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Eldar
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Last seen: Il y a 3 jours 14 heures
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Adapter les bonnes idées de SR5 à SR4

Adapter les bonnes idées de SR5 à SR4

Je n'ai pas lu SR5, mais si j'en crois vos retours, mieux vaut rester à SR4(A), pour le moment tout du moins. Cela dit, tout n'est pas à jeter dans la nouvelle édition, comme en témoigne le sujet sur les points de règles qui font plaisir : http://www.shadowforums.com/node/468?page=2

Je me demandais donc si ceux d'entre vous qui ont lu la nouvelle édition et en sont restés à SR4 ont tout de même introduit (ou songent à le faire) de nouvelles règles ou éléments issus de SR5, concernant la gestion du combat ou de la matrice par exemple. Si c'est le cas et que vous voulez bien développer ces aspects, je serais heureux de vous lire ! Smile

 

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 2 mois
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Difficile à dire.

Difficile à dire.

La plupart du temps, je trouve, au mieux, les solutions de SR5 correctes mais pas optimales, donc j'aurais plus tendance à tout revoir à ma sauce plutôt qu'importer les modifications directement.

Par exemple le système d'initiative est plus sympa, mais je pense qu'il y avait moyen d'aller encore plus loin. Eviter le double tir, c'est cool, mais la règle du "une seule attaque" est vraiment pas pratique et y'a moyen de faire bien mieux.

A la rigueur, les drains des sorts et la résistance aux sorts. Mais à condition d'adapter aussi le drain d'invocation.

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Bonx
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Last seen: Il y a 3 années 8 mois
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J'aime bien l'abandon des

J'aime bien l'abandon des rafales concentrées. Les rafales n'augmentent plus la VD mais causent uniquement un malus au test de défense, c'est pas mal. La VD augmente de toute façon avec les succès excédentaires et ça simplifie les options de tir, c'est donc donc plus fluide.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 4 mois
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Ca fait un bail que je ne

Ca fait un bail que je ne suis pas passé sur le forum moi...

 

Le système d'init de SR5 est mieux que celui de SR4, et à l'avantage d'offrir aussi un effet secondaire aux attaques électriques moins bourrin qu'en SR4. Par contre, il faut adapter un peu vu que la défense n'est pas gérée pareil. Pour bien porfiter de l'init SR5, il faut aussi avoir des actions d'interrupt avec un "coût" de 5 pour avantager ceux qui ont une init de 16 par rapport à ceux avec 11 seulement. J'ai pas trop réfléchit aux détails, mais avec une interrupt type "parade" permet d'aligner la défense contre les attaques au corps à corps sur celle des attaques à distance (avec juste un attribut en SR4).

 

Toujours dans le domaine du combat, rendre les dégâts au CàC plus compétitifs et booster au passage un chouia ceux des armes à feu permet d'offrir plus de choix aux personnages/joueurs dans la manière de latter son prochain. Personnellement, je suis partisan d'en profiter pour gommer un peu les différences en matière de dégâts entre les différentes catégories d'armes de poing pour sortir un peu du classique Pred IV, en rendant les pistolets légers et mitrailleurs plus attrayants.

 

Avoir une échelle de compétence plus large que 1-6 me plait beaucoup aussi. Ca a l'avantage de creuser l'écart en matière de pool de dés entre un débutant et un type confirmer et d'atténuer la proportion des attributs et du matos. Là comme ca, je dirais qu'il faut donner un bonus de +1 en comp à ceux qui ont 1-2, +2 pour 3-4 et +3 pour ceux qui ont 5-6, avec une échelle allant jusqu'à 12. Par contre, cela a des conséquences indrectes à évaluer, par exemple sur les compétences de drones/esprits, les skillwire et le coût de progression en karma doit être repensé (par exemple en faisant un X1 et pas X2).

 

Pour la magie, l'ajout des règles d'alchimie de SR5 a l'air cool mais les 2 gros reprochent de SR4 ne sont pas complètement résolu, à savoir la puissance/polyvalence des esprits et l'équilibre entre sort d'attaque direct et indirect. Le boost des indirects avec SR5 m'a paru pas mal, mais le nerfage des directs et peut être un poil trop radical.

