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Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
[Alter] Trahisons entre amis

[Alter] Trahisons entre amis

Sur un autre forum, quelqu'un demandait un moyen d'avoir des trahisons dans l'équipe dans Shadowrun. Je suis parti sur un petit trip inspiré de Lupin III, et je me suis dit que ça pouvait être sympa à partager ici.
L'idée est donc de permettre aux PJs de trahir les autres et de s'enfuir avec l'argent et/ou le McGuffin à la fin d'une run, sans alourdir le jeu et se retrouver avec des appartés/échanges de papiers qui n'en finissent pas, ni foutre en l'air la joie et la bonne humeur.

Ce n'est clairement pas quelque chose que je conseille d'utiliser régulièrement, ni quelque chose de vraiment adapté à l'ambiance normale de Shadowrun, mais à l'occasion, ça peut permettre de se faire des parties bien fun (ou un mini jeu à jouer lors des rencontres).
 
Passons donc aux règles :
- Les joueurs font la run comme d'habitude, sans petits papiers ni appartés avec le MJ.
 
- Une fois la run terminée, chaque joueur qui le souhaite peut faire un jet de Charisme+Intuition, qui lui donne une "réserve de trahison".
 
- Le joueur avec la plus haute réserve choisit de démarrer, ou de passer la main, et ainsi de suite jusqu'au joueur avec la réserve la plus basse.
 
- Le joueur qui commence révèle alors son plan en commençant par "Mais ce que vous ne savez pas, c'est que pendant ce temps..." (ou une variante). Il peut revenir où il veut dans l'organisation de la run et expliquer ce qu'il a mis en place pour partir avec le loot, tant que ça ne contredit pas ce qui s'est passé en jeu.
 
- A tout moment, un joueur qui le souhaite et qui a une bonne raison de le faire, peut tenter de contrer le joueur. Par exemple si le premier explique qu'il a échangé la puce de données avec une autre, un autre joueur peut lui faire remarquer qu'il le surveillait au moment où il a voulu faire ça. Pour contrer, le joueur doit d'abord dépenser un point de sa réserve de trahison. Ensuite, s'il y a lieu, les deux joueurs peuvent régler la question via un jet de dés opposés. Dans l'exemple, ce sera palming contre perception. Si le premier joueur peut trouver une parade au contre ("j'avais prévu que tu réagirais comme ça"), il peut dépenser un de ses points de trahison pour continuer malgré tout. Sinon, ou s'il n'a plus de points, la tentative de trahison est découverte.
 
- Si la tentative de trahison est découverte, le joueur qui l'a découvert a le choix de la révéler ou non. Si elle est révélée, le perdant perd sa réserve et on passe au joueur suivant (en suivant le même mécanisme de déterminiation du joueur que précédemment), qui peut réutiliser des éléments du précédent ou partir sur son propre plan. Si la trahison n'est pas révélée, le joueur continue son plan, mais le joueur qui l'a découvert peut à tout moment décider de reprendre le contrôle de l'histoire.
 
- Une fois qu'un joueur parvient à terminer son histoire sans que personne ne puisse l'en empêcher, ou qu'un joueur reste le seul avec des points de trahison, ce joueur l'emporte et fuit avec le loot.
 
- Pour que tout le monde le vive bien et que ça ne foute pas en l'air l'équilibre de la table, chaque perso touche quand même un paiement correct (via les à côtés) et le loot sera au final perdu dans des dépenses fluff.
 

Voilà, j'ai pas trop étudié le truc pour voir les failles donc y'en a probablement quelques-unes. Mais j'aimais bien le concept alors je me suis dit que j'allais le poster pendant qu'il était encore frais dans ma tête.

Max Anderson
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Last seen: Il y a 2 années 2 mois
Joined: 22/08/2012 - 08:35
Je trouve le système assez

Je trouve le système assez élégant. Le fait de gérer les phases de trahison après que la run ait été jouée permet de donner un cadre et d'éviter le syndrome d'escalade qu'on a tendance à retrouver quand on essaie d'introduire des trahisons dans le jeu.

Ca fait aussi très film de cambriolage, façon Ocean's Eleven ou Leverage, ce que je trouve très cool ^^

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 2 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
J'ai un problème avec ton

J'ai un problème avec ton exemple de puce, c'est que si la trahison est découverte et révélée et que le mec n'a plus de points, alors c'est à ce moment là que c'est aprti en sucette, pas post scénar. Non ?

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Comme je l'ai dit, ce n'est

Comme je l'ai dit, ce n'est pas adapté à l'ambiance classique de Shadowrun, c'est plus un trip à la Lupin III, où tu t'attends plus ou moins à ce que chacun cherche à partir avec le loot, mais que tout le monde est convaincu d'être plus malin que les autres.

Donc si tu te fais chopper, bah tant pis. T'as essayé mais t'as perdu, personne ne t'en tient rigueur et continue le plan comme prévu.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

Genosick
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Last seen: Il y a 7 années 8 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:52
J'aime bien. J'essaierai de

J'aime bien. J'essaierai de tester sur ma prochaine campagne.

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Si on veut me tuer, c'est que je suis encore vivant.

Cheschire Cat
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Last seen: Il y a 3 années 1 mois
Joined: 21/08/2012 - 11:23
Ça me fait penser aux JdR

Ça me fait penser aux JdR participatifs où le MJ n'est pas le seul "maître" à bord. C'est sympa. Et en effet ça me semble prévu et adapté pour les petites entubes, les choses qui à priori ne vont pas pousser les PJs à trucider le traître parce qu'ils ont besoin de lui au final. 

 

---- " We're all MAD here! "