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[SRU] Magie

[SRU] Magie

La magie n'est clairement pas la partie que je maitrise le mieux dans SR4, donc ce chapitre comporte peut-être de gros soucis.

Les traditions magiques 

 
Il n'y a pas une magie, mais des magies. Quand bien même les effets sont globalement les mêmes, les moyens de les obtenir sont eux extrêmement différents. Il est très fortement recommandé aux joueurs voulant incarner un mage de s'intéresser à la tradition magique de son personnage, celle-ci aura en effet de nombreux impacts sur les règles. Dans cette partie, le terme de "mage" est utilisé pour qualifier un utilisateur de la magie, quelque soit sa tradition. De même, le terme d'"esprit" est utilisé pour représenter les entités magiques qu'un mage peut invoquer, que ce soient des esprits de la nature ou des élémentaires.
 
Une fois renseigné, le joueur peut construire sa tradition en combinant des briques de tradition. Il est tout à fait possible, en accord avec le MJ, d'en créer de nouvelles pour représenter un aspect qui n'est géré par aucun brique. Les briques présentées ci-dessous ont chacune un coût. Celui-ci permet de comparer les traditions et de s'assurer qu'aucune tradition ne possède trop d'avantages par rapport aux autres. Toutefois, ce coût est là de manière purement indicative : il est possible que certaines combinaisons soient plus efficaces que d'autres et l'accord du MJ reste primordial.
 
S'il est théoriquement possible de construire une tradition sans se rattacher à quelque chose d'existant, cette manière de faire est fortement déconseillée.
 
Traditions et modernité
 
Les traditions magiques de Shadowrun sont dans la grande majorité des traditions qui existent de nos jours. Toutefois, le fait qu'elles fonctionnent de manière clairement démontrable a probablement modifié considérablement certains de leurs aspects. Sauf grosse exception, toute tradition va ainsi offrir à ses adeptes un moyen de lancer des sorts en une action complexe. Selon la tradition, celà peut-être représenter le fait de déclencher un sort préparé en avance ou le simple fait de se concentrer ou de prononcer les formules pour lancer le sort, le fait est que le personnage peut décider de lancer un sort dans le feu de l'action et le lancer effectivement dans les secondes qui suivent. Il en est de même pour l'invocation des esprits.
 
De plus, il est possible que d'autres aspects de la tradition se soient adaptés au monde de Shadowrun où aux règles de la magie telles que présentées ci-dessous. Il est donc possible de modifier un peu une tradition existante afin de la faire fonctionner efficacement dans le système de règles. Il faudra toutefois faire attention à ce que cette adaptation soit respectueuse des concepts centraux de la tradition concernée.
 

Pratique Magique 

 

Totem (+1 ou 0)

Les pratiquants de cette tradition peuvent avoir un totem. Le coût passe à 0 en cas de contraintes fortes sur le respect du totem.
 

Bric et Broc (-1)

Si beaucoup de traditions possèdent la profondeur spirituelle nécessaire à l'illumination, ce n'est pas le cas de toutes. Certaines sont trop simples, trop récentes ou trop floues pour permettre à l'adepte d'atteindre le degré d'harmonie ou de compréhension nécessaire pour les actes magiques les plus puissants. Les adeptes de ces traditions ne pourront avoir accès à l'initiation ni aux techniques métamagiques.
 

Esprits

 

Esprits soumis (+1)

Les esprits de cette tradition sont totalement soumis à leur invocateur. Que ce soit parce qu'ils ne sont que l'extension de sa pensée ou parce qu'ils ne sont pas doués de volonté propre ou pour une autre raison, ils feront toujours ce que demande l'invocateur et comme il le souhaite, dans la limite de leur capacité. Incompatible avec esprits contrariants.
 

Esprits contrariants (-1)

Les esprits de cette tradition acceptent difficilement l'autorité du mage. Dans certaines traditions, ils sont les supérieurs du mage. Dans d'autres, ils sont juste terriblement taquins. Les esprits de ces traditions fourniont leurs services, mais profiteront de la moindre occasion pour  n'en faire qu'à leur tête, et pourront refuser, ou négocier le coût, des services trop contraignants ou dangereux. Incompatible avec esprits soumis.
 

