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Blade
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[SRU Design] Mécanique de base

[SRU Design] Mécanique de base

Salut tout le monde,

Ca va faire pas mal de temps que me trottent dans la tête deux concepts :
1. Un meilleur système de combat pour avoir des combats plus fluides et rapides tout en restant intéressants tactiquement et narrativement.
2. Un Shadowrun divisé en trois "univers", Shadowrun 2035 pour du techno-thriller, Shadowrun 2050 pour du cyberpunk à l'ancienne et Shadowrun 2070 pour du post-cyberpunk. L'idée serait de permettre de savoir exactement à quoi on joue, l'ambiance et le style souhaité, à la fois pour que les joueurs soient d'accord sur le monde dans lequel ils jouent et pour qu'on puisse avoir des règles qui soutiennent le style de jeu souhaité.

Ces derniers temps, mes réflexions sur le premier point m'ont mené à ce qui pourrait bien être un remplacement quasi complet du système de jeu, qui pourrait servir de base pour le second.

J'ai déjà pas mal d'idées, mais aussi pas mal de questions. Du coup, je risque de poster plusieurs sujets dans le même genre de manière à discuter de tout ça avec vous. Je commence donc avec le mécanisme de base.

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Comme expliqué plus haut, mon système de jeu provient à la base de la volonté de fluidifier le système de combat, tout en gardant de la précision et la narration. Il fallait pouvoir toujours gérer chaque action de manière atomique : "je glisse sur la rampe en tirant sur les ennemis en bas" et pas "on fait un jet opposé de 'combat' et le gagnat raconte comment se passe le combat'".

Un des gros problèmes que j'ai avec le sytème de base c'est qu'avec 3 jets par tirs (un jet pour toucher, un jet d'esquive et un jet d'encaissement) et des passes d'initiative multpiles, on se retrouve avec une quinzaine de jets de dés pour régler 3 secondes de combat. Au final, je trouve que même un jet de dés casse le rythme : il faut prendre le bon nombre de dés, les jeter et voir le nombre de succès. Et quand on veut faire un truc comme glisser le long d'une rampe en tirant, on se retrouve à devoir faire deux jets ou alors à faire un jet bâtard qui prend en compte les deux aspects, sans vraiment avoir de mécanique prévue pour.

L'idée était donc de remplacer les jets de dés à chaque action par des jetons. On casse beaucoup moins le rythme, on se contente de balancer des jetons de sa réserve. L'aléatoire est alors pris en compte au niveau de la détermination du nombre de jetons : au lieu du jet d'initiative, on fait un jet de dés qui représente l'efficacité au combat du personnage, on récupère un nombre de jetons correspondant et après on peut se contenter de raconter le combat en posant des jetons de temps à autre.

Dans la dernière version du système, la réserve était celle de la compétence principale de combat du personnage : un flingueur prenait sa pool de pistolets et le nombre de succès donnait le nombre de jetons. Le problème, c'est que le flingueur qui glisse sur une rampe se retrouve à utiliser sa pool de flingue pour le glissement. Du coup un flingueur avec une pool de gymnastique ridicule pouvait sans soucis glisser sur la rampe. Pire encore, s'il se retrouvait attaqué au contact... bah en fait je sais pas trop comment j'aurais géré ça.

Il me fallait donc un système qui permette de gérer la difficulté d'une action pour une compétence donnée. Je suis donc parti sur un système où le nombre de jetons à dépenser pour une action dépend de la difficulté de l'action et de la compétence du personnage. Par exemple si on considère que glisser le long d'une rampe a une difficulté de 2, le flingueur avec 5 en gymnastique n'aura pas besoin de dépenser de jetons pour glisser le long d'une rampe,  tandis que celui avec 2 devra en dépenser 1.

