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setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
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Diverses petites questions (taser, balles...)

Diverses petites questions (taser, balles...)

Bonjour à tous !

 

J’ai plusieurs petites questions sur divers aspects de SR, dont je vous fais part ici :

 

-Armes Taser : avec quelle compétence utiliser t on l’option de taser de contact du Defiance EX Shocker ? Armes contendantes ? (de même pour les armes improvisées, avec la compétence la plus proche ?)

D’ailleurs, en furetant à gauche à droite, j’ai cru lire qu’une attaque taser de contact ne nécessitait que de toucher (+2 à l’attaque). Est-ce bon ? N’est ce pas un poil fumé ?

 

Du coup, quand on cumule les deux, le Defiance n’est il pas plus efficace que les électro-matraques ? (qui bénéficient certes de l’allonge et éventuellement d’une crosse personnalisées)

 

L’amélioration « vrilles électriques » s’utilise avec la compétence combat à mains nues, ce qui oblige le personnage à monter cette compétence. Mais dans le cas d’une personne prise en lutte/immobilisation, donneriez-vous un bonus pour l’attaque ?

 

-balles gel : comment utilisez vous le profil de la munition ? Dans le bouquin SR4A il y a -1 aux dommages, ce qu’il n’y a pas dans le bouquin classique (même erraté).

De même, PA+2, comptez vous la PA de l’arme ? Ainsi, un Ruger Super Warhawk, avec sa PA -2, donnerais +0 ou +2 ?

Vous préférez ces balles, peu onéreuses, ou les plus efficaces balles électrifiées ?

 

-balles fléchette : J’ai du mal à comprendre leur utilité. Un bonus aux dégâts, compensé par une augmentation de l’armure adverse, qui fait que du coup l’arme n’infligera pas vraiment de dégâts supplémentaires, même si l’armure d’impact est moins importante que la balistique en général.

Donnez-vous le bonus aux cibles sans armure ? Au vu de la rareté de la chose, je pense surtout à des cibles en vêtement pare balle (4/0).

 

-biomoniteur : concrètement, a part à faire savoir à une tierce personne votre état de santé (qui pourrait éventuellement envoyer DW ou un medidrone), à quoi cela peut il servir ? Est-ce que ça donnerait un bonus à un jet de médecine ? Serait ce cumulable avec un médikit ?

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
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Tasers : Les tasers sont très

Tasers : Les tasers sont très efficaces. Effectivement, Toucher suffit, on peut prendre le +2 à l'attaque. C'est pas tellement l'attaque de toucher qui est fumée que les effets qui suivent (mais c'est un autre débat).

Vrilles : Si il veut les utiliser en attaque, il utilise sa comp. En défense, n'importe qui qui le touche se prend la VD de base.

Balles gel : Dans le doute, prend SR4A comme référence, c'est le plus à jour. Le score de PA des munitions est un modificateur à celui de l'arme.
Un Predator à -1 devient un +1.

Balles fléchettes : Si il n'y a pas d'armure, il n'y a pas de modificateurs. Tirer au fusil de sniper n'enlève pas des dés d'encaissement à un piéton tout nu, et la chevrotine ne lui en rajoute pas.

Biomoniteur : Y a pas vraiment de règles. Ca peut servir pour avoir un diagnostic immédiat, pour suivre l'état de santé quand on est sous drogue ou filtre antalgique, pour diffuser ses signes vitaux sur le réseau de l'équipe, ...

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
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Taser ; Oki. Je disais fumé,

Taser ; Oki. Je disais fumé, parce que le bonus au toucher offre carrément le cul de la crémière. Entre les dégâts pas mauvais, la pa excellente et le KO/malus, je trouvais que le bonus au toucher faisait beaucoup trop...

 

Vrilles : cool.

 

Biomoniteur : ok, dans le cas ou l'équipe se disperse, pourquoi pas...

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
Surtout, dans le cas où c'est

Surtout, dans le cas où c'est distribué aux gardes corporatistes. Tu veux l'assomer, cette sentinelle ? Hacke leurs comms d'abord.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
Un coté positif : une portée

Un coté positif : une portée limit&e à 20m, avec de gros malus au toucher qui arrivent rapidement.

 

D'ailleurs, question : quelles armes utilisez vous, et pourquoi?

Predator? Warhawk? Autre chose?

PM ou mitraillettes? Ak97?

Avec quel type de balles en général?

