Introduction à Earthdawn

Présentation rapide et complète du monde, des principales races et des disciplines, à l’attention des nouveaux joueurs. Le tout en seulement trois pages !

BARSAIVE, UNE TERRE DE LÉGENDE

 

Voici une présentation très succincte de l’histoire de Barsaive, la terre des héros, le théâtre de vos aventures et de vos exploits.

 

LES PREMIERS SIGNES

 

Il y a longtemps, un elfe banni de la cour elfique, découvrit et traduisit d’étranges livres venus d’un lointain passé : Livres du Tourment. Ces derniers apprenaient que la magie évolue de façon cyclique, à la manière des marées. Et lorsque le niveau de la magie monte à son paroxysme, des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices : les Horreurs, déferlent sur le monde. Et leur arrivée marque une longue ère de ravages et de désolation : le Châtiment.

 

L’érudit se suicida, et ses disciples fondèrent une école de magie pour trouver un moyen de contrer les effets de la prophétie des Livres du Tourment. Sur cette île naquit finalement un empire, celui de Théra.

 

L’ESSOR D’UN EMPIRE

 

Après des siècles, les Thérans découvrirent un moyen de se protéger des Horreurs : les Rites de Protection et de Passage, qui permettent aux donneurs-de-noms de se réfugier pendant toute la durée du Châtiment (400 ans environ) dans les kaers, ces citadelles souterraines, protégées magiquement.

 

Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les Thérans proposèrent à tous les peuples cette protection contre le règne des Horreurs à venir, en échange de leur abdication envers Théra. Nombreux sont ceux qui acceptèrent l’offre.

 

Et tandis que certains refusaient l’aide et la domination de Théra, comme la Cour elfique du Bois de Wyrm, d’autres aidèrent les thérans et en tirent des bénéfices, comme les nains du royaume de Throal, qui furent les administrateurs dans la province de Barsaive.

 

LA LONGUE NUIT

 

En 1050 du calendrier de Throal, le châtiment débuta et les kaers furent scellés. Un instrument de mesure devait indiquer la fin du Châtiment. Mais au bout de 300 ans, le système se retrouva figé, indiquant que le niveau de magie s’est arrêté de décroître. Moins d’un siècle plus tard (1412 TH), la Trollesse Vaare, à bord du navire du ciel : le Messager de l’aube, fut la première à revenir de l’extérieur de Throal. Bon nombre d’Horreurs étaient parties et les kaers pouvaient être descellés.

 

UNE ÈRE NOUVELLE

 

Nous sommes en 1506 TH. Les Horreurs ont laissé derrière elles un monde ravagé, qui panse ses blessures rapidement, mais les marques du Châtiment sont encore vives. Nombre de kaers furent brisés tandis que leur population furent massacrée. Certaines Horreurs s’attardent encore dans ces coins reculés, corrompus par leur influence magique néfaste.

 

Les elfes de la Cour elfique, voyant leur refuge envahi par les Horreurs, durent recourir à un horrible rituel de magie du sang, le Rituel des Épines. Le Bois de Wyrm, est devenu le Bois de Sang et il n’est plus qu’un reflet brisé de la splendeur de la Cour elfique d’antan. Les Thérans ont essayé de reprendre par la force la province de Barsaive, mais sous l’influence de la culture Throalique, de nombreux peuples se sont unis, les repoussant. Depuis une cinquantaine d’année, c’est le status quo entre les peuples Barsaiviens, le royaume de Throal en tête, et l’empire théran. Mais ces derniers n’ont pas abandonné leurs plans de conquête.

 

En cette nouvelle ère de légendes, vous êtes des héros parcourant ces étendues à découvrir. De nouvelles villes et civilisations se créent, mais beaucoup de travail reste à accomplir. Barsaive regorge de mystères à découvrir : cités oubliées, trésors perdus, créatures étranges et autres dangers invisibles.

LES GRANDES RACES DE BARSAIVE

 

Il est possible de jouer des races très différentes les unes des autres, chacune d’elle ayant sa spécificité.

 

LES ELFES

 

Les elfes sont souvent d’une grande beauté, renforcée par leurs oreilles pointues. Ils ont un goût prononcé pour la nature. Ils ont été touchés par la chute du cœur de leur culture, le Bois du Wyrm. Ils ressentent cette scission entre les Elfes de sang (forcés de se corrompre) et les elfes normaux (qui ont passé le Châtiment abrités dans les kaers avec les autres races). Car avant le Châtiment, le Bois rythmait la vie de tous les elfes, sous la direction de leur Reine. Mais, elle a refusé l’aide des Thérans, et le Bois a été durement touché par le Châtiment, transformé en Bois du Sang.