Lien obligatoire (-1)

Les esprits invoqués doivent obligatoirement être liés directement après leur invocation, sans quoi le mage ne peut les retenir.
 

Territorial (-1)

Les esprits n'accpteront de venir que dans leur environnement, et leur puissance sera limitée en fonction de la présence de leur élément de référence (par exemple pour un esprit de l'eau : 1 = un verre, 2 = une flaque, 3 = plusieurs flaques, 4 = un petit cours d'eau, une citerne, 5 = un cours d'eau, une grande citerne, 6 = la mer, un fleuve, un lac, un chateau d'eau.)
 

Esprits spécifiques (0)

Les esprits invoqués par le mage sont toujours les mêmes pour chaque type. Ils peuvent être les ancêtres du personnage, des avatars de puissances supérieures ou tout simplement la même entité métaplanaire. L'avantage c'est que le mage aura souvent une relation plus complexe avec eux, lui permettant de se faire comprendre facilement et de parfois bénéficier de faveurs de la part des esprits. L'inconvénient, c'est que les esprits peuvent être détruits définitivement, ou simplement contrariés et refuser l'invocation.
 

Sorts

 

Sorts limités (-1 à -3)

Tous les sorts ne sont pas accessibles au mage, ou difficilement. Il est possible que le sort soit incompatible avec la tradition, ou alors qu'il soit mal vu et que par conséquent les pratiquants de la traditions qui s'y adonnent sont ostracisés voire chassés. Dans ce dernier cas, le coût ne sera pris en compte que si les adeptes de cette tradition sont suffisamment communs dans le cadre de jeu. Le coût dépend de l'importance de la limite. 
-1 : Un ou deux sorts majeurs (invisibilité, soins, illusion) ne sont pas accessibles, ou une catégorie ou un type (par exemple les sorts élémentaires) est mal vue.
-2 : Une catégorie de sort ou tout un type (par exemple les sorts élémentaires) est inaccessible, ou de très nombreux sorts (par exemple tous les sorts nocifs) sont mal vus.
-3 : Seule une catégorie ou un type de sort est accessible, ou seul un ou deux sorts sont considérés comme acceptables.
 

Peu discret (-1)

Le lancement de sort implique forcément des gestes ou des paroles à voix haute. Il est impossible de lancer un sort discrètement.
 

Au quotidien

 

Proche commerces (+1)

La tradition est répandue dans le cadre de jeu de la campagne ou dans l'environnement du personnage (que ce soit l'environnement physique ou matriciel), ou alors elle permet au mage d'intégrer des éléments des autres traditions. Du coup, le mage peut facilement obtenir de l'équipement adapté à sa tradition, ou de quoi apprendre de nouveaux sorts. Si jamais il a besoin d'un groupe magique, il pourra aussi trouver sans soucis. Incompatible avec "Il ne va en rester qu'un".
 

Il ne va en rester qu'un (-2)

La tradition est très peu répandue, mourante ou même unique au mage. Il lui sera difficile de trouver de nouveaux sorts, un groupe magique ou tout simplement qui sera d'accord avec sa vision de la magie.
 

A la cool (+1)

La tradition n'est pas du tout contraignante. Le mage fait ce qu'il veut comme il le souhaite avec sa magie sans avoir à respecter un mode de vie ou des coutumes.
 

Style distinctif (-1)

Difficile de suivre cette tradition sans être catalogué comme un mage à première vue.
 

Pratique contraignante (-1)

Suivre cette tradition est particulièrement contraignant. Elle peut par exemple demander des pratiques socialement inacceptable dans le cadre de jeu, voire être même  illégale. Ou alors la tradition impose de nombreux interdits ou obligations, sous peine de se voir priver de son utilisation de la magie.
 

Passe VIP (+1)

Au delà de l'aspect purement magique, être adepte de cette tradition ouvre des portes. Le simple fait d'être pratiquant de cette tradition peut donner accès à une société très fermée, ou permettre d'être bien vu par des groupes très influents. Attention, ceci n'est valable que si cela peut mener à des traitement de faveurs par rapport à l'ensemble de la population, et si ceci est accordé sans aucune autre condition que l'appartenance à la tradition. Un mage catholique au Vatican n'aura pas de traitement de faveur parce qu'il est catholique, et les améridiens ne vont pas forcément accueillir à bras ouvert n'importe quel chaman suivant la tradition améridienne.
 

