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setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
Initiative alternative

Initiative alternative

Bonjour.

En parcourant le forum, et suite à quelques parties, il semblerait que la gestion de l'initiative a SR pose quelque soucis.

D'un coté les cablés qui payent cher un avantage important, en face les "autres", qui aimeraient pouvoir jouer un minimum dans un combat.

 

Je me permets de proposer ceci, directement inspiré du Hero System (principalement untilisé pour jouer à Champion, jeu de super héros) :

 

Un tour dure 5 secondes, ou prennent place 5 passes. Chaque personnage dispose d'une caractéristique PI (passe d'initiative), qui détermine les passes ou il peut agir.

Un personnage commence avec PI : 2.

Dépenser un point de chance permet de gagner 1 PI.

Utiliser une drogue, un sort ou du ware permet de gagner jusqu'à 3 PI (le maximum).

 

Lorsque deux personnages agissent à la même passe, le plus rapide (réaction + intuition) agit en premier. En cas d'égalité, l'action est simultanée. S'il faut absolument un premier on compare la chance, intuition puis réaction des personnages. (gain de temps : pas de jet à faire).

Passes jouées en fonction du PI :

2 = 3 et 5

3 = 2, 4 et 5

4 = 2, 3, 4 et 5

5 = 1, 2, 3, 4 et 5.

 

Avec ce système, un personnage cablé 2 agira :

-avant tout norm, vu qu'ils n'ont pas de passe 2

-probablement une seconde fois, vu qu'il sera surement plus rapide en passe 3

-puis deux autres fois avant la seconde action des norms.

Soit un rapport de deux actions pour une, avec l'initiative. Ce qui est plutôt bon.

 

Le fait de donner deux passes de base permet de nuancer l'effet des améliorations d'initiative. Oui le cablé est meilleur, mais pas dans une manière démeusurée. Ce qui personnellement m'em...bêtais dans le système de base était qu'un cablé 2 (choix très commum des joueurs non éveillés) agissait 3 fois par tours (souvent en premier), alors qu'un humain classique n'agissait qu'une seule fois.

En clair c'était baffe - riposte - triple baffe - riposte - triple...

A ce niveau la, l'opposition classique n'a aucune chance, et le gars n'utilise même pas de chance pour avoir une passe bonus (chose que ne fait pas non plus le sbire).

De même, le type était super rapide, mais n'agissait qu'une seule fois avant que l'ennemi ne riposte, avant d'enchainer trois gus d'un coup.

 

Vous en pensez quoi?

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
J'avais déjà vu un système

J'avais déjà vu un système similaire proposé quelque part.

Un problème que je vois, c'est qu'en ayant deux passes avant que le norm puisse avoir sa première, le câblé a largement le temps de le tuer deux fois. On est pas au niveau de SR2 (mince, la vidéo ne semble pas marcher chez moi, j'espère que c'est temporaire) mais c'est déjà pas mal. 

Pour l'égalité, je n'avais rien à dire mais je suis retombé là-dessus donc fallait que je le partage.

Perso, pour les passes multiples, ma solution préférée reste pour l'instant celle mentionnée un jour par NMAth, à savoir de mettre à la porte le concept de passes multiples et de le remplacer par des effets sur des actions normales : le tir du câble pourra avoir une "aire d'effet" ou des cibles multiples, de la même manière que la boule mana du mage va toucher plusieurs cibles. Non seulement on simplifie, mais ça aide à maintenir les deux sur le même plan d'efficacité. D'autant plus qu'il est assez rare que les actions multiples du câblé soient de tirer, puis ranger une arme puis déboucher une bouteille. La plupart du temps, ce sera plus tirer, tirer et tirer.

 

_____________________________________________ Muscles, sang, sexe, intelligence... et carreaux.

setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
On est pas au niveau de SR2 

On est pas au niveau de SR2 (mince, la vidéo ne semble pas marcher chez moi, j'espère que c'est temporaire) mais c'est déjà pas mal.

 

Indisponible ici aussi. Mon idée était d'un compromis entre : le cablé joue 3 actions avant le norm (SR2), ou 1 seule puis 3 ensuite (SR4), sans brider le street (qui ne sait pratiquement faire que meuler).

Edit : j'ai vu la vidéo de Daegan! :P

 

Perso, pour les passes multiples, ma solution préférée reste pour l'instant celle mentionnée un jour par NMAth, à savoir de mettre à la porte le concept de passes multiples et de le remplacer par des effets sur des actions normales : le tir du câble pourra avoir une "aire d'effet" ou des cibles multiples, de la même manière que la boule mana du mage va toucher plusieurs cibles.