 

LES NAINS

 

Ils sont la race la plus nombreuse. Les nains sont petits et robustes. Ils adorent l’artisanat sous toutes ses formes et la famille est le centre autour duquel s’organise toute vie. Plus ou moins étendue, chaque famille entretient des rapports étroits entre ses membres et le nain réfléchit toujours à la fois d’un point de vue individuel et d’un point de vue communautaire. Dans les grands espaces publics du plus grand royaume de Barsaive : Throal, les nains apprécient les joutes orales et il est monnaie courante que des disputes s’organisent à l’improviste devant une large assistance qui prend part aux débats.

 

LES HUMAINS

 

Les humains forment un cas un peu à part, car ils empruntent un peu à toutes les autres races de Donneurs-de-noms. Leur flexibilité et leur ouverture d’esprit permet aux humains d’être la seule race parmi les Donneurs-de-noms à pouvoir suivre toutes les disciplines connues.

 

LES OBSIDIENS

 

Les obsidiens ont une peau à la texture de la roche. Ils vivent en communautés fraternelles auxquelles ils vouent une fidélité sans faille. Ils ne sont pas sexués et ne se « reproduisent » pas, au sens habituel. Ils prennent toujours le temps de la réflexion. Ils sont fascinés par l’incessant agitation qui pousse les autres races. Pourtant, un obsidien en colère est capable d’une vivacité et d’une brutalité rares. Un obsidien mesure parfaitement les conséquences de ses actes et ne se laisse que rarement emporter par des sentiments éphémères.

 

LES ORKS

 

Les orks sont grands et costauds, avec de canines proéminentes. Ils cherchent à profiter au maximum de leur courte existence en mettant à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au-dessus de tout. Ils sont souvent nomades, organisés en tribus. Ils élèvent de vastes troupeaux avec lesquels ils voyagent à travers Barsaive. Ils forment souvent de terribles compagnies de cavalerie, en tant qu’Ecorcheurs (des pillards) ou de compagnies mercenaires (qui travaillent au service des maisons marchandes ou des grandes cités de Barsaive).

 

LES SYLPHELINS

Mesurant environ 40 cm et de faible constitution, ils sont aussi pourvus d’ailes qui leur permettent de voler (virevolter serait un plus exact). Farceur, un sylphelin adorent entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Ils sont amateurs de découvertes et toujours prêts à entreprendre de nouvelles expériences.

LES TROLLS

 

Les trolls font 3 m de haut, ont des cornes et une carrure tout aussi impressionnante. La valeur la plus importante pour un troll est son honneur, qu’il est impossible d’acheter ou de corrompre. Ceux qui vivent dans les plaines, parmi les autres races, sont civilisés. Ceux des montagnes estiment que tout ce qu’ils parviennent à piller lors des raids à bord de leurs drakkars volants leur revient de droit si leur propriétaire « légitime » n’a pu en assurer la protection.

 

LES T’SKRANGS

 

Les t’skrangs sont de grands humanoïdes reptiliens pourvus d’une queue. Tels l’eau, leur élément de prédilection, les t’skrangs laissent couler leur vie entre leurs doigts pour en retirer la substance. Ils aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de rester sur place. Ils vivent dans d’étranges villages semi-aquatiques dirigés par des matriarches.

 

LES DRAGONS

 

Les dragons forment une race de donneurs-de-noms à part. Leur puissance individuelle, tant physique que magique, va bien au-delà de celles des autres races. Ils sont généralement opposés à l’empire théran. Mais ils tirent les ficelles en coulisse, en faisant avancer leurs pions parmi les autres races de donneurs-de-noms pour servir leurs intérêts dans des plans complexes et ingénieux.

 

LA NATURE DES PASSIONS

 

Les douze Passions les incarnations des grands principes du monde : le courage, l’amour, le commerce, la jalousie, la nature, la justice, la construction, etc. Elles sont vénérées par la plupart des gens comme un panthéon de divinités, mais les Questeurs décident de ne se vouer qu’à une seule.Les Questeurs essaient de vivre selon les idéaux de leur Passion, en échange les Passions leur confèrent des pouvoirs. Mais le Châtiment a aussi affecté trois d’entre elles qui sont devenus folles, et luttent désormais pour faire basculer le monde dans la folie.

 

LES ADEPTES

 

Les personnages joueurs sont des adeptes qui suivent une discipline, des gens capables d’utiliser la magie pour développer des capacités spéciales appelées talents.

 

La discipline du personnage est bien plus qu’une profession. Elle représente la manière dont le personnage perçoit le monde. Par exemple, un Troubadour verra le monde comme une gigantesque scène sur laquelle il est en représentation, tandis qu’un Guerrier verra le monde comme un vaste champ de bataille au milieu duquel il combat pour les causes qu’il a choisi de défendre.