Leoric
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Last seen: Il y a 6 jours 22 heures
Joined: 21/08/2012 - 09:52
Le choix de l'arme depend

Le choix de l'arme depend principalement de deux criteres:

- Le style et les skills d'un personnage

- La discretion necessaire dans une run

 

Sorti de ces conciderations, d'un point de vue strictement "gameplay", les armes les plus efficaces sont toutes celles qui sont capables de faire du tir automatique à partir du moment où il peut etre correctement compensé. Tout le reste c'est de la pisse de chat en comparaison, meme entre les mains d'un excelent tireur. Les SMG et fusils d'assauts en tete, mais ne pas oublier les pompeux automatiques.

On frappe à la vitesse de la mort!

NMAth
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Last seen: Il y a 7 heures 39 min
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Setrus : D’ailleurs, en

Setrus : D’ailleurs, en furetant à gauche à droite, j’ai cru lire qu’une attaque taser de contact ne nécessitait que de toucher (+2 à l’attaque). Est-ce bon ? N’est ce pas un poil fumé ?

Du coup, quand on cumule les deux, le Defiance n’est il pas plus efficace que les électro-matraques ? (qui bénéficient certes de l’allonge et éventuellement d’une crosse personnalisées)

La matraque électrique devrait bénéficier aussi du modificateur pour toucher seulement. Dans le cas contraire, il faudrait considérer qu'elle inflige à la fois ses dégâts électriques fixes et les dégâts d'une matraque ordinaire employée de vive force, soit (Force/2+1)P.

Le Dieu Fred
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 12:24
* Au sujet des armes

* Au sujet des armes electriques de contact aucune attaque ne fait de double dommage (oui c'est pas coherent avec la réalité de la chose mais SR est loin d'etre coherent). Après y a deux écoles : ajouter ou non les succès de l'attaque aux dommages électriques (qui de base sont bien plus puissants pour coucher un gus que la droite d'un poids lourds pro).

* les balles flechettes c'est de la marde, j'ai jamais rencontré d'adversaire sans armure. D'ailleurs si je relance une campagne un jour, y aura de severes lilmitations sur le matos des deux côtés de la table pour pouvoir enfin faire peur a quelqu'un avec un 12 gauge.

* les armes automatiques sont omni-presentes autour des tables, parce qu'en Europe personne ne se promène avec un flingue en permanence. >Allez expliquer au texan moyen que votre fusil d'assaut HV est bien superieur à son 9mm. Pendant que vous irez le chercher dans le coffre de votre voiture, il vous expliquera la supériorité de son arme à l'aide de deux ou trois chargeurs. (parce que dans le doute tire encore). Mais là encore realisme et SR... quand je vois le nombre de joueurs avec des sorts maintenus, des armes de guerre, des armures lourdes, et des explosifs se promener en ville sans faire sourciller le MJ, voire qui râlent quand ledit MJ leur signale que c'est pas possible de se promener au coeur de Seatlle en armure de sécurité et armes de guerre sans attirer l'attention...

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Tuez les tous, je reconnaitrais les miens.

setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
Sinon, si tu as une bonne

Sinon, si tu as une bonne pool et 5 points de compensations de recul par main, un PM dans chaque main en rafale ça deffourraille assez violemment. Bon, ça peut vite couter cher en munitions hein. Tu perds ton interface d'arme, mais tu remplace ça par desballes tracantes (pour passer à +3 donc aulieu de +2). Mais comme tu divise tapool en deux, il te faut quand même une bonne pool de base (au moins 8, 12 c'est bien).

 

J'avoue, vu comme ça c'est pas mal, plutôt efficace!

 

Et sinon, si tu aime prendre ton temps, le Super Ruger Warhawk qui ne tires qu'en CC, donc un tir par passed'Initn, mais avecune action simple pour ajuster, et l'interface d'arme, ça te fait +3 pour toucher. Avecun code de dégâts absolument monstrueux. Bon, par contre, tu oublie la discrétion hein, faudrait voir à pas déconner.

En munitions, mis à partlesballes traçante et gels quand je suis en non léthal, j'utlise globalement du standard. Quand tu tire en rafale (et entre 2 et 4 rafales par PI), les munitions spéciales coutent vite cher dasn le budget.

 

Le RSW a du bon pour impressionner. Un truc du genre "amplificateur de bruit", pour avoir un bonus à un jet d'intimidation, ça serait même plutôt pas mal, avec en prime la détonation de la balle explosive...

Pas faux pour le coût, c'est le seul intérêt de la balle classique, surtout avec des trucs du genre fusil d'assaut/mitrailleuses, qui ont déjà un bon code de dégâts.