 

Si tu as un lien, je suis prenneur!

 

Non seulement on simplifie, mais ça aide à maintenir les deux sur le même plan d'efficacité. D'autant plus qu'il est assez rare que les actions multiples du câblé soient de tirer, puis ranger une arme puis déboucher une bouteille. La plupart du temps, ce sera plus tirer, tirer et tirer.

 

Une chose que j'aime bien dans le système de SR5, c'est la limitation à une attaque par passe

Carmody
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Last seen: Il y a 1 année 7 mois
Joined: 22/08/2012 - 22:05
Alors je vois 2 intérêts à ta

Alors je vois 2 intérêts à ta proposition :

   - le fait de faire démarrer le nombre de PI à 2 réduit en proportion la différence entre un cablé et un norm.

   - le fait de répartir au mieux les actions des cablés et des autres.

 

Pour le premier point, SR5 a déjà fait un pas dans cette direction, le fait que l'initiative de base soit 2 attributs + 1dé fait qu'il est tout à fait possible d'avoir 2 passe (presque) tout le temps en étant norm. Le fait de limiter à une action offensive par passe d'initiative aide aussi à limiter ce que peut faire le câblé avant le norm.

Pour le second point, ta méthode permet au câblé d'agir au maximum 3 fois entre 2 actions d'un norm (si je prend un câblé avec 5 actions), ce qui n'est pas mieux qu'avec les règles de base.

Le fond du problème vient du fait d'autoriser beaucoup plus d'actions pour certains personnages que pour d'autres (on parle d'un rapport 2.5 dans ton cas, 4 avec les règles de base). A moins d'opter pour des changements radicaux tels qu'évoqués par Blade, tu te retrouveras avec ce problème.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
Je ne sais plus dans quelle

Je ne sais plus dans quelle conversation NMAth avait mentionné l'idée. Je l'ai depuis reprise dans mon système, mais pour le coup c'est basé sur une mécanique assez différente.

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setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
Alors je vois 2 intérêts à ta

Alors je vois 2 intérêts à ta proposition :

   - le fait de faire démarrer le nombre de PI à 2 réduit en proportion la différence entre un cablé et un norm.

   - le fait de répartir au mieux les actions des cablés et des autres.

C'est effectivement l'idée.

 

Pour le second point, ta méthode permet au câblé d'agir au maximum 3 fois entre 2 actions d'un norm (si je prend un câblé avec 5 actions), ce qui n'est pas mieux qu'avec les règles de base.

Vu que la chance est plutôt un talent, on pourrait définir que ce n'est pas cumulable avec le cablage. Du coup, hors cas rarissime (ie pnj) de gus avec un cable 3 (y a intérêt à le prendre en deltaware vu le coût en essence), personne n'aurait jamais 5 actions, et le cablé n'agirait que 2 fois entre 2 actions d'un norm. Les autres personnages pourront bénéficier facilement de 3 actions (talent), et le CRAM ne coûte pas cher...

 

Le fond du problème vient du fait d'autoriser beaucoup plus d'actions pour certains personnages que pour d'autres (on parle d'un rapport 2.5 dans ton cas, 4 avec les règles de base). A moins d'opter pour des changements radicaux tels qu'évoqués par Blade, tu te retrouveras avec ce problème.

C'est un système qui fonctionne bien dans Champion, sans être extrêmement abusé. Et le delta va de 2 à 12 actions par tour. De manière générale entre SH c'est 4 actions pour le Gros Thon, 5-6 pour le SH "standard' et 7-8 pour le Martial Artist. Evidement, il y a un certain équilibre derrière, le GT est capable d'encaisser une paire de beigne sans trop mouffeter la ou le MA doit dépenser des actions en esquive, mais tous les persos infligent plus ou moins les mêmes dégâts.

Du coup, compte tenu du style de jeu de Shadowrun, avoir un mec plus rapide qui agit plus et en premier, c'est pas déconnant.

Ce que je propose est de passer le ratio de 1-3 à 1-2, en permettant au cablé de potentiellement passer 2 actions avant le norm. Un léger équilibrage, en somme.

En face, les flics à louer et autres corpogardes lambda se font toujours assez simplement disperser, mais les types un peu plus talentueux ne sont pas trop dépassés. Avantage toujours au cablé 2 qui agira 4 fois contre 3.

 

 

Je ne sais plus dans quelle conversation NMAth avait mentionné l'idée. Je l'ai depuis reprise dans mon système, mais pour le coup c'est basé sur une mécanique assez différente.