Sorcellerie

 

Réserve de sorcellerie

Le lancement de sort et le contresort se basent sur la réserve de Sorcellerie. La recharge de cette réserve dépend de la tradition, mais se fait normalement via une action qui prend environ une heure. La méditation est un cas très courant, mais d'autres traditions peuvent demander la réalisation de rituels afin de purifier le corps ou de se synchroniser avec les forces magiques.
Le complément est une action rapide (généralement une action complexe), pendant laquelle le mage s'harmonise avec le mana local.
 

Lancement de sort

Le lancement de sort prend une action complexe, et se fait en 3 étapes :
 
1. Lancement du sort : le sort est lancé via un jet de lancement de sort. Des modificateurs peuvent s'appliquer (vision, mouvement, champ mana, etc.). Le résultat obtenu indique la puissance du sort. Dans le cas où l'efficacité du sort dépend du nombre de succès, il est considéré comme ayant un nombre de succès égal à sa puissance ajustée par le modificateur de drain. Par exemple un sort avec un modificateur de drain de -3 lancé avec un score de 4 sera considéré comme ayant un seul succès net.
2. Résistance au sort : si la cible du sort est involontaire ou un objet, sa résistance (l'attribut utilisé pour résister ou la résistance de l'objet) est retiré du nombre de succès nets. Si le nombre de succès nets tombe à zéro (ou en dessous) le sort est sans effet, mais l'éventuel drain est toujours pris en compte. Sinon, le sort fait effet normalement.
3. Drain : Si le mage a utilisé des jetons, c'est qu'il est allé au-delà de ses limites, et il subit donc un drain en conséquence. Il subit (sans résistance) un nombre de cases de dégâts étourdissant égal à la valeur de jeton la plus élevée, limité par la puissance du sort. Si la puissance du sort est supérieure à l'indice de magie du mage, les dégâts sont physiques à partir de 3 points de dégats, mais restent étourdissants en dessous.
 

Contresort

 

Défense passive

Chaque mage peut, en une action automatique, allouer autant de jetons de sorcellerie qu'il souhaite à la défense magique, dans la limite de sa compétence de contresort. Il peut ainsi couvrir un nombre de cibles (personnages ou objets) pouvant aller jusqu'à son attribut de magie. Les points ainsi alloués peuvent être récupérés pour le lancement de sorts mais tous les points sont alors convertis et les points non utilisés pour l'action seront perdus. Par exemple, si le mage a alloué trois points au contresort et a besoin de deux points pour lancer son sort, il récupère deux points et perd le troisième.
 

Défense active

Un mage peut décider de parasiter le mana de manière à empêcher un mage adverse de l'utiliser. Il dépense alors une action complexe pour initier un duel mental avec le mage adverse. Le mage adverse est libre de se défendre ou non, s'il choisit de se défendre il doit impérativement annuler son action en cours et dépenser une action complexe pour le combat. Si le mage se défend, l'action est résolue par un jet opposé entre la compétence de contresort de chaque mage, chaque succès net du vainqueur fait perdre un jeton au défenseur. Dans le cas contraire, c'est un jet de contresort avec pour seuil le nombre de jetons alloués à la défense passive par le défenseur, chaque succès net de l'attaquant fait perdre un jeton au défenseur.
 

Esprits 

 

Réserve d'invocation

L'invocation et le banissement se basent sur la réserve d'invocation. La recharge de cette réserve dépend de la tradition, mais se fait normalement via une action qui prend environ une heure. Celà peut-être un rituel, une prière, une discussion ou une négociation avec les esprits, la préparation de matériaux d'invocation ou d'autres choses encore. Le complément est une action rapide (généralement une action complexe) pendant laquelle le mage se synchronise avec le monde spirituel (ou tout autre variante dépendant de la tradition).
 

