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Blade
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[SRU Design] Lancement de sorts

[SRU Design] Lancement de sorts

Je suis en train de réfléchir au système de magie pour SRU, et comme je n'ai pas trop l'habitude de jouer mage, j'aimerais bien votre avis sur certains points pour le lancement de sort.

Mon but n'est pas vraiment de transposer le système tel quel. Je veux garder les concepts généraux (lancement d'un sort, puissance, drain, etc.) mais j'aimerais bien changer deux ou trois trucs au passage :
- J'ai envie d'éviter d'avoir et le jet de lancement de sort et celui de drain, et j'aimerais donc les combiner.
- J'aimerais permettre aux mages de lancer des "petits" sorts sans avoir à risquer de drain, mais qu'au contraire un joueur puisse pas faire un perso super optimisé qui va pouvoir lancer des trucs surpuissants sans risque de drain.

Dans SRU, un personnage a un score égal à sa compétence. Il peut dépenser jusq'à deux points d'une réserve pour augmenter ce score, puis les modificateurs sont appliqués. Si ce score est supérieur à la difficulté de l'action, l'action est réussie.

Le système de SRU est donc très déterministe. On ne peut pas faire comme dans SR4/5 à base de "je lance le sort puissance x mais je fais y succès en fonction de ma chance". Là, on saura toujours à peu près à quoi s'attendre pour le score. Du coup, je suis tenté de mettre de côté la différence entre puissance et succès nets: on considère que le mage fait toujours un nombre de succès égal à la puissance du sort. On peut même ignorer le choix de la puissance et se contenter d'un choix d'une puissance maximale, en considérant que le mage va toujours lancer le sort à la puissance maximale qu'il arrive à gérer, sauf à vouloir se restreindre.

Dans SRU, les points de réserve dépensés sont des jetons numérotés comme des jetons de mahjong ou des cartes à jouer. La valeur est parfois utilisée pour déterminer des effets (comme par exemple les dégâts supplémentaire lors d'un tir). L'idée serait de s'en servir pour le drain : si le personnage est n'utilise pas de points de réserve, c'est qu'il peut lancer le sort sans tiquer. S'il est obligé d'utiliser des points de réserve c'est qu'il se pousse au-delà de ses limites, et qu'il va donc souffrir du drain.
Du coup, il faut prendre en compte l'indice de drain dans le seuil : plus l'indice de drain est élevé, plus il est difficile de lancer le sort à haute puissance sans subir de drain (ou même de le lancer tout court).

Je partirais donc bien sur le principe suivant :

- Un jet de lancement de sort du mage (donc entre compétence et compétence +2 (+1 si on prend une chance sur deux de glitcher, +1 en prenant son temps),  avec éventuellement des modificateurs de situation ou de dégâts) qui donne la puissance du sort, ajusté en fonction de la valeur de drain. 

- L'effet du sort est appliqué. Si c'est un sort résisté, on compare la puissance du sort et l'indice de résistance (score de résistance d'objet ou attribut ciblé + éventuel contresort (encore à déterminer)). Si la puissance du sort est strictement supérieure à l'indice de résistance, le sort passe.

- En cas d'utilisation de réserve, la valeur du plus haut jeton de réserve dépensé indique le nombre de cases de drain. Je pense à limiter à l'indice de drain du sort (calculé sur une base de F et non F/2).

Là où j'ai un problème c'est :

1. Comment calculer la puissance du sort ? Je rajouterais bien le modificateur de drain au score de base. Ca veut dire qu'un mage avec 4 en sorcellerie pourra pas en plein combat lancer un sort avec un modificateur +3 à une puissance supérieure à 3 (4 en prenant un risque), avec un gros risque de drain à la clef.  Comme ça, ça me parait bon : les sorts à +3 sont quand même des gros sorts, et ça évite justement les mages qui lancent trop facilement des sorts super puissants. Vous en pensez-quoi ?

2. Est-ce que considérer (en gros) qu'à chaque fois le sort est lancé avec un nombre de succès nets égal à sa puissance peut foutre en l'air l'équilibre dans certains cas ?