 

J'aime beaucoup ton idée de limiter l'edge par la magie/essence, et de regrouper les compétences et attributs similaires.

 

Grain de sable
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Joined: 30/12/2014 - 09:54
Pour l'instant le système SR5

Pour l'instant le système SR5 me va.

Sinon, si je dois le changer, le jour où j'aurais des persos qui dépassent les 30 d'init, je ferai comme j'ai fait à Anima : étaler. Je trouverai bien une formule. L'idée est que le norm agit au milieu du round...

Par exemple, je testerais volontier de dire qu'on ne retire pas 10, mais 20 entre deux actions, mais qu'on ne s'arrête pas à 0 mais à l'opposé de sa valeur. Donc si on a 23, au lieu de jouer à 23, 13 et 3, on joue à 23, 3 et -17.

Have fun!

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Sinon, ce que j'utilise moi

Sinon, ce que j'utilise moi dans mon système perso ce sont les unités d'action (UA). Chaque action coûte des UA dont le nombre est déterminé chaque round par le test d'initiative. Le jeu que je maitrise est MedFan donc chaque arme a un "coût" en UA propre (de 1 pour les truc minuscules à 4 pour l'arme énorme, la plupart des armes ayant 2, 3 pour les armes à 2 mains). Parer coûte des UA, esquiver prend 1 UA, etc... Les Sorts ont aussi un coût en UA qui augmente avec leur puissance mais que le lanceur peut diminuer au pris de fatigue (ou d'artifices comme des tatouages ou des pierres précieuses, donc des foci en gros).

Il n'y a pas de passe d'init, tant qu'on est en avance on agit (mais on peut défendre si on est pris de vitesse). Généralement les plus rapides collent 2 attaques avant une riposte. Le nombre d'attaques max est en plus limité par la compétence (généralement 3 par round max).

J'imagine que c'est applicable à Shadowrun 5 en donnant des coûts en UA appropriés aux Armes/Sorts/etc... En considérant qu'un individu normal peut tirer efficacement une fois par round de 3 secondes, voire 2 avec une arme de poing, et en considérant que l'init moyenne d'un mundane complet est de 9-10, son max étant probablement 14-15 on arrive à un coût par exdemple de 6 pour une arme de poing, qu'on peut augmenter mettons à 10 pour une arme plus complexe.

 

Ou alors on garde le système actuel :D

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

Eldar
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Last seen: Il y a 1 jour 10 heures
Joined: 08/03/2013 - 17:02
Je trouve le système d

Je trouve le système d'initiative que tu proposes, setrus, plus intéressant que le fonctionnement normal (en SR4A en tout cas ; je n'ai pas testé SR5). Malgré tout, ça reste assez frustrant pour des joueurs d'agir moins souvent que les autres durant le combat. Ce serait moins problématique si la résolution d'une attaque était plus rapide, mais c'est une autre histoire. Moi qui aime bien l'idée d'un jet de défense et d'un jet de résistance - c'est une approche plutôt originale, j'aime autant la conserver - j'ai tout bonnement renoncé aux passes multiples, comme l'ont proposé Blade et NMath. A la place, mes joueurs peuvent convertir leurs passes additionnelles en bonus variable. Un câblé avec 3 PI aura ainsi un bonus de +2 utilisable une fois par tour (ou deux bonus de +1 s'il veut le scinder) pour toutes les actions où sa rapidité peut logiquement l'avantager (attaque, défense, ...). Ce n'est pas parfait, mais ça ne fonctionne pas trop mal jusqu'à maintenant.

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
Je trouve dommage du coup de

Je trouve dommage du coup de frustrer le joueur qui a payé cher ses augmentations au dépend d'autres trucs (que les autres auront, du coup) en ne lui donnant pas cette sensation Matrix-like d'agir au milieu de mecs au ralenti.

Sans aller jusqu'à la scène de QuickSilver dans Days of Future Past, il me semble que ce que recherche un personnage aux réflexes augmentés c'est justement de pouvoir agir bien plus vite que les autres. Réduire 3 PI à un +2, désolé mais pour moi c'est du foutage de gueule (rien de personnel :p)

 

---------- Ce tombeau sera votre tombeau. J'aurais pu dire "vous allez crever comme des chacals bande de chacals" mais ça aurait fait deux fois chacals.

setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
Joined: 09/05/2013 - 16:40
Sans aller jusqu'à la scène

Sans aller jusqu'à la scène de QuickSilver dans Days of Future Past, il me semble que ce que recherche un personnage aux réflexes augmentés c'est justement de pouvoir agir bien plus vite que les autres. Réduire 3 PI à un +2, désolé mais pour moi c'est du foutage de gueule (rien de personnel :p)

 

Au prix en essence du cablage, c'est clairement insuffisant. Ou alors faut le diviser par 2 ou 3.