Invocation

 
Selon la tradition, l'invocation peut n'être possible que lorsque certaines conditions sont remplies. Lorsque c'est le cas, elle se fait en deux étapes :
 
1. Invocation : Le mage dépense une action complexe et répartit son score d'invocation en deux points : la puissance de l'esprit et le nombre de services. Par exemple, un mage avec un score d'invocation à 5, sans bonus ni malus, pourra, sans dépenser de jetons, obtenir un service d'un esprit de puissance quatre, ou quatre service d'un esprit de puissance un. 
2. Drain : Un mage qui dépense des jetons est allé au-delà de ses limites et subit un drain en conséquence. Il subit (sans résistance) un nombre de cases de dégâts étourdissant égal à la valeur de jeton la plus élevée, limité par le nombre de points utilisés (quelque soit la puissance de l'esprit). Si la puissance de l'esprit est supérieure à l'indice de magie du mage, les dégâts sont physiques à partir de 3 points de dégats, mais restent étourdissants en dessous.
 

Lien 

 
Tout comme l'invocation, le lien n'est pas forcément accessible pour toutes les traditions ou uniquement sous certaines conditions. L'achat de matériel est quasiment obligatoire (mais peut éventuellement être remplacé par l'accomplissement d'une tâche au "coût" similaire). 
 
Le lien est une opération hasardeuse et suit donc des règles particulières. Il s'agit d'un jet opposé entre la compétence de lien de l'invocateur et la puissance de l'esprit, à ceci près que chacun retourne un jeton (en plus des éventuels autres jetons utilisés pour l'action), et que la valeur du jeton (limitée par le score de magie pour le mage et la puissance pour l'esprit) est ajoutée au score du personnage. Chaque succès net de l'invocateur fournit un service supplémentaire de la part de l'esprit. Le drain de lien est égal à la somme du jeton de l'invocateur et de celui de l'esprit, chacun limité par la puissance de l'esprit. Si la puissance de l'esprit est supérieur à l'indice de magie du mage, le drain est physique.
 
Si l'esprit l'emporte, il sort du contrôle du mage pour des conséquences à la discrétion du MJ. 
 
Le lien étant par nature une opération hasardeuse, la "prise de risque" pour obtenir un jeton supplémentaire pourra avoir des conséquences désastreuses en cas d'échec.
 

Banissement

 
Le banissement demande une action complexe et se résoud par un jet opposé entre la compétence de banissement du mage et la puissance de l'esprit. Chaque succès net du mage réduit le nombre de services de l'esprit d'un point. En cas de dépense de jetons, le mage subit un drain calculé de la même manière que le drain d'invocation.
 

Pouvoirs d'esprits

 
Les pouvoirs d'esprits fonctionnent à peu près comme dans les règles d'origine, à quelques détails près. De manière générale, l'esprit est considéré comme ayant un nombre de succès égal à sa puissance divisée par deux. 
 

Mouvement

Le pouvoir de mouvement n'affecte pas la vitesse de la cible. Il manipule l'environnement pour rendre le déplacement de la cible plus ou moins facile. En ville celà peut se traduire par des interférences sur le système de gestion du GridGuide qui redirige le traffic d'une manière plus ou moins profitable à la cible. En forêt, la végétation peut se faire plus ou moins dense sur le chemin de la cible, et ainsi de suite. En conséquence les succès nets ne touchent pas la vitesse réelle de la cible mais la vitesse de sécurité (cf. règles de véhicules). La vitesse maximale et la vitesse réeelle de la cible ne sont pas affectées.
 

Protection spirituelle

 Un mage peut placer un nombre de cibles pouvant aller jusqu'à son score de magie sous sa protection spirituelle. Pour ceci, il alloue, en une action automatique, un nombre de jetons de sa réserve spirituelle à la protection, avec un maximum égal à sa compétence de banissement. Chaque jeton réduit la puissance des pouvoirs d'esprits lancés contre la cible d'un point. Il est possible de désallouer automatiquement l'ensemble des points dans le but d'en utiliser pour une invocation. Les points désalloués non utilisés sont alors perdus.
 
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Changelog:
 
2015-02-10 : 
- Mise à jour de la défense active avec un meilleur mécanisme mieux expliqué
Carmody
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Je n'ai pas tout lu car je n

Je n'ai pas tout lu car je n'ai pas suivi en détail ta proposition de règles.

Par contre la partie "création" de traditions est vraiment bien foutue, bravo.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Blade
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Merci.

Merci.