 

Pour la matrice, en SR5, il y a des bonnes idées et des moins bonnes. J'aime bien par exemple la possibilité d'agir sur le monde physique en plantant des équipements, surtout si ca permet au hacker de suivre le groupe et d'agir en RA plutôt que de rester dans la voiture et faire toute la passe en RV.

Personnellement, je réfléchis pour reprendre des règles pour la matrice "from scratch" avec pas plus de complexité que les règles de magie. En gros, c'est basé sur une liste d'action à l'utilité précise, et utilisant des jets opposés (non étendus) d'attribut+compétence avec relativement peu d'impact du matos. Je vais rédiger cela pour vous le poster dès que possible.

 

Eldar
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Last seen: Il y a 3 jours 14 heures
Joined: 08/03/2013 - 17:02
Par exemple le système d

Par exemple le système d'initiative est plus sympa, mais je pense qu'il y avait moyen d'aller encore plus loin. Eviter le double tir, c'est cool, mais la règle du "une seule attaque" est vraiment pas pratique et y'a moyen de faire bien mieux.

@Blade : Tu as une idée particulière pour "aller plus loin" concernant l'initiative ou c'est juste l'impression que tu as ?

@Bonx : merci pour cet avis ! Tous ces changements peuvent effectivement être repris tels quels en SR4 sans altérer l'équilibre général en plus.

@Val : ça fait plaisir de voir passer des gens dont on a lu des vieux posts et des aides de jeu :)

J'ai pas trop réfléchit aux détails, mais avec une interrupt type "parade" permet d'aligner la défense contre les attaques au corps à corps sur celle des attaques à distance (avec juste un attribut en SR4).

Pas sûr d'avoir compris ce que tu veux dire par là, mais, en parlant de défense à distance, plutôt partisan de l'utilisation d'un attribut comme en SR4 ou de deux comme en SR5? Personnellement, je trouve assez logique que les attaques à distance soient plus difficiles à éviter, donc ça ne me paraît pas trop problématique de n'en avoir qu'un.

Le boost des indirects avec SR5 m'a paru pas mal, mais le nerfage des directs et peut être un poil trop radical.

Les indirects ont été boostés à quel point au juste? Moins de drain qu'actuellement? Ou ils sont juste devenus plus intéressants en comparaison avec les sorts directs? Pour les sorts de combat directs, je trouve que c'est aussi excessif de baser les dommages uniquement sur les succès (et seulement les succès excédentaires en plus, si je ne dis pas de bêtises?)

Personnellement, je réfléchis pour reprendre des règles pour la matrice "from scratch" avec pas plus de complexité que les règles de magie. En gros, c'est basé sur une liste d'action à l'utilité précise, et utilisant des jets opposés (non étendus) d'attribut+compétence avec relativement peu d'impact du matos. Je vais rédiger cela pour vous le poster dès que possible.

Je me réjouis de voir ça si ça se fait ! Tu comptes repartir d'une vision différente de celle utilisée pour les règles alternatives que tu avais postées sur le vieux Cyberespace? (Ou je fais fausse-route et Valérian était une autre personne?)

NMAth
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Last seen: Il y a 2 heures 31 min
Joined: 21/08/2012 - 20:59
Val le mécano : "Pour la

Val le mécano : "Pour la matrice, en SR5, il y a des bonnes idées et des moins bonnes. J'aime bien par exemple la possibilité d'agir sur le monde physique en plantant des équipements, surtout si ca permet au hacker de suivre le groupe et d'agir en RA plutôt que de rester dans la voiture et faire toute la passe en RV."

Les règles de la 4e édition autorisaient déjà à pirater tout et n'importe quoi. Mais c'était 1° très mal expliqué ; 2° limité à la portée mutuelle de Signal, soit 3 mètres pour tout ce qui avait un indice de Signal de zéro comme le cyberware, et entre 40 et 4000 mètres pour l'équipement individuel ; 3° tellement impopulaire que Unwired avait ajouté une règle pour couper la connectivité des implants.