Parce qu'un +2 à un jet de combat pour 3 d'essence, autant se contenter d'une tonification à 0.4 qui fait la même chose. Bien sur, c'est cumulable, et ok il y a une augmentation de la Réaction, mais c'est quand même bien trop cher.

DragonScalesArmor
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Joined: 21/08/2012 - 10:37
Non mais surtout ça détruit

Non mais surtout ça détruit le but même des réflexes augmentés. Déjà que la règle SR4 et SR5 (je ne sais pas avant) minimise la vitesse d'exécution si en plus carrément tu ne frappes pas plus alors bon, autant faire mundane et vendre des hot dogs :D

 

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setrus
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Last seen: Il y a 7 années 1 mois
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En fait, à mon sens le

En fait, à mon sens le problème n'est pas tant le fait d'avoir plus ou moins d'actions.

Bon nombre de systèmes ne permettent pas vraiment d'avoir plus d'actions, et c'est souvent l'une des failles de déséquilibre dans le jeu, ce qui est aisément compréhensible.

 

Deux choses me paraissent importantes cependant :

-un cablé (ou équivalent magique ou drogue hein) doit tirer bénéfice de son pouvoir, sous la forme de capacités surhumaines

-l'une de ces capacités doit être d'agir très vite, plus vite que les norms en tout cas

 

Partant de ça, il faut que les bonus suivent, mais ils peuvent être de formes variées.

Soit plus d'actions, soit un plus grand nombre d'attaques, soit plus de cibles...

Eventuellement, un bonus pour compenser une attaque ou défense multiple peut faire l'affaire. Mais il faut que le rapport coût du cablage/bonus soit en adéquation. 3 points d'essence pour une cablage 2 implique un gros bonus.

Par exemple une diminution du malus de cibles multiple de 5 (permettant de taper 3 cibles sans malus, -2 sur la quatrième...)

 

Autre proposition : considérer les passes supplémentaires comme une action simple supplémentaire, et non complexe, avec la possibilité de fusionner deux actions simples en une complexe. (et quelque chose du genre "si la première action était une attaque en mêlée, les suivantes ne coûtent qu'une action simple").

DragonScalesArmor
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Last seen: Il y a 5 années 3 mois
Joined: 21/08/2012 - 10:37
En fait je comprends la

En fait je comprends la volonté d'équilibre entre les PJ pour pas que certains se retrouvent "délaissés" en combat parce qu'ils n'ont qu'une ou deux passes d'Init. Mais je la trouve totalement injustifiée.

Le problème est qu'on est dans la course en avant. Tout "bon street sam" qui se respecte aura à chargen ses 3 passes d'Init (ou son Reflexe niv 2 à SR5). Donc on oublie le coté surnaturel du truc. Ce serait bien plus sympa si la norme était 2 passes et qu'un mec à 3 était ultra rare. Là c'est le mec à 4 qui est ultra rare. Et quand bien même il est vraiment au dessus du lot, il ne fera qu'une attaque avant d'en recevoir une de la part du ganger même pas drogué qu'il a en face. C'est dommage.

Pour comparer, j'ai joué un peu il y a très longtemps à the Masquerade. Un Vampire avec Célérité 3 met sa race à un mec avec Célérité 2. C'est comme ça. Mais il le paye.

De même, à Feng Shui, on ne s'embarasse pas des nonames. ils prennent un shoot et sont par terre, ils ne sont là que pour ralentir les PJ dans leur poursuite du Big Bad.

Dans mon esprit, un Adepte qui démarre avec Réflexes niveau 2 et s'initie 2 scénars plus tard pour prendre 1 PP et le niveau 3 de Réflexes devrait être d'une rapidité surhumaine par rapport à un quidam moyen non augmenté. Le jeu te dit qu'il l'est, mais en fait, pas tant que ça. C'est en ce sens que l'initiative de SR5 est mal faite.

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Grain de sable
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Joined: 30/12/2014 - 09:54
Je ne vois pas l'intérêt d

Je ne vois pas l'intérêt d'équilibrer le jeu comme ça. Même à ADD on ne le fait pas. Qu'on répartisse les actions dans le round, ok, c'est légitime, cela fluidifie un peu. Qu'on rabaisse la vitesse, non.