Le nombre de jetons est déterminé par une réserve basée sur des attributs (sauf cas particuliers, ça peut être un indice matériel pour les réserves matriciel ou une compétence dans certains cas) qui représente la capacité du personnage à agir correctement quand sa compétence seule ne suffit pas (savoir agir sous pression, savoir improviser face à une situation inconnue, etc.).

De là, je me suis dit qu'il y avait moyen d'étendre ça à tous les jets et toutes les situations. On aurait donc plusieurs réserves (réserve physique, réserve technique, réserve matricielle, etc.) La réserve utilisée dépendrait de la compétence, avec à la rigueur des exceptions, comme utiliser la réserve de combat pour les actions physiques effectuées en combat. Les réserves se rechargeraient selon certaines circonstances : par exemple la réserve matricielle se rechargerait en se tenant au courant des dernières avancées en matière de sécurité matricielle, la réserve physique en se reposant et la réserve de combat en prenant le temps de souffler un peu et/ou d'évaluer la situation. En plus, on pourrait ainsi inclure les points de plan en permettant de rajouter des jetons suite à du travail de préparation : l'infiltrateur qui étudie un bâtiment peut gagner des jetons supplémentaire pour la réserve d'infiltration (voire fournir à l'équipe des points dans une réserve commune). De même, on pourrait arrêter de considérer chaque pièce d'équipement une par une : l'infiltrateur pourrait dépenser x nuyens pour obtenir x points à usage uniques plutôt que de devoir acheter tout un tas d'équipements différents.

Là où j'hésite c'est sur l'aléatoire.

En gros j'ai deux solutions : 

1. Avoir l'aléatoire sur les jetons eux-même. Je pense pour les jetons utiliser des cartes à jouer ou des tuiles de mahjong. L'intérêt c'est qu'ils comportent des numéros et un type/couleur, qui sont deux informations qui peuvent être exploités. Je pense notamment utiliser la valeur pour ajouter une dose d'aléatoire au niveau des dégâts. La couleur peut être utilisé pour indiquer si le jeton est valable ou pas. On aurait donc une réserve fixe (avec à la rigueur une petite partie variable) mais seuls la moitié des jetons seraient acceptés. 

2. Avoir l'aléatoire uniquement sur les réserves : tout ou partie de la réserve est déterminée aléatoirement, mais ensuite la dépense de suffisamment de jetons garantit la réussite d'une action. La seule exception serait une option "prise de risque" qui permettrait d'obtenir un jeton gratuit qui peut échouer. Dans ce cas là, je pense limiter la dépense à 2 jetons maximum par action, histoire d'éviter qu'un débutant avec une grosse réserve puisse réussir trop souvent une action normalement hors de portée. Seule la dépense de l'équivalent d'un point d'Edge permettrait de dépasser cette limite.

Le premier a plusieurs inconvénients : déjà il force à "parier" des points, ce qui demande plus de réflexion, donc ralentit un peu le jeu, et ce qui peut causer une perte rapide des points. En plus, on a beaucoup plus le risque qu'un personnage soit incapable de réussir une action qui serait normalement à sa portée.

Le second me plait plus, mais j'ai peur qu'il manque un peu d'aléatoire : à moins de devoir prendre un risque, ou d'être dans une opposition, on sait si l'action est réussie quand on décide de la faire. On sait aussi à quel point on peut pousser l'infiltration ou à quel point on peut se lâcher ou pas en combat. D'un côté, c'est un peu normal : on sait si on se sent en forme ou pas (réserve physique), si on est dans une situation avantageuse ou pas (réserve de combat) ou combien de temps on va pouvoir maintenir une couverture ou une planque (réserve sociale et/ou infiltration). En plus, c'est pas mal pour une ambiance où on commence bien préparé et où on finit en bricolant et en prenant des raccourcis parce qu'on arrive à court de ses réserves. 

Du coup, je pars plus sur la deuxième option, avec des réserves assez restreintes pour forcer à prendre des risques régulièrement et laisser ainsi une dose d'incertitude, et aussi probablement rajouter des "jokers" qui rajouteraient une dose d'aléatoire, rendant une situation plus facile ou au contraire plus périlleuse qu'elle ne semblait l'être à la base.

