Monter des plans

Portrait de Archaos

C’est aux personnages de monter des plans, pas aux joueurs. Pour cela, les personnages vont disposer de points de plan (PP) et les joueurs tracent les grandes lignes des plans.

Acquérir des PP

Une fois que l’équipe s’est mise d’accord sur les grandes lignes du plan, elle peut gagner des points de plan. Chaque personnage fait un et un seul test de préparation, sur la compétence de son choix, tant qu’il arrive à la justifier. Ce test se fait sans modificateur. Chaque succès donne 1 PP.

Ils peuvent aussi dépenser des nuyens en équipement jetable (déguisements, grenades fumigènes, armes, faux SIN, etc.). Le détail de l’équipement n’a pas d’importance mais on considère qu’il est en lien avec les compétences utilisées pour gagner des PP ou très générique (faux SIN, etc.). Chaque 1 000 ¥ dépensés, donnent 1 PP (à adapter en fonction de l’économie des parties) . L’argent ainsi dépensé est définitivement perdu.

Le temps passé sur la préparation par l’équipe est à l’appréciation du MJ.

La réserve de PP est la somme de tous les PP gagnés et est commune à l’équipe. Elle symbolise toutes les compétences utilisées et seules ces compétences peuvent justifier une dépense de PP.

Dépenser des PP

L’équipe peut décider de jouer l’action plutôt que de dépenser des PP. Seules les actions liées aux compétences ayant été utilisées pour acquérir des PP peuvent faire l’objet de dépense de PP. Ainsi, si l’équipe n’a pas utilisé de compétence de pilotage pour gagner des PP et qu’il y a une poursuite, cette dernière devra se jouer selon les règles classiques, pas en dépensant des PP.

Si un équipement nécessite un indice, il faut dépenser son indice en PP. Par exemple, utiliser un SIN jetable pour passer un contrôle nécessite un faux SIN d’indice 4, il faut alors dépenser 4 PP.

La dépense de PP doit être justifiée par l’équipe, et le MJ a le dernier mot, comme toujours. Les dépenses de PP sont détaillées dans le tableau ci-après.

Les PP se dépensent comme suit :

  • Passer un obstacle : 1
  • Obstacle mineur (un seul PNJ ou système local) : +0
  • Obstacle moyen (équipe de PNJ ou un système global) : +1
  • Obstacle majeur (autorités, équipe de PNJ d’élites ou un système particulièrement coriace) : +2
  • Obstacle pouvant déclencher une effusion de sang : +1
  • Les PJ effacent les traces qui permettraient aux autorités de remonter jusqu’à eux ou au commanditaire : +1
  • Défier toutes les probabilités (par exemple, s’échapper d’un couloir sous le feu de troupes d’élite) : +5

Quand il n’y a plus suffisamment de PP à dépenser ou que les joueurs ne veulent pas en dépenser, l’action est gérée de manière classique.

Récupérer des PP

Atteindre un objectif (connu ou non des personnages) peut permettre de récupérer des PP (dans la limite de ceux dépensés). Au MJ de décider.

 

Discussion dont est tirée cette aide de jeu : http://www.shadowforums.com/node/605

Version en anglais : https://docs.google.com/document/d/1coldlWL3bYrWzHQ4FTF41uA8TCJDc18SBFIj...