Avec la 5e édition, la portée n'est plus limitée que par le modificateur de Bruit, ou par la portée de détection dans le cas d'une icone cachée, soit 100 mètres. Donc, dans certains cas, c'est au contraire plus facile pour le hacker de se tenir à l'écart que ca ne l'était précédemment. Les règles autorisent aussi explicitement à couper un équipement de la Matrice.

Eldar : "Les indirects ont été boostés à quel point au juste? Moins de drain qu'actuellement? Ou ils sont juste devenus plus intéressants en comparaison avec les sorts directs? Pour les sorts de combat directs, je trouve que c'est aussi excessif de baser les dommages uniquement sur les succès (et seulement les succès excédentaires en plus, si je ne dis pas de bêtises?)"

Le drain des sorts directs et indirects est à peu près égal maintenant (P-3 pour une cible unique, P pour un effet de zone). Les sorts directs cause une case de dégâts par succès excédentaire obtenu après le test de résistance. Les sorts indirects infligent un point de VD par point de Puissance, plus un point par succès excedentaire au test de défense, et la cible résiste ensuite avec une pénétration d'armure égale à la Puissance.
La sort indirects à effet de zone ont un seuil de 3 et une dispersion de 2D6 mètres - 1m/succès s'il le seuil n'est pas atteint.

Si l'archétype du mage de combat (Magie 6, Lancement de sorts 5) vise le samouraï des rues (Constitution 7, Réaction 7, Volonté 3, pas de compétence d'Esquive, Armure 9) avec un sort de Puissance 6, il lui infligera en moyenne 2,33 cases de dégâts avec Manabolt, 1,33 case avec Powerbolt, et 4,33 cases avec Flamethrower. Dans les trois cas, il devra résister à 3 cases de drain.
Avec une Puissance de 4, il infligera les mêmes dégats avec le Manabolt ou le Powerbolt, en n'ayant à résister qu'à une seule case de drain. Le Flamethrower ne causerait lui plus que 2,33 cases de dégâts en moyenne.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 4 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
Je plussoie Eldar pour la

Je plussoie Eldar pour la question pour Blade, quant au remplacement des doubles attaques.

 

Pour répondre à Eldar : je me dit qu'il peut être bien de gérer la défense contre les attaques de CàC par un jet de Réaction simple (contre Réaction+esquive ou Réaction+arme blanche en SR4). En parallèle, en sacrifiant 10pts d'init, on repass en mode "full esquive" avec une défense Réaction+esquive. Sinon pour un coût de 5 pts d'init, on peut faire une défense Réaction+esquive mais contre 1 seule attaque.

 

Le code de drain du sort lanceflamme en SR4 est P/2+3, sachant qu'on peut avoir 9 dés en encaissement de drain realtivement facilement (ce qui correspond à 3 cases de drain), on se retrouve avec un risque de dégât égal à P/2 arrondi à l'inférieur.

Du coup, avec une Puissance de 5, on fait des dégâts égaux à 5P/armure divisé par 2 avec de bonnes chances de se prendre 2 cases de drain en retour. En gros, on se blesse quasiment autant que la cible.

 

Avec SR5, on a un code de drain de P-3 donc toujours avec 9 dés d'encaissement de drain, on peut tapper dans du P=6 sans prendre de dégât de drain. Toutefois, le dégâts sont égaux à du 6P / PA-6 ce qui est honnète pour un sort qui ne génère pas de dégât de drain en retour (alors que c'est très dur de pas en prendre en SR4 sauf à faire des dégâts ridicules). Mais si on reste dans l'idée de prendre 2 cases de dégâts, on est sur du P=8 soit des dégâts de 8P/-8.... ca pique beaucoup plus !

 

Oui, mes règles matricielles n'auront rien à voir avec l'aide de jeu que j'avais posté sur le cybi qui donnait une interprétation du fonctionnement des CI et détaillaient plus les mécanismes SR4 (avec un peu d'alternatif).