Je voulais éviter le côté trop unifié de SR4 qui fait que, surtout pour les nouveaux joueurs, une tradition n'est que le choix entre possession/matérialisation (d'ailleurs j'ai oublié de traiter de la possession tiens), le choix d'un attribut de drain, et d'une liste d'esprits.  Mais je ne voulais pas pour aurant retomber dans SR3 et avoir un set de règles par traditions. SR2050 avait déjà géré ça de manière assez intelligente en utilisant les règles de SR4 mais avec des limites ou des petites variantes pour chaque tradition, j'ai juste décidé de pousser le concept un peu plus loin.

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Carmody
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Tiens d'ailleurs, du coup, on

Tiens d'ailleurs, du coup, on en fait quoi des points ? j'ai raté un truc ou tu ne donnes pas le nombre de points "max" d'une tradition, ou un "coût" de création en fonction des points de la tradition.

Tu ne parles pas non plus de l'espace astral, on peut imaginer des différences d'une tradition à l'autre.

---- On voulait faire un plan... mais c'était pas le moment. ----

Blade
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Non, pour l'instant j'ai pas

Non, pour l'instant j'ai pas encore trop réfléchi à la manière de gérer les points, mais l'idée c'est plus d'estimer que de réellement fixer un coût ou une règle. Ce qui me dérange si je précise plus, c'est qu'on risque alors de tomber dans l'optimisation. Là l'idée c'est plus de permettre aux MJ de dire "ta tradition de mage du chaos qui peut utiliser des trucs de tout le monde elle risque de t'avantager trop par rapport au mage zororastrien qui va avoir du mal à trouver des formules de sort, ça te dérange si on considère qu'elle est de Bric et de Broc pour compenser ?"

Bon idéalement faudrait avoir des coûts vachement bien estimés et un système qui ferme la porte aux combos abusées et tout ça, mais comme ça risque pas d'être utilisé ni testé à grande échelle, un truc comme ça basé sur une estimation globale me semble un bon compromis.

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Blade
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Lors du premier playtest,

Lors du premier playtest, Amiga trouvait la gestion du drain un peu trop violente. Il est vrait que dès que le mage est obligé de piocher dans sa réserve de magie, le drain est assuré sans résistance possible. 

D'un côté, c'est le concept : le mage est obligé de se pousser au-delà de ses capacités et subit donc du drain. En plus ça contrebalance le fait que le reste du temps, le mage est totalement à l'abri du drain.

D'un autre côté, vu le caractère aléatoire de la valeur de drain, le coût est potentiellement très élevé, ce qui peut pousser des joueurs à ne jamais utiliser leur réserve de magie.

Du coup, je réfléchis à de potentielles autres solutions. Pour l'instant, j'ai pensé à :

- Ajouter un concept de résistance, par exemple retirer la moitié de l'attribut de drain à la valeur du drain. Pour la plupart des mages, ça signifiera un -3, parfois un -4, donc un drain allant de 0 à 6/5. Le drain est toujours là, toujours potentiellement dangereux, mais moins violent. Ca semble pas mal, ça pousse à renforcer l'attribut de drain à fond mais c'est déjà le cas et c'est pas comme s'il y avait moyen d'atteindre des sommets vertigineux (en tout cas pas sans payer cher)

- Ajouter des trucs comme des fétiches et autres pour réduire le drain. J'y suis opposé parce que ça revient à rajouter un bonus incontournable et dans ce cas autant avoir la résistance déjà considérée de base.

- Ne prendre en compte la valeur du drain que si elle est supérieure à celle du sort. Le problème c'est qu'on a alors soit aucun drain soit un drain énorme.

- Ne pas avoir de drain en cas d'utilisation de la réserve de magie, mais permettre au mage d'obtenir à volonté des jetons en plus, mais qui seront sujets au drain (à voir si on garde la limite de 2 en comprenant ceux de la réserve ou si on limite à 2 jetons de drain max, obtenant ainsi un potentiel +4 en cas de dépense de la réserve). L'intérêt c'est que ça reste en ligne avec le concept des autres réserves : le personnage n'a pas de risque/pénalité pour dépenser sa réserve, il en a s'il va au-delà.

