, etc.)
- Le système encourage totalement l'escalade, ce qui est cool, mais peut-être un peu trop vu que le risque de monter le niveau d'immersion est beaucoup trop faible. Une solution serait de monter le risque d'acquérir des points d'escalade mais j'ai peur de trop décourager l'utilisation d'escalade. Une autre solution c'est que le nombre de points d'escalades nécessaires pour augmenter le niveau d'immersion soit inconnu et potentiellement variable. Peut-être faire un truc où tous les 1 des dés rajoutés ajoutent des points d'escalade. C'est suffisamment aléatoire (et d'une probabilité assez faible) pour que les joueurs tentent le coup malgré tout et en même temps suffisamment probable pour avoir de temps en temps des points qui se rajoutent.
Voilà c'est globalement ce qui me reste en tête, si jamais mes joueurs passent par là et voient des trucs que j'ai oublié n'hésitez pas.
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1. L'impact situationnel : La justification RP est obligatoire mais quid de mettre des limites en fonction de l'opposition. Par exemple à combien on peut se mettre sur un seul ennemi, etc. J'ai envie de dire non et de laisser la limite au seul RP. Il y a tellement de case particuliers à prendre en compte qu'un système générique risque de se péter la gueule.
2. Un score de base de "synchronisation". Ca permettrait d'avoir des personnages qui savent mener une équipe, bosser en équipe ou qui au contraire sont plutôt solitaires. Il serait possible d'utiliser le Charisme, ça redonnerait de l'intérêt à une compétence qui pourrait passer au second plan face aux autres dans un jeu qui est plutôt tourné action. Mais du coup j'ai pas trop envie de la nommer "Charisme" parce qu'on peut vouloir jouer un perso classe mais qui bosse pas en équipe. Ca serait alors plus du "Leadership"/"Sociabilité"/"Empathie". Mais du coup on perd certaines utilisation du Charisme comme le fait d'avoir de la présence, de savoir persuader, etc. Et puis on peut avoir un excellent tacticien qui saura bien synchroniser sans pour autant être un monstre de charisme.
Alors soit j'abandonne l'idée d'utiliser le Charisme et je fais une compétence (ou un score) Tactique/Synchronisation à côté, soit il faut un mécanisme pour gérer ces nuances. Dans le second cas, je vois deux solutions :
- La possibilité de mettre des limites à une compétence, un peu une approche inverse de la spécialisation "je suis charismatique mais infoutu de bosser en équipe", "je suis agile mais pas très fort", "je suis doué en sciences fondamentales mais j'arrive pas à appréhender les sciences mythiques", etc. Le personnage aurait 1 dans un domaine et le score de sa compétence pour le reste.
- Avoir un "style" associé à la compétence. Genre Charisme (Leadership), Charisme (Empathie), Charisme (Classe), et avoir un système support/antagoniste où les styles travaillent plus ou moins bien ensemble. Genre un Charisme (Classe) aura du mal à suivre les ordres d'un Charisme (Leadership), etc.
2. Une mécanique de dynamique de groupe.
L'idée c'est d'avoir des personnages qui bossent plus ou moins bien ensemble en fonction de leur personnalité, de leur histoire commune, de leurs croyances, etc. Mais pour que le système soit intéressant, il faut qu'il récompense tout autant les bonnes relations que les tensions et le drama. Ca peut certes se faire en fonction des situations (un coup de main augmente le score, une crasse le diminue) mais ça serait sympa d'aller un peu plus loin.
Pour ça, je vois deux solutions principales :
- Avoir des caractéristiques/approches qui sont toutes autant valables les unes que les autres et potentiellement complémentaires dans l'ensemble mais qui peuvent provoquer des tensions. La notion de style proposée pour le Charisme pourrait aller dans ce sens avec des styles qui vont bien ensembles et d'autres qui tournent moins bien. On peut imaginer ça aussi pour les croyances du personnage ou certains éléments de sa personnalité. Par contre j'ai peur que ça soit difficile de faire une liste exhaustive des possibilités et des relations entre ces possibilités, du coup ça serait probablement plutôt géré au feeling par la table. Plus simplement ça peut simplement être un score d'affinité réparti à la création : "vous choisissez quelqu'un avec qui vous avez -1, un autre avec qui vous avez +1 et les autres sont à 0"
- Avoir un système où avoir un score "négatif" avec quelqu'un présente un intérêt particulier. Le côté "je bosse mieux seul" où le personnage qui a un score de relation à zéro ou moins a des dés en plus quand il agit en solo pourrait être intéressant, mais on n'a pas envie d'avoir un personnage qui veut toujours séparer le groupe donc on va éviter. On va se contenter du côté compétition où le personnage qui a un score de relation négatif peut l'ajouter en bonus sur un jet de dés qui lui permet de briller face à son rival.
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Autre sujet que je n'ai pas abordé lors du playtest : l'XP et la progression des persos.