 

La matraque électrique devrait bénéficier aussi du modificateur pour toucher seulement. Dans le cas contraire, il faudrait considérer qu'elle inflige à la fois ses dégâts électriques fixes et les dégâts d'une matraque ordinaire employée de vive force, soit (Force/2+1)P.

 

En fait, je vois le truc plutôt comme ça :

-on frappe avec une arme classique : le but est non seulement de toucher l'adversaire, mais aussi de pouvoir appliquer suffisamment de force à l'endroit touché pour pouvoir infliger des dégâts. D'ou jet d'attaque classique.

-on frappe avec une arme à décharge : le but est non seulement de toucher l'adversaire, mais aussi de pouvoir maintenir le contact suffisamment longtemps pour que le courant passe bien entre la cible et vous. D'ou jet d'attaque classique.

Parce que, j'ai beau chercher, je ne vois nul part de règle annonçant que la trique n'a besoin que de toucher pour coucher.

Sinon, pourquoi ne pas indexer les dégâts de la balle sur l'arme qui tire?

Parce qu'actuellement, qu'elle soit tirée par un pistolet de poche ou un fusil à pompt la balle infligera les mêmes dégâts.

Du coup, faire en sorte qu'elle fasse autant de dégâts qu'une balle classique serait un plus.

* les balles flechettes c'est de la marde, j'ai jamais rencontré d'adversaire sans armure. D'ailleurs si je relance une campagne un jour, y aura de severes lilmitations sur le matos des deux côtés de la table pour pouvoir enfin faire peur a quelqu'un avec un 12 gauge.

 

Bon, au moins on est d'accord... Non seulement une portée très courte, mais en plus une inefficacité importante. D'ailleurs je ne comprends pas pourquoi ils ont passé le bonus d'armure de +2 à +5, ce n'était pas si déséquilibré que ça.

 

quand je vois le nombre de joueurs avec des sorts maintenus, des armes de guerre, des armures lourdes, et des explosifs se promener en ville sans faire sourciller le MJ, voire qui râlent quand ledit MJ leur signale que c'est pas possible de se promener au coeur de Seatlle en armure de sécurité et armes de guerre sans attirer l'attention...

 

Je plussoie. Même une veste pare balle ferait presque tiquer à Downtown. D'autant que les règles de dissimulation existent. L'inconvénient, c'est comment gérer tout ça?

Dans une majorité des scénars que j'ai pu lire, les joueurs ont à un moment ou à un autre "l'obligation" de pénétrer dans des zones restreintes, avec détecteurs etc... (types clubs ou soirées corpo, batiments officiels...), et ils précisent que si l'armement léger est toléré, tout ce qui est plus gros doit rester au casier/déclenche un PanicBouton.

D'un autre coté, c'est dans ces situations qu'un groupe de gangers orks/agents corpos/forces spéciales débarque et gache la fête. Sauf que eux ont un armement plus lourd/armes dissimulées très efficaces.

De même, comment fait un chromé pour entrer? Surtout quand le joueur ne pige pas que son matos le rends persona non grata et qu'il tient absolument à passer.

Après, c'est au MJ de gérer ça. Mais jouer réaliste n'est pas vraiment simple, c'est bien plus complet.

Renard Fou
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Last seen: Il y a 4 années 10 mois
Joined: 08/10/2012 - 10:33
Bon après Dieu Fred, y'as le

Bon après Dieu Fred, y'as le soucis du jeu en One Shoot avec MJ changeant. Tout ça deviens à géométrie très variable selon les MJs. J'ai déjà du runner les mains dans les poches à dowtown sur certaine table et armée pour la guerre dans des lieux touristiques pour sur d'autres.

Pour prendre la défense de ces malheureuse balles fléchettes, outre le massacre de truc sans armure occasionel (j'ai testé pour vous: Le chien de gabriel, croustillant sous le Slivergun) ou la tuerie avec un Mj qui considère qu'entre armure et fringue de tout les jours y'as une différence (j'admet, c'est rare quand le gilet parre balle de base est décrit comme dissimulable sous un tee-shirt), la balle flèchette donne +2 aux dégat et +5 à l'armure. Si on en crois les stat, ça fait plus de chance de faire plus de bobo que d'hab que moins.

Et puis, faut pas oublier que cette munition est employé par le SliverGun (8P de dommage quand même, même avec un bonus d'armure ça fait réfléchir) et par les shotgun pour les effets de dispertion (quand on affronte pas des monstruosités d'outre espace, en scénar street, pouvoir toucher plusieurs cibles et coller des malus d'esquives gras, ça n'as pas de prix) 7P +6armure ça calme son ganger et son pote d'à coté avec.