3. Quand les sorts sont résistés, est-ce que je prends en compte d'une manière où d'une autre les succès excédentaires ? J'aurais tendance à dire non, pour simplifier. Si la stunball d'indice 6 passe, elle fait 6 cases de dégâts et puis voilà. Ca simplifie le calcul, et je ne pense pas que ça cause de soucis, mais vu que je ne suis pas trop habitué à jouer des mages, je loupe peut-être quelque chose.

4. Le mécanisme de drain vous parait-il correct ? J'hésite tour à tour entre avoir peur qu'il soit trop clément et peur qu'il soit trop violent.

 

Merci !

Blade
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J'ai réalisé ce matin qu'il y

J'ai réalisé ce matin qu'il y avait potentiellement un problème : si le sort de combat fait sa puissance en dégâts, comme les dégâts physiques ne se cumulent pas, il sera très difficile de tuer quelqu'un avec un sort. 

Du coup, je pense à avoir un cas particulier pour les sorts de combat : lorsque le mage utiliser un ou plusieurs jetons, la valeur du plus faible est utilisé comme bonus pour les dégâts, limité par la puissance du sort. En gros, ça représente le fait que dans ce cas, le mage cherche le maximum de magie brute en allant au-delà de ce qu'il peut réellement controler, ce qui mène donc à un bonus aléatoire. Je préfère prendre le plus faible pour éviter que ce bonus ne soit trop important et éviter qu'un mage qui tire deux jetons (par exemple un mage avec lancement de sort à 3 qui veut le lancer à 5) soit plus efficace qu'un mage qui n'en tire qu'un seul (un mage avec lancement de sort à 4 qui veut le lancer à 5).

Ca reste très difficile de tuer un troll avec un gros score de Physique d'un seul sort, mais ça devient possible.

Deuxième soucis : si on compare la puissance du sort avec la résistance de la cible, lancer un sort à une puissance faible risque d'être inutile la plupart du temps, et un personnage avec un Charisme (qui comprend la Volonté) de 4 voire 5 se retrouve à l'abri de pas mal de sorts, avant même le contresort. Une solution serait de diviser par deux. Ca donne quand même une bonne protection aux persos avec un gros charisme, mais au final ça me pose pas forcément tant de problème que ça, ça évite justement que le mage soit largement au dessus des autres.

De même, un personnage avec une grosse défense magique, si un sort passe, il faut qu'il soit pusisant et donc il aura un impact énorme. Une solution consisterait à considérer que chaque point de défense magique réduit d'un point la puissance du sort. Mais ça implique alors qu'un personnage avec un gros charisme ne subira jamais d'effets trop puissants. C'est peut-être une bonne chose, mais ça limite peut-être un peu trop l'efficacité des mages.

Je pense que c'est le genre de choses qu'il faudra playtester pour évaluer, mais si vous avez des idées ou suggestions, je suis preneur.

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Blade
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J'y ai réfléchi un peu plus

J'y ai réfléchi un peu plus et j'ai pensé à ce principe :

Le "seuil" est la puissance du sort (un personnage avec un lancement de sort à 4 devra dépenser 2 jetons pour lancer un sort puissance 6), les succès nets sont égaux à score - modificateur de drain - résistance de la cible (attribut / 2 ou résistance d'objet /2 (je suis pas encore sûr de diviser celle-là par deux).

Par exemple, un manabolt (drain = F/2) lancé à puissance 4 contre un type avec une volonté de 3 sera considéré comme ayant 4-2 = 2 succès nets, et la cible subira donc 6 cases de dégâts. 

Un mind probe (drain = F/2+2) lancé à puissance 6 contre un type avec 6 en volonté sera considéré comme ayant 6-2-3= 1 succès net.

Ca rend la résistance à la magie significative sans être non plus trop puissante et ça évite d'avoir besoin d'un mécanisme particulier pour les dégâts des sorts de combat. Bon, par contre les sorts avec des drains du genre F//2+5 sont quasiment inlançables, mais je suis pas sûr que ce soit un trop gros problème.

 

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