Si on part sur un système classique d'augmentation de caracs on va vite avoir des persos à 4 partout, et c'est pas super intéressant.
Par contre, un des concepts majeurs du jeu c'est le fait d'étudier la menace et de découvrir des éléments au fur et à mesure, et du coup je pense plutôt orienter le mécanisme d'XP pour ça. Au lieu de dépenser de l'XP pour se booster directement, on le dépense pour découvrir des nouvelles options, pour s'adapter à la menace, etc.
L'idée serait la suivante : le PJ propose une hypothèse. Celle-ci doit être cohérente avec le concept d'univers mythique (donc inspiré de mythes ou de choses qui passent dans l'imaginaire collectif) et ne pas contredire ce qui est déjà connu. Si en plus il y a eu dans les parties passées des éléments qui soutiennent l'hypothèse c'est encore mieux. Il devra ensuite trouver un moyen de tester son hypothèse au cours d'une partie. Le MJ (qui connaît potentiellement des éléments de background qui feraient que l'hypothèse ne tient pas) valide ou non l'hypothèse en jeu. Si elle est validée, le PJ peut alors dépenser de l'XP pour en faire une réalité.
Ca peut aussi se faire dans le feu de l'action : le PJ tente d'avoir recours à quelque chose dont l'issue est inconnue. En échange de points d'XP, il peut découvrir que ça fonctionne.
Par exemple : selon les règles de base, il est impossible d'escalader avec une arme à distance. (C'est fait essentiellement pour pousser un peu plus le corps à corps et pour éviter les mechs artilleurs qui bombardent la zone, tranquillement installés à une dizaine de kilomètres des Kaijus ou les mechs bombardiers qui survolent des Kaijus incapables de les atteindre.) Imaginons qu'un PJ aimerait bien pouvoir le faire quand même. Il dépense de l'XP et soumet une hypothèse, par exemple "Ok, l'artillerie et les lasers ça fait pas trop héroïque, mais un arc ? Y'a plein d'histoires d'archers super forts. Ou même un petit pistolet ? C'est un grand classique le coup du monstre qui survit au tir de roquette mais que le héros parvient à détruire avec un tir de pistolet bien placé". Si lors d'une partie précédente un mecha équipé d'une épée a pu escalader une action au cours de laquelle il a lancé son épée, c'est encore mieux.
Le PJ peut alors tester son hypothèse en faisant construire un arc pour son mécha ou en tentant d'abattre un Kaiju d'un tir de pistolet bien placé. Le MJ autorise le PJ à dépenser son XP et voilà, les PJs peuvent maintenant escalader les tirs d'armes à distance sous certaines conditions. Mais du coup, les PJs peuvent maintenant faire un "archer volant", ce qui revient au problème des mechs bombardiers.
C'est là qu'intervient un autre concept : le fait que les Kaijus bénéficient aussi d'un système similaire. Ce serait un usage intéressant des points du compteur d'escalade : une sorte d'XP de l'opposition, qui permet aux Kaijus d'évoluer pour s'adapter à la menace. Après une certaine dépense d'XP, les Kaijus seraient alors en mesure de s'équiper de champs de protection, ou d'apprendre à renvoyer les flèches à l'envoyeur, etc. Attention toutefois : le but n'est pas de contrecarrer les PJs à chaque fois, ou de mettre une date d'expiration sur leurs nouvelles capacités. C'est juste de permettre de contrer les failles les plus importantes ou de limiter les abus (si les PJs abusent d'une technique super efficace, les Kaijus risquent de rapidement développer la contre-mesure. En revanche si les PJs l'utilisent avec parcimonie, les Kaijus n'auront aucune raison de s'y intéresser).
J'aime bien le concept, mais ça pose pas mal de soucis sur les questions de comment estimer le nombre d'XP que vaut une nouvelle capacité, où mettre la limite entre les nouvelles capacités des Kaijus que le MJ peut sortir de son chapeau et celles qui doivent être achetées par des points d'escalade, etc.
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En y repensant, je me suis dit que la question du coût de la découverte pouvait être grandement simplifié en considérant que le nombre de points d'XP dépensé représente le nombre de points que les Kaijus doivent dépenser pour développer la contre-mesure. Du coup, ce sont les PJs eux-mêmes qui vont estimer à combien ils évaluent telle ou telle capacité. Ce qui me rappelle que j'ai oublié de préciser que les PJs peuvent se mettre à plusieurs pour "acheter" une découverte qui les intéresse tous.
Et pour la différence entre ce qui sort du chapeau et ce qui est acheté : les Kaijus n'achètent que des contre-mesures pour ce que les PJs achètent et les PJ achètent des découvertes qui leur confèrent un avantage. Rien n'empêche le MJ d'introduire des découvertes ou des nouvelles capacités des Kaijus de son côté, qu'elles soient positives ou négatives.
