[Alter] Plus de liberté dans les actions
En m'inspirant de ce que j'avais fait pour Spectrum, il y a moyen d'adapter en partie l'idée de ne pas avoir de nombre d'action fixe par apsse d'init à SR via une règle plutôt simpe :
En gros, on considère qu'une action simple coût un point d'action. Une action complexe en coûte 2.
L'idée est que par défaut, on ait le droit à dépenser 2 point d'action sans malus (pour que ça s'intègre avec les règles actuelles). On peut dépenser plus de point d'action mais au delà, on se colle un malus de -4 dés (à ajuster peut être plus) sur tout les jets du round pour représenter le fait qu'on se précipite pour faire tout ça.
Et dans l'absolue si le MJ juge qu'une action devrait couter plusieurs poirnt d'action, le joueur evrait pouvoir étaler cette dépense sur plusieurs passes.
La version alternative complète serait de partir du principe que les round sont plus court et qu'une seule action est gratuite. Donc pour une action complexe, on doit l'étaler sur 2 passes pour ne pas avoir de malus. Ou en une passe mais avec un malus. Ce qui rend les combat pas moins lourd à gérer mais plus dynamique.
Bon pas sûr que ce soit une bonne idée hein. Mais si ça peut inspirer quelqu'un...
- Daegann -
J'avais déjà vu le concept proposé pour Shadowrun.
Si tu appliques ça à SR5, avec la règle d'une seule attaque par passe, l'impact risque d'être limité. Si tu l'appliques à SR4, ça fait que le streetsam avec 20 dés en tir va pouvoir faire beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de tirs en 3 secondes.
L'intérêt d'une règle de ce genre, c'est surtout de permettre aux persos avec une seule passe d'init de ne pas se faire chier pendant les 3 autres. L'inconvénient, c'est que ça permet aux persos avec déjà beaucoup de passe de faire encore plus de choses aussi. C'est pourquoi la variante que j'avais vu proposait uniquement l'option aux persos qui n'agiraient normalement pas dans la passe, pour leur permettre d'agir, mais avec un coût.
_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.
Yep, dans le contexte de shadow c'est pas la meilleure idée.
- Daegann -
Système d'initiative dans mon système maison :
Score d'init = score de points d'actions. Score moyen : 6, score max : 12
Coût des actions : étendue 6, complexe : 4, simple 2, auto 1
À tout moment c'est le personnage avec le plus de points d'actions qui agit
Lorsqu'un personnage n'a plus assez de points d'actions il arrête d'agir pour ce tour. Il peut également décreter qu'il cesse d'agir.
Lorsque plus aucun personnage ne peut agir, tous les scores de points d'action (y compris négatifs) sont réaugmentés d'un nombre de PA égal à l'initiative.
Le nombre maximal de points d'actions qu'un personnage peut cumuler sur deux tours est le double de son initiative.
Les réactions, les blessures, les chutes et autre font perdre des PAs.
Bon, ya bien plus de détails, mais c'est l'idée générale. Ça tourne pas mal…
J'aime bien l'idée! Pour le calcul de l'init, tu parles de la version SR4 ou SR5?
Aussi, pour l'action étendue, tu considères qu'il faut déclarer cette action un certain nombre de fois avant que l'action soit accomplie ou c'est directement fini?
---- " We're all MAD here! "
C'est un système maison générique, à la base je ne parle donc pas particulièrement d'un des deux systèmes SR, mais comme il est largement basé sur SR4, c'est pas difficile à adapter à priori ; je calcule l'init avec réaction + intuition, deux attributs qui varient pour un humain standard entre 1 et 6, même échelle donc que pour SR. Du coup les scores d'inits doivent pas être trop déconnants pris tels quels et appliqués à SR.
Une action étendue reflète une action qui prend la quasi totalité d'un tour pour un personnage lambda (et qui effectivement se répète souvent sur plusieurs tours, mais ce n'est pas lié).
Ok je vois! J'étais persuadé que tu parlais de SR ^^. Bon, ben oui ça m'a l'air pas mal! :D
---- " We're all MAD here! "
Je pense que ça devient déconnant et nécessite des modifs si on approche fréquemment la douzaine de points d'écart avec une init standard. L'écart de puissance devient trop grand, et ça crée de trop longues phases de jeu dont les plus lents sont complètement exclus, auquel cas on peut remanier les coûts, ou mettre un coût progressif, une option "se précipiter" qui file un stock fixe de PA sup' en échange d'un malus sur le tour entier - forcément plus intéressant pour les personnages lents - ou encore changer l'ordre de résolution des actions façon SR4.
À combien montent les scores d'init des gros câblés à SR actuellement ?