Enfin, si vous etes vraiment fourbe (et limite méta-jeu) ça fait une super munition non létale contre les combattants un peu protégé. Avec +5 à l'armure d'en face, vous taperez casiment toujours en stun.

Allez, une munition qui fait prendre moins de risque à un ennemi armé qu'as la mémé qui passe en arrière plan, ça se refuse pas!

 

Edit: Tient, une idée en l'air avec des PJ qui nottent conscientieusement le facteur de dissimulation de leur matos: suffit de mettre un indice à chaque lieux pour gérer facilement la dissimulation " courante sur sois. Quand un PJ ou PNJ se pointe, on prend en compte son objet le plus difficile à dissimuler +1 par objet caché avec un facteur de dissimulation inférieur à l'indice -2.

 

Genre Indice 6: Exit les Katana et les fusils d'assaut (. Tout ce qui as moins de 5 peut passer, genre une mitraillette[+4], une épée[+4] une electro matraque [+4]

Mais si le perso se pointe avec une mitraillette, une electro matraque et une épée, là ça fait 4 +1 +1 = 6 et la sécu peut le repérer.

Bien  sur, ensuite un perso peut monter des combines pour rentrer ses armes quand même, mais là, c'est du jeu. Pour le reste, l'indice suffit pour gérer vite fait ce qu'on peut ou pas embarquer dans tel ou tel endroit.

(cette règle optionnelle risque de faire vendre des manteaux renforcé...)

Chez Aztechnology, nous sommes très à cheval sur l'éthique.
Nous faisons des sacrifices.
Oui, mais des sacrifices humains.

setrus
Portrait de setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
Pour prendre la défense de

Pour prendre la défense de ces malheureuse balles fléchettes, outre le massacre de truc sans armure occasionel (j'ai testé pour vous: Le chien de gabriel, croustillant sous le Slivergun) ou la tuerie avec un Mj qui considère qu'entre armure et fringue de tout les jours y'as une différence (j'admet, c'est rare quand le gilet parre balle de base est décrit comme dissimulable sous un tee-shirt), la balle flèchette donne +2 aux dégat et +5 à l'armure. Si on en crois les stat, ça fait plus de chance de faire plus de bobo que d'hab que moins.

Et puis, faut pas oublier que cette munition est employé par le SliverGun (8P de dommage quand même, même avec un bonus d'armure ça fait réfléchir) et par les shotgun pour les effets de dispertion (quand on affronte pas des monstruosités d'outre espace, en scénar street, pouvoir toucher plusieurs cibles et coller des malus d'esquives gras, ça n'as pas de prix) 7P +6armure ça calme son ganger et son pote d'à coté avec.

 

En fait, on a les cas suivants :

-cible sans armure : que du bonheur, aucun bonus. Mais c'est très rare, un blaz en cuir suffirait, et les pare balle sont la base.

-cible avec une amure "classique" (sans PPP, B=I+2) : la on est toujours sensiblement gagnant d'environ 1 point de dégâts (+2dg contre +3D d'armure), c'est un cas très courant. Cependant c'est autant que la balle explosive, qui a pour elle l'avantage de faire lancer moins de dés à l'adversaire, et qui coûte tout de même beaucoup moins cher! 50 au lieu de 100 les dix, c'est pas négligeable.

-cible avec une armure "augmentée" (avec PPP, typiquement B=<I) : la, on est limite limite. Ok, mathématiquement parlant, en moyenne on gagne 0.3dg. Par contre on offre aussi la possibilité non négligeable à l'adversaire de réussir plus de "save" que normalement. Et la c'est bien moins bon.

Diminuer le choke : Pourquoi pas. Avec un recul très limité (par rapport à une arme automatique), on peut donner un bon malus à la défense adverse. Sauf que les dégâts diminuent drastiquement. En moyenne, sur un flic à louer "de base", avec 3 partout et un pare balle (ou un ganger avec une veste ou...) (sans visée ou visée +4) :

-pompe avec balle explosive : 6.3-10.3 dg

-pompe avec fléchettes et dispersion : 3.6-7.6 dg, mais la possibilité de toucher un gus à coté

C'est sur que ce n'est pas "mauvais", la base de dégâts est bonne. Mais c'est loin d'être bon. Au choix, pour neutraliser un gus, autant tirer à la balle gel, s'il n'a pas une trop grosse constitution il finira au sol.