Et enfin, j'ai oublié de préciser mais le fait que les scores des compétences ne changent pas (même si on peut imaginer autoriser un joueur à changer la répartition de ses points pour représenter le fait que son personnage décide de changer de domaine d'expertise) ne veut pas dire que les PJs et les méchas ne devienennt pas plus puissants, c'est juste que l'échelle change. Le MJ peut représenter ça en diminuant les scores des oppositions (un Kaiju qui aurait eu un score d'attaque de 10 au début de la campagne peut avoir un score de 2 à la fin).
C'est un peu dommage parce que ça masque un peu ce changement d'échelle, mais j'ai pas vraiment envie de jouer sur la surenchère et finir avec des Kaijus qui lancent des centaines de dés. C'est sympa dans le concept mais c'est peu pratique à gérer et puis changer les pools ou les multiplicateurs risquerait de casser un peu tout le système. Une solution serait de permettre le passage au d8 voire d10, en gardant un seuil à 4. Les échecs complets deviennent plus rares, les scores moyens augmentent - ce qui est bien cohérent avec une montée en puissance - mais on reste globalement dans les mêmes limites. Par contre ça demande d'avoir des joueurs avec des brouettes de d8 ou d10 lorsqu'ils escaladent et c'est moins courant que les brouettes de d6.
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Et pour fixer un peu le background de base, ce qu'on sait des Kaijus :
- Ils sont apparus petit à petit, ça a commencé avec des rumeurs d'animaux étranges, devenus peu à peu trop nombreuses pour être ignorées. Puis l'apparition d'un ou deux monstres d'une taille importante (genre de la taille d'un éléphant) et de là c'est allé de manière exponentielle. En l'espace de quelques semaines on s'est retrouvé avec des monstres géants un peu partout qui s'attaquaient aux centres de population et qui résistaient aux armements conventionnels.
- Certains pondent des oeufs mais il n'est pas dit que ce soit le seul mode de reproduction.
- Il semblerait probable que des animaux normaux aient muté en monstres mais il semble aussi probable que certains Kaijus soient juste spontanément apparus.
- On trouve des monstres de toutes tailles, depuis des petits mamifères/gros insectes jusqu'aux plus gros, qui font environ une centaine de mètres. Ils ont tendance à rappeler les monstres mythologiques des régions où ils sont. Il est difficile de savoir si ceux qui ne rappellent aucune légende sont "nouveaux" ou s'ils sont issus de légendes oubliées.
- Leur comportement fait très "animalier" mais il varie d'un monstre à l'autre mais peut aussi varier chez un même monstre sans qu'on comprenne exactement ce qui peut déclencher ce changement de comportement. Ils peuvent tour à tour ignorer des humains ou se mettre à attaquer tous les humains qu'ils croisent. Ils ont aussi tendance à s'attaquer aux véhicules et aux bâtiments mais ne semblent pas chercher à s'attaquer à la végétation ou aux autres animaux.
- Il arrive que des monstres se battent entre eux mais aussi qu'ils coopèrent. On a pu voir aussi des cas d'actions coordonnées au niveau tactique, comme par exemple les fouisseurs qui vont creuser des tunnels permettant à d'autres monstres d'accéder aux abris souterrains, comme au niveau stratégique avec les attaques sur les abris souterrains qui semblent avoir été faites à peu près au même moment partout dans le monde.
- Il semblerait que les Kaijus se sont plus ou moins "partagés" le territoire avec une sorte de hiérarchie. Un grand Kaiju va dominer une région qui sera elle-même découpée en régions dominées par des Kaijus plus petits et ainsi de suite.
- La puissance d'un Kaiju est plus ou moins proportionnelle à sa taille.
- Les Kaijus font globalement fi des lois de la physique et suivent les lois de l'univers mythique. Mais ceci ne s'applique qu'au Kaiju vivant, le corps d'un Kaiju mort ou des fragments arrachés à un Kaiju donneront des matériaux connus avec leur propriétés physiques ordinaires.
- Le minerai K est apparu à peu près à la même période que les premiers Kaijus. Il semblerait que des roches ordinaires se soit soudainement trouvées abriter du minerai K. Parfois de simples traces, parfois des blocs entier de roche se sont révélés être entièrement composés d'élément K.
D'apparence il fait beaucoup penser à du fer, mais il a une sorte d'éclat qui se ressent plus qu'il ne se voit et qui permet de l'identifier facilement. Lorsqu'il est étudié, le minerai K s'approche du fer ou de l'acier, mais en usage il pourra prendre tout un tas de propriétés différentes. Il est admis que le minerai K suit les règles de l'univers mythique.
- Le minerai K est relativement rare. Certaines zones présentent une plus grande concentration, sans que l'on puisse déterminer pourquoi. Ces zones sont souvent plus densément occupées par les Kaijus, mais la relation entre Kaijus et minerai K est encore inconnue.
Voilà dans les grandes lignes l'état des connaissances. Tout le reste n'est encore que conjecture, hypothèses et folklore.
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