- Une variante du précédent serait de faire comme pour le hacker : ne pas limiter la recharge rapide, mais avoir le drain qui intervient à ce moment là (et basculer la recharge rapide en une action automatique). Ca aurait l'intérêt d'unifier, mais le mécanisme du hacking est pas exactement dans le même ordre d'idée et je le vois mal s'appliquer pour la magie. A la rigueur faire dans l'autre sens et revoir celui de hacking pour l'aligner avec celui de magie. Conceptuellement c'est intéressant, parce que ça peut s'expliquer par le fait que le mage pioche en lui pour obtenir le mana qu'il n'arrive pas à capter à l'extérieur, mais ça implique aussi de potentiellement se retrouver avec un malus et des jetons en moins à cause des dégâts et donc d'annuler l'avantage des jetons supplémentaires. Ou alors faut que le drain soit à retardement, un peu le concept "gueule de bois".

- Changer l'effet du drain, que ce ne soit pas des dégâts étourdissant mais autre chose. Le problème c'est qu'à part les réserves, y'a pas grand chose qu'on puisse toucher, et je vois pas de manière satifaisante de le faire pour le drain.

- Supprimer le drain : ce qui limite l'utilisation de la magie, c'est la réserve de magie, c'est elle qui représente la fatigue que le mage subit suite au lancement de sort. Tentant, mais le concept du drain qui assome (voire blesse et tue) le mage est assez présent dans Shadowrun, et s'en débarasser ne me plait pas trop.

Pour l'instant je suis plus partant pour la première, ou pour celle d'aligner ça avec le hacking, mais je reste ouvert à d'autres propositions.

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Pour le second playtest, je

Pour le second playtest, je me suis dit que j'allais tenter le coup de ne pas avoir de drain sur les points de la réserve mais uniquement lorsque le mage veut aller au-delà (que ce soit via une recharge ou via des points supplémentaires).

Mais j'ai réalisé deux grosses failles pour ce concept :

- Comme la recharge rapide est une action complexe, un mage qui n'est pas pressé par le temps pourra à peu près toujours se permettre d'avoir une recharge rapide, et donc probablement deux points "gratuits" en plus (en plus du +1 du fait qu'il peut prendre son temps).  C'est particulièrement vrai pour l'invocation, il est rare qu'un mage invoque à tour de bras sans avoir le temps de dépenser une action complexe entre deux invocations.

- Le système a été pensé pour que les sorts et esprits à haute puissance aient un coût. Avec ce genre de système, un mage peut en lancer/invoquer pas mal sans le moindre soucis.

Du coup, il me semble nécessaire :

- De revoir les conditions de recharge des réserves de sorcellerie et d'invocation
- D'avoir un drain (potentiel) à chaque fois que des points de la réserve sont dépensés. 

De là, deux solutions :

1. Avoir le drain comme dans les règles initiales (potentiellement avec le concept de résistance mentionné précédemment). Potentiellement revoir les conditions de recharge.
2. Lier le drain à la recharge rapide (qui devient alors plus une option d'obtenir un boost contre un drain).

Dans le premier cas, on a un drain systématique sur les sorts un peu puissants, dans le second on a la possibilité de lancer quelques sorts/invoquer quelques esprits à bonne puissance avant d'être obligé de devoir recourir au drain pour le faire. Dans l'idée, le deuxième me plait plus (mais il faut voir à l'utilisation si la recharge rapide est tant utilisée que ça). En fait, la recharge rapide serait alors supprimée et remplacée par la possibilité d'utiliser jusqu'à deux jetons de drain pour accroitre la puissance d'un sort.  Dans ce cas, je ne pense pas nécessaire d'ajouter une résistance au drain, je veux toujours que les sorts et esprits puissants soient moins monnaie courante que dans SR4. 

Le concept pourrait être étendu à la réserve de Résonnance, histoire d'unifier les mécanismes de drain et d'avoir trois réserves qui fonctionnent selon ce principe.

Je pense partir sur ça pour le prochain playtest, sauf si quelqu'un a une objection.

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J'ai évoqué dans le sujet des

J'ai évoqué dans le sujet des règles générales la possibilité d'ajouter la gestion d'un moniteur de stress. Dans ce cas, le mécanisme de drain est tout trouvé : c'est exactement le même que celui de stress et on évite ainsi un mécanisme particulier.