 

Un peu de teasing pour mon futur article... les règles matricielles fonctionneront essentiellement avec des jets opposés du genre Logique (ou intuition)+Hacking VS Logique+Informatique. La sécurité matricielle est donc une affaire de compétence de la personne qui à paramétrer le Firewall et plus une question de nuyen à dépenser pour avoir le comlink le plus résistant possible. Si un streetsam se fait hacker ses yeux cyber (parce qu'il les a connecté sur le réseau tactique de ses compagnons)... ben il avait qu'à être meilleur dans sa compétence Informatique et/ou un peu moins bête !

Niveau matos, les systèmes électroniques n'ont qu'un seul attribut (device rating) qui traduit la solidité du système contre les attaques électroniques et qui détermine combien de programmes tu peux faire tourner dessus. Chaque programme procure un bonus de +2 contre une action donné (ex : il y a un programme contre le hacking et un autre contre les cyberattaques). Comme il y a plus de programmes que de slot pour les faire tourner, il faut faire des choix dans ce que tu privilégies comme défense.

En terme d'action, il y a 3 grands domaines pour un hackeur :

1) la Guerre électronique permet de dissimuler ses noeuds et ses communications réseaux et de détecter et tracer ceux des autres. C'est essentiel pour les riggers qui peuvent ainsi protéger leurs drones.

2) le hacking permet d'infilter les noeuds ciblés avec plus ou moins de marge de manoeuvre dans ce que l'on peut faire (mais comme cela se traduit par un malus à son jet de hacking, si on est trop gourmant, on peut se planter et déclencher une alerte et des représailles).

3) le cybercombat permet de faire planter les noeuds privant leur propriétaires des avantages qu'ils procurent. Par rapport au hacking ca ne fait pas appel aux mêmes compétences et surtout il est possible de faire en 1 seul jet, une attaque contre plusieurs cibles.

 

 

Blade
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Last seen: Il y a 1 année 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Pour aller plus loin, donc :

Pour aller plus loin, donc :

Imaginons un cas somme toute assez classique : un groupe de 4 runners croise un groupe de 4 adversaires. Pour simplifier, on considère que chacun possède, en moyenne 2 passes d'init. Et tout ce beau monde se tire dessus.

Nous avons donc 2 tirs par passe * 2 passes * 8 persos. Bon, imaginons que la moitié se fait désinguer et n'a pas le temps de riposter, on va se contenter de 2*2*4 = 16 tirs.
A chaque fois, on a un jet d'esquive et un jet d'encaissement.
On arrive donc à un total de 16*3 = 48 jets de dés, pour 3 secondes de combat. Tu m'étonnes que le combat prenne du temps. 

 

Et quand on y réfléchit bien, ça n'apporte pas grand chose. Gérer le double-tap (le fait de tirer deux fois, assez courant dans la vraie vie parce que ça donne une assez bonne chance de vraiment arrêter sa cible, ce qui est valable aussi à SR) ça peut se faire avec un seul jet de dés. On arrive donc au concept de remplacer les attaques multiples par une seule attaque.

Mais à partir de là, plutôt que de faire un principe débile de "1 seule attaque par passe" assez mal défini et qui prête à confusion, il suffisait de transformer toutes les attaques en actions complexes et de proposer diverses variantes (double tap, tir de couverture, etc.), quitte à avoir une variante pour celui qui veut tirer mais faire autre chose en même temps.

Et on peut aller encore plus loin : les passes multiples, ça rallonge beaucoup, ça cause des problèmes de cohérence, ça casse le rythme. Pourquoi ne pas se contenter d'une passe, mais en proposant des actions particulières ou des options d'attaque à ceux qui sont augmentés ? Toucher plusieurs cibles, réduire l'esquive ou augmenter les dégâts, par exemple. Ce serait au final équivalent à ce que font déjà la plupart des câblés, mais en coupant largement les jets de dés.

 

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NMAth
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Last seen: Il y a 2 heures 31 min
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Blade : " Et quand on y

Blade : " Et quand on y réfléchit bien, ça n'apporte pas grand chose. Gérer le double-tap (le fait de tirer deux fois, assez courant dans la vraie vie parce que ça donne une assez bonne chance de vraiment arrêter sa cible, ce qui est valable aussi à SR) ça peut se faire avec un seul jet de dés. On arrive donc au concept de remplacer les attaques multiples par une seule attaque.

