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Blade
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[SRU] Véhicules et Rigging

[SRU] Véhicules et Rigging

Véhicules

 
Les règles de pilotage sont principalement nécessaires dans deux situations : tenter des manoeuvres particulières et en cas de poursuite. Pour les manoeuvres, les règles normales peuvent être utilisées : le MJ évalue la difficulté de la manoeuvre et adapte le seuil en fonction. Les seuils et tables des règles d'origine peuvent être utilisées comme références. Les poursuites sont quant à elle gérées par des règles un peu plus particulières.
 
Toutefois, la notion de "maniabilité" des règles d'origine est supprimée et remplacée par des adjectifs comme "compact", "tout-terrain", "massif". Ces adjectifs sont appliqués en comparaison aux véhicules de référence pour la catégorie (une voiture standard pour les véhicules terrestres, un petit avion pour les véhicules aériens, un bateau à moteur de plaisance standard pour les véhicules maritimes).
 

Poursuite

 

Valeurs de poursuite

 
Au début de la poursuite, le MJ décide du score initial des participants. Celui-ci indique la distance des participants les uns par rapport aux autres. Plus le score est élevé, plus le personnage a de l'avance.
 
En fonction des circonstances, il fixe ensuite les conditions de fin, en utilisant l'une, l'autre ou les deux solutions ci-dessous :
L'écart maximal de poursuite : Lorsque l'écart entre le score d'un participant et celui du participant le plus proche dépasse cette valeur, le personnage est hors de la poursuite. S'il est devant, il est trop loin pour être rattrapé, s'il est derrière, il est trop à la traîne pour espérer suivre.
Le score à atteindre : lorsqu'un personnage a atteint ce score, il est arrivé à un point où la poursuite ne peut plus continuer.
 
Le MJ fixe ensuite trois vitesses : la vitesse de sécurité, la vitesse excessive et la vitesse limite. La première indique la vitesse maximale à laquelle les conditions permettent de rouler en toute sécurité (la vitesse du traffic dans une circulation dense, la limite officielle de vitesse sur la plupart des routes, etc.), la seconde la vitesse au-delà de laquelle même un pilote expérimenté prend un risque et la troisième la limite physique au delà de laquelle il n'est tout simplement pas possible d'aller. Ces vitesses est fixée pour un véhicule de référence (une voiture standard sur terre, un petit avion dans les airs, etc.) quoique la vitesse maximale sera bien souvent la même quelque soit le véhicule.
 
Les vitesses peuvent évoluer en fonction de l'évolution de la course.
 

Résolution de la poursuite

 
Les personnages choisissent alors leur vitesse, dans les limites autorisées par leur véhicule.
Jusqu'à la vitesse de sécurité, le personnage ne subit aucun modificateur. 
Entre la vitesse de sécurité et la vitesse excessive, le personnage subit un modificateur de -2.
Entre la vitesse excessive et la vitesse maximale, le personnage subit un modificateur de -4.
 
Pour plus de facilité, on dira qu'un personnage va, respectivement, à la vitesse de sécurité, excessive ou maximale.
Ce modificateur peut-être réduit de un (ou plus, si l'adjectif permet de réduire drastiquement ou même