Nous, cela nous fait marrer quand le face sort une phrase du genre "Ne... Nous... Trop tard.... flûte, il falait en garder un pour intérogatoire !"

Eldar
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Joined: 08/03/2013 - 17:02
Je suis d'accord que'un bonus

Je suis d'accord que'un bonus de +1/+2/+3 est léger, mais le monter à +2/+4/+6 contribuerait encore plus à l'inflation de réserves de dés qui n'ont vraiment pas besoin de ça.

Partant de ça, il faut que les bonus suivent, mais ils peuvent être de formes variées.

Soit plus d'actions, soit un plus grand nombre d'attaques, soit plus de cibles...

C'est une solution plus élégante, c'est un fait. Le problème est qu'il faut aussi prévoir des effets pour les cas où les PI additionnelles ne servent pas à des actions de combat (dans la matrice par exemple).

Eventuellement, un bonus pour compenser une attaque ou défense multiple peut faire l'affaire. Mais il faut que le rapport coût du cablage/bonus soit en adéquation. 3 points d'essence pour une cablage 2 implique un gros bonus.

Par exemple une diminution du malus de cibles multiple de 5 (permettant de taper 3 cibles sans malus, -2 sur la quatrième...)

Je ne l'avais pas précisé, mais je fais effectivement sauter des malus dans ce genre de cas.

Autre proposition : considérer les passes supplémentaires comme une action simple supplémentaire, et non complexe, avec la possibilité de fusionner deux actions simples en une complexe. (et quelque chose du genre "si la première action était une attaque en mêlée, les suivantes ne coûtent qu'une action simple").

J'avais testé ça aussi, mais ça ne s'était pas révélé beaucoup plus rapide au final.

 

Quoi qu'il en soit, je comprends cette envie de garder l'aspect vitesse exceptionnelle - ce que je voulais aussi, à la base - mais ce n'est pas évident d'éviter :

1) que les joueurs avec 1 PI aient beaucoup moins de temps de jeu que les autres (c'est pas très drôle quand il y a deux tours de table complets auquel on ne peut pas participer, surtout avec des grands groupes)

2) que les personnages disposant de plusieurs PI ne fassent pas systématiquement qu'une bouchée de l'adversité

Enfin, il y a des pistes intéressantes évoquées dans ce sujet ! Ca donne envie de continuer à expérimenter et bidouillers diverses règles maison. (J'attends toujours Shadowrun : Shadowforums édition d'ailleurs *tongue*)

 

Silverdoom
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Last seen: Il y a 7 années 9 mois
Joined: 06/02/2015 - 07:56
Les joueurs payent très cher

Les joueurs payent très cher en Essence leur cyberware, c'est un peu rude de leur enlever cette vitesse d'exécution. On peut toujours essayer de ramener le nombre de PI à un niveau plus raisonnable mais alors compenser les PI perdues par des bonus aux actions ou autres avantages, comme cumuler plusieurs PI perdues sur plusieurs tours de combat en un gros bonus sur une action future. Simplement il faut aussi penser à ceux qui ont plusieurs PI dans d'autres domaines que le combat, comme dans la Matrice. Les actions sont sensées s'y dérouler à la vitesse de la pensée. Alors à moins d'être un gros teubé doté de la vitesse cognitive d'une limace, je pense qu'ils agissent plus vite que n'importe quel type de la vraie vie..
Perso je le trouve pas si mal que ça le système SR4. Après c'est sûr qu'il vaut mieux éviter les groupes trop nombreux, 4 joueurs étant l'idéal à mon sens. Et en général il n'y a pas 3 ou 4 câblés, plutôt 1 voire 2. Avec des joueurs rodés le combat peut être rapide, si tant est que le MJ n'oppose pas une adversité avec pléthore de câblés. C'est que mon avis mais on ne rencontre pas ce genre de problème à notre table. Cela dit je comprends très bien la frustration que ça peut provoquer, j'ai connu ça surtout en maîtrisant Vampire Mascarade et la fameuse Célérité...

La différence entre Dieu et le maître de jeu c'est que Dieu ne se prend pas pour le maître de jeu

Blade
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Last seen: Il y a 11 mois 2 semaines
Joined: 21/08/2012 - 10:32
@Eldar : Pour ce qui est du

@Eldar : Pour ce qui est du Shadowrun : Shadowforums Editions, tu as ma vision personelle qui est actuellement en développement avec des posts dans la section "Autres Jeux" (avec l'intitulé [SRU])

 

@Silverdoom : Quand tu rajoutes esprits et drones, ça peut monter à pas mal de monde avec beaucoup de passes...

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