 

Mais bon, voilà, en espérant que ça soit suffisamment digeste. Je suis ouvert à vos questions, suggestions et avis généraux sur ce mécanisme de jeu. Je vais continuer à plancher dessus de mon côté, donc attendez-vous à voir d'autres sujet similaires s'ouvrir, et peut-être même des brouillons du système final.

filandre
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Last seen: Il y a 4 années 11 mois
Joined: 21/08/2012 - 12:30
J'aime beaucoup, en

J'aime beaucoup, en particulier l'option 2 avec la possibilité pour le MJ de chambouler la situation et donc de réduire drastiquement une pool suite à un retournement de situation ou à l'inverse si un joueur à une idée qui chamboule la situation en sa faveur cela permet au MJ de reremplir les pools des joueurs.

J'ai des critiques quand meme des critiques à formuler mais pas beaucoup de temps avant dans quelques jours, du coup pour l'instant quelques questions :

Comment tu comptes gérer l'opposition ? Les dégats ? La magie ? ... ˆˆ

 

Blade
Portrait de Blade
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Last seen: Il y a 10 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Le post ne contient que la

Le post ne contient que la base de la base du système, je vais travailler sur le reste petit à petit. 

Pour l'opposition, le jet en opposition c'est le score de chacun + le nombre de jetons qu'ils veulent mettre (j'hésite à limiter comme dans les jets standards ou à passer la limite dans ce cas là à l'indice de la compétence). Le plus élevé l'emporte, en cas d'égalité personne ne prend l'avantage (ou avantage défenseur quand il doit forcément y avoir un gagnant et un perdant). 

Je n'ai pas encore totalement décidé pour le système de combat, et je ne suis pas encore sûr si tirer sur quelqu'un sera géré par un jet en opposition ou par un jet standard avec un seuil dépendant des conditions du tir et de la défense du défenseur (j'avoue que pour l'instant je penche plus sur la deuxième solution, mais faut que j'y réflechisse un peu plus). Par contre, pour le combat au corps à corps ça passera très probablement par ce système, avec beaucoup de conséquences très classes, comme le fait qu'un débutant (indice 1) ne pourra pas se mesurer à un élite (indice 5) sans claquer des points d'Edge et/ou se mettre en danger (ou s'y mettre à plein) et qu'un combat entre deux adversaires de même niveau se jouera à celui qui épuisera en premier sa pool, à moins que l'un des participants ne s'arrange pour tirer un avantage décisif.

Pour les dégâts, je n'ai pas encore totalement tranché non plus. Je pense partir sur un système où une blessure peut soit tuer (si les dégâts sont suffisamment important, ce qui devrait être relativement peu courant mais possible quand même), soit faire perdre des jetons (ou réduire l'indice des compétences s'il n'y a plus de jetons disponibles). Mais bon, je me suis pas encore penché plus que ça dessus.

Je n'ai pas non plus commencé à travailler sur le système de magie, mais je pense partir sur un indice de difficulté pour chaque sort (calculé un peu pareil que dans SR, force +/- quelque chose). Du coup, le mage pourra lancer sans soucis des sorts peu puissants mais devra dépenser des jetons dès qu'il veut lancer des sorts plus importants. Les jetons pourront être récupérés en s'harmonisant avec le mana quand on a le temps, mais quand on pas le temps, il faudra forcer un peu les choses et subir des dégâts (mentaux ou physiques en fonction de la puissance souhaitée) en échange de jetons. 
Pour l'invocation je voudrais faire un système qui donne une grosse importance à la tradition. Les esprits seraient les mêmes quelque soit la tradition mais les contraintes et conditions d'invocation dépendraient de la tradition. 
Pour les adeptes, ça restera globalement pareil : achats de pouvoirs avec les points de magie.

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.