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Voici un petit concept que je
Voici un petit concept que je trouve intéressant, notamment pour permettre aux gens de jouer des mages sans avoir à se plonger dans la liste des sorts. 
 
Mages aspectés
 
A la différence des mages traditionnels qui utilisent des formules définies pour manipuler le mana dans un but bien précis, les mages aspectés manipulent le mana à la volée. Ceci leur permet de bien plus adapter et varier leur usage de la magie. Toutefois ceci demande aussi beaucoup d'entrainement sur chaque utilisation du mana. C'est pourquoi la plupart des mages qui suivent cette voie ont tendance à se spécialiser dans un (ou deux) aspects. On les appelle donc des mages aspectés.
 
Au niveau règles les mages aspectés prennent une compétence sorcellerie par aspect. L'aspect est soumis à l'approbation du MJ. Des exemples d'aspects courants sont : corps, esprit ou les aspects élémentaires (eau, feu, etc. mais aussi plantes, son, etc.). Mais on peut imaginer des aspects plus exotiques tels que mécanique. L'aspect peut-être générique (esprit) ou plus spécifique (émotions), dans le deux cas la spécialisation reste possible.
 
Le mage peut tenter n'importe quelle action liée à cet aspect, dans la limite des règles de magie (besoin d'une ligne de vue, impossibilité de manipuler le temps ou de téléporter, de ressuciter les morts, d'invoquer des esprits ou d'affecter directement la Matrice) et en suivant la table ci dessous pour déterminer le seuil :
 
Perception : 1
Action instantanée : 2
Contrôle : 3
 
Aire d'effet : +2
Action précise ou sous-aspect : +1
Action très précise ou sous-sous-aspect : +2
Action très puissante : +2
Action sur zones multiples : +1
Action qui touche un aspect différent : +2
Création de l'élément : +1
 
De manière générale, la difficulté dépend du niveau de concentration requis pour visualiser l'effet : faire bouger un membre va demander seulement d'affecter un muscle. 
Le faire bouger de manière précise va impliquer un contrôle plus fin. Un mouvement plus complexe va faire intervenir plusieurs muscles, etc.
 
La résistance et/ou contremagie s'applique normalement.
 
Exemples :
 
Corps :
Détection de la vie : 1 (Perception, aucun précision)
Détection d'une maladie : 2 (Perception, précision)
Soins : 2 (instantané) + nombre de cases à soigner (plus la blessure est importante plus l'effet est étendu)
Améliorer les réflexes/Densifier les os : 5 à 6 en fonction de la puissance (Contrôle précis + zones multiples)
Contrôler les gestes : 3 à 7 en fonction des gestes (nombre de muscles qui interviennent + précision du mouvement)
Endormir : 4 (Contrôle très précis des fonctions de sommeil)
Déclencher une émotion : 7 (Contrôle très précis, qui touche le domaine de l'esprit)
 
Esprit :
Détection de la vie : 1 (Perception, aucun précision)
Lecture des pensées de surface : 2 (Perception, précision)
Sonde mentale : 5 (Perception, précision, très puissant, zones multiples)
Manipuler les émotions : 4 (Contrôle affectant un sous-aspect)
Manipuler les pensées : 5 (Contrôle très puissant)
Injecter une pensée à la surface : 2 (Instantané)
Injecter une pensée en profondeur : 3 (Contrôle)
Imposer une pensée à la surface : 4 (Instantané, très puissant)
 
Eau :
Détecter de l'eau : 1 (Perception, aucune précision)
Connaitre la composition de l'eau : 2 à 3 (Perception, précis ou très précis)
Détecter les mouvements dans l'eau : 2 (détection de mouvement sans plus de détail, perception précis) à 3 (détail des mouvements, perception très précise)
Mouiller : 3 (instantané + création de l'élément)
Sécher : 2 (instantané)
Hydrater quelqu'un : 5 (instantané + création de l'élément + aspect différent (corps))
Lance à eau (en utilisant de l'eau à disposition) : 5 (contrôle + très puissant)
Lance à eau (en créant l'eau au pasasge) : 6 (contrôle + très puissant + création de l'élément)
Noyer une personne : 5 (contrôle + précision + zones multiples), 6 s'il faut créer l'eau
Manipuler la vapeur, la glace ou le sang : 5 (contrôle + aspect différent (température ou corps))

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