Et puis c'est le même prix que des balles Ex-ex...

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Tu oublies un cas assez

Tu oublies un cas assez fréquent : armure classique + FFBA +4/+1 (ex : pour CON=4, ca fait une armure 6/4 avec une FFBA 4/1 pour un total de 10/5 d'armure. Là, la munition fléchette devient intéressante.

En contrepartie, les Ex et Ex-Ex, sur un glitch, tu peux t'exploser la main si j'ai bonne mémoire.

Par contre, pour coucher un type par dégât stun, je rejoins Renard, c'est carrément plus efficace que le -1/+2 des balles gel (mais moins efficace que l'équivalent 6/-3 d'une stick and shock).

 

Enfin, il y a un type de munition qui devient vite la norme à mon avis et dont vous n'avez pas parlé : les APDS qui ont un gros avantage de PA-4 sans aucune contrepartie (sauf leur dispo, mais il suffit de faire le plein en début de campagne).

Ca transforme un flingue de base en arme pouvant traverser de l'armure encore plus facilement que des fusils d'assaut (4/-4 VS 6/-1) et presque aussi bien qu'un fusil de sniper (ex : pistolet lourd APDS versus 7/-3). Ca devient vite la norme à mon avis pour les runners qui peuvent croiser du drone lourd ou de l'esprit velu. Toutefois, pour avoir réfléchi à la gestion des armures dernièrement (pour des règles alter), je trouve que ca pourri trop la règle de conversion des dégâts physiques en stun (mais sans cela, la règle des armures renforcées peut faire trop mal pour un esprit ou un drone) et rend impossible de faire correspondre une catégorie d'arme à une armure (genre un gilet par-balle contre les armes de poing, un gilet à plaque de céramique contre un fusil d'assaut et une armure mécanisée contre un fusil de snipe).

 

J'attend de voir si le concept de "every thing have a price" de SR5 va conduire à un équilibrage des munitions spéciales... sinon ca peut se faire en alter :

- les APDS devraient avoir un code -1/-3.

- les stick and shock et les gels regroupées dans une munition 4/0 (ou +0/+0).

- les Ex et ExEx remplacée par une munition +1/+1 (ou mieux, une balle +0/+0 faisant +1 de dégât physique si l'armure est traversée ou -1 de dégât étourdissant si l'armure l'arrête... vu quelle se fragmente à l'extérieur).

- les fléchettes limitées à des armes spécifiques à canon lisse (dont les shotguns) avec un code +2/+4 (voir +2/+3).

 

 

 

 

 

 

Cheschire Cat
Portrait de Cheschire Cat
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Last seen: Il y a 3 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:23
Les flèchettes, ça se tire

Les flèchettes, ça se tire dans la tête (alors oui, pas sur un garde corpo qui est en armure intégrale + casque) et ça fait le café.  Et puis surtout, c'est du bonus de dégâts automatique et pas un bonus de dés, donc bien plus de chances d'être rentable. 

Joe Runner (humain) a 6 en Agi augmentée, 4 dans sa comp (c'est un gunslinger après tout) et son smartlink. Allez, mettons un Reflex Recorder (pistols), et bien sûr la spé. En tout ça fait 15 dés. Tu prends -4 dés pour +4 dégâts, rafale concentrée +2 dégâts et tu arrives à la bagatelle de 14P, +5PA. Certes, ça ne couchera pas un troll en une burst... Mais la deuxième qui arrive en deuxième action simple, je pense que si. Dans le cas où ce n'est pas suffisant, appliquer la même dose de plomb à la PI suivante. 

Faudrait pas déconner, c'est assez remarquablement violent pour une arme qui peut se targuer de contenir 30 munitions. :) Et évidemment, je n'ai pas parlé de la possibilité pour Joe Runner d'avoir un poil d'argent et d'avoir fait passer son Slivergun de Burst Fire à Full Auto, avec la bonne combinaison de compensateurs, il s'en tire pour -2 dés sur sa rafale longue. Soit un petit 9 dés pour toucher, et 21P/+5PA. 

 

---- " We're all MAD here! "

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 1 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Le slivergun est très limité

Le slivergun est très limité en matière de compensation de recul : tu as droit à la poignée personnalisée ou à la mise à feu électronique et peut être aussi le canon lourd (à vérifier), mais pas droit au gaz vent et au système de contrepoid sous le canon.

Le plus rentable restant d'avoir un compensateur gyroscopique dans un bras cyber pour 3pts.