Mais à partir de là, plutôt que de faire un principe débile de "1 seule attaque par passe" assez mal défini et qui prête à confusion, il suffisait de transformer toutes les attaques en actions complexes et de proposer diverses variantes (double tap, tir de couverture, etc.), quitte à avoir une variante pour celui qui veut tirer mais faire autre chose en même temps. "

Si toutes les attaques doivent prendre une Action Complexe, tu perd énormément en souplesse dès qu'un personnage veut faire une Action Simple comme Observer en détail ou Insérer un chargeur. Une solution serait de refondre complètement le système d'actions en n'ayant plus qu'une Action Gratuite et une seule Action Normale (anciennement Simple ou Complexe) par Phase d'Action. Proportionellement, cette solution pénalise les personnages qui tirent en semi-automatique ou en rafales courtes, ou qui n'ont pas leur arme dégainée au début du combat.

Sinon, j'ai envisagé les règles suivantes, qui restent un peu plus proches des règles existantes :

- Une arme à distance ne peut tirer qu'une seule fois par Phase d'Action. Une arme ne peut pas effectuer un Tir automatique si elle a déjà tiré deux fois pendant le Tour de combat. Une arme ne peut pas effectuer de Tir de suppression si elle a déjà tiré pendant le Tour de combat.

- Les cinq types de tir possibles sont :
Tir simple (Action Simple, mode CC ou SA, un projectile)
Tir double (Action Complexe, mode SA, deux projectiles)
Tir en rafale (Action Simple, mode TR, trois projectiles)
Tir automatique (Action Complexe, mode TA, dix projectiles)
Tir de suppression (Action complexe, mode TA, vingt projectiles)

- L'Action Dégainage rapide est une Action Gratuite. Elle permet de préparer une arme à condition de réussir un test de Compétence+Réaction (3). Le personnage doit avoir la main libre au début de sa Phase d'action.

En limitant les armes à une seule utilisation, plutôt que de limiter les personnages à une seule "action d'attaque" à la définition très théorique, on arrive à un résultat pratiquement identique. La seule exception concerne un personnage avec une arme dans chaque main ; l'avantage Ambidextrie devient alors plutôt puissant. La modification de l'action Dégainage rapide permet d'éviter qu'il y ait une faille dans les règles, qui permettrait à un personnage peut tirer deux fois dans la même Phase en tirant puis en dégainant une nouvelle arme (ou de lancer une grenade puis de dégainer et tirer).

Eldar
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Last seen: Il y a 3 jours 14 heures
Joined: 08/03/2013 - 17:02
J'aime bien l'alternative que

J'aime bien l'alternative que tu proposes pour les différents modes de tir NMAth. J'imagine qu'on garderait au passage les règles standards avec un recul égal à [nombre de balles tirées durant la passe - 1] et une défense diminuée (ou VD augmentée) d'autant.

Pour en revenir au tout premier post de Blade, quand tu parles de reprendre "A la rigueur, les drains des sorts et la résistance aux sorts. Mais à condition d'adapter aussi le drain d'invocation.", tu penses à une résistance sur systématiquement 2 attributs, 3 en cas de contresort ? Volonté + Charisme + Contresort ? Ça ne rend pas la résistance au sort trop puissante, surtout compte tenu du fait que le magicien doit résister au Drain que son sort soit une réussite ou non ? Pour ce qui est du drain d'invocation, je suppose que l'adapter veut dire l'augmenter.

NMAth
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Last seen: Il y a 2 heures 31 min
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Eldar : "J'aime bien l

Eldar : "J'aime bien l'alternative que tu proposes pour les différents modes de tir NMAth. J'imagine qu'on garderait au passage les règles standards avec un recul égal à [nombre de balles tirées durant la passe - 1] et une défense diminuée (ou VD augmentée) d'autant."

En fait, personnellement, je pensais effectivement simplifier la gestion des rafales, mais je n'aime pas la solution retenue par SR5, qui ne permet plus de labourer une cible immobile (puisque le modificateur au test défensif n'a pas d'effet s'il n'y a pas de défense).