 

Chaque discipline est divisée en cercles, indiquant l’expérience et le niveau du personnage. Votre personnage commence le jeu au Premier cercle. Chaque cercle comprend une liste de talents que le personnage peut apprendre à ce stade d’avancement, ainsi que d’éventuelles aptitudes.

 

LES 15 DISCIPLINES PRINCIPALES

 

- L’Archer, il manie l’arc et autres armes à distance. Il recherche la précision, l’acuité, l’efficacité. Il est franc et direct dans ses actions comme dans ses paroles.

 

- Le Cavalier est plus qu’un simple guerrier monté, il ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami plus proche de lui.

- L’Eclaireur est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Il sait se fondre dans son environnement pour se montrer discret et préfère éviter la violence, trop perturbatrice.

- L’Écumeur du ciel est un fier et puissant pirate du ciel, à bord de drakkars aériens, en quête de proies à piller, d’ennemis à écraser, de thérans à massacrer. Froisser son honneur est un affront qui ne peut être lavé que dans le sang !

- L’Elémentaliste manipule les forces de la nature, et fait la jonction entre le monde physique et le monde des esprits élémentaires. Certains élémentalistes se spécialisent dans un seul élément.

- Le Forgeron a appris à endurcir sa volonté comme il forge des armes ou des outils. Il se consacre entièrement à toute tache qu’il entreprend.

- Le Guerrier manie des armes et son corps pour la plus grande efficacité possible. Il préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas forcément la guerre, mais fait son travail avec fierté, calme, honneur et loyauté.

- L’Illusionniste utilise ses sortilèges pour abuser les sens et dérouter leurs cibles. Un de ses autres rôles est aussi de distraire. Cette propension à douter et à tromper le rend très perspicace, mais souvent peu fiable.

- Le Maître d’armes accorde plus d’importance à la façon de faire qu’au résultat de l’action. Tout a la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, son excellence au maniement des armes n’a d’égale que son panache dans les actes et les paroles.

- Le Maître des animaux est souvent inadapté pour la vie civilisée. Il développe une empathie particulière avec le règne animal, et préfère la vie sauvage et rustique dans la nature.

- Le Navigateur du ciel forme l’équipage des navires volants de Barsaive. Il pense que son but est de protéger et répandre les vertus de la civilisation. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui les sépare le plus des Écumeurs du ciel.

- Le Nécromancien estime qu’il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs. La plupart des nécromanciens relativisent les règles de morale, et considèrent la mort comme un changement plutôt qu’une fin.

- Le Sorcier étudie les symboles et les signes pour parfaire sa compréhension du monde. Il place la réflexion au dessus de tout, et croit à la supériorité de l’intellect.

- Le Troubadour encourage et enseigne. Cette responsabilité fait qu’un troubadour ne rate jamais une occasion de s’exprimer. Son devoir d’informer les gens en fait un voyageur infatigable, pour apprendre ou diffuser de nouvelles histoires.

- Le Voleur est solitaire et indépendant. Il est un individu furtif à l’œil acéré. Dans un groupe, il compte toujours sur ses capacités avant celles des autres, mais coopère quand il le peut.

TALENTS ET COMPÉTENCES

Les talents sont plus que de simples aptitudes, ils possèdent une part de magie. Tout adepte est capable de faire appel a une forme de magie personnelle, inhérente à sa discipline. Par exemple, un archer pourra tirer à l’arc, mais aussi, par sa magie, enflammer ses flèches. De plus, il pourra aussi utiliser son karma (son énergie magique interne) afin d’améliorer ses chances de réussites. Chaque discipline possède un rituel de karma qui reprend la symbolique de la discipline. Il permet à l’adepte de se mettre en phase avec lui-même et le monde, et de regagner ainsi sa force intérieure : le karma.

Mais un individu peut savoir tirer à l’arc sans pour autant être un adepte. Dans ce cas la, il apprendra la compétence « tir à l’arc ». Les compétences étant apprises par entraînement, et ne possédant aucune magie, il ne pourra par contre pas utiliser de karma. Un adepte voleur utilisant le talent de Crochetage n’aura pas besoin d’outils, car il utilisera sa magie pour aboutir. Un individu utilisant la compétence « crochetage » aura par contre besoin d’outils pour pouvoir tenter sa chance. De même, beaucoup de talents n’ont pas d’équivalent en compétences ou sont plus puissants par leur magie. Enfin, les compétences étant acquises de manière traditionnelle sont beaucoup plus longues à acquérir que les talents mystiques.

L’IMPORTANCE DE L’ART

Tout le monde pratique un art ou artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable de se concentrer assez pour exécuter une oeuvre artistique sans la déformer de manière abominable, ce qui a fait des compétences artisanales et artistiques un moyen pour détecter les gens corrompus.

 

Sysop
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