J'avais songé à faire simple et appliquer un bonus au tir, en partant du principe que le tireur s'adapte au mouvement de sa cible : arroser si la cible bouge, concentrer si elle est immobile (ou insufisamment mobile). Ca consisterait à donner +1 dé par balle après la première, et +1 dé par point de compensation de recul, limité par le nombre de balle. Evidemment, ca implique de lancer des brouettes de dés (+9 à 19 dés pour un tir automatique). Je me demande s'il ne vaudrait pas diviser ce bonus par deux, quitte à autoriser à combiner le tir automatique avec un tir visé (- 1-4 dé pour + 1-4 VD).

Le défaut de cette règle, c'est qu'elle ne simule pas le tireur incapable de contrôler son arme et qui envoie la moitié de sa rafale dans le plafond. Situation toujours comique, même si elle est un peu caricaturale. Et d'une manière générale, ca réduit le risque de glitch.

Petite corollaire de cette règle, les orks et les trolls bénéficiraient d'un bonus d'un ou deux dés même lorsqu'ils tirent une seule balle, à cause des points de compensation de recul qu'ils ont naturellement grâce à leur Force. C'est volontaire et ca rapprocherait l"aptitude guerrière" de ces métatypes de celle qu'ont les elfes grâce à leur Agilité.

Enfin, bon, je suis hors-sujet, je ne m'inspire pas beaucoup de la 5e édition.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 5 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
@ Blade: 4 passes en moyenne

@ Blade: 4 passes en moyenne ? ;) Disons plutôt 2.5, non ?

Pour le double tap, il me semble qu'en SR5 il est plus ou moins géré par une action spécifique pour les flingues SA (le SA Burst, qui tire 3 balles). Pour les amres style Assaut, PM, il y a toujours les rafales donc là ça change pas. Du coup, le SAB peut être utilisé en SR4 aussi je pense. Action complexe, 3 balles, -2 à la défense. C'est par contre un mode de tir, pas une manière de tirer, donc ça demande une action libre pour l'activer, qui empêche la combinaison avec un called sot par exemble, ou un quick draw.

Je trouve d'ailleurs très dommage l'impossibilité de combiner plus d'une action gratuite par phase d'action. Quick draw et called shot dans la tête ou sur le flingue d'en face c'est un classique de western...

Ah sinon, rien à voir, mais la course est super mal foutue je trouve. Un perso sprinte, en un round, une distance de 4 x Agi +1 m (ou 2 suivant la race) par hit. Comme ça on dirait que c'est simple. Sauf que plus le perso a d'Init, moins il court par indice d'init. Si j'ai 5 en Agi, que je fait mettons 25 m (j'ai fait 5 hit, je suis humain) en 1 round, si j'ai une init de 25, je fais 25m en 25 points d'init (donc 1 par point). Si lors de ma première décla d'init, j'annonce un sprint, je vais faire donc 10m avant que l'on passe à ma deuxième action (qui peut être autre chose que sprinter). Un autre personnage avec une init de merde (mettons 12) et la même distance de sprint va donc, lors de sa première décla d'init, faire 20m. Ca me semble foireux, ou alors c'est mon mode de calcul qui l'est.

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Val le mécano
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Last seen: Il y a 10 années 4 mois
Joined: 20/05/2013 - 12:14
J'ai l'impression que tu te

J'ai l'impression que tu te compliques la vie.

On peut utiliser une action automatique pour changer le mode de tir d'une arme SA/min-rafale/full auto.

Mais c'est pour le changer... pas l'uiliser à chaque passe si tu restes dans le même mode que précédemment.

 

En SR5, tu dois pouvoir faire un tir en SA d'une seule balle et à la passe suivante, tu peux faire une action complexe de SA Burst pour tirer 3 balles... mais tu n'as pas à changer de mode de tir de ton flingue, tu es déjà en mode SA.... si je me souvient bien, la seule conséquence c'est pour le cumul du recul si tu enchaines les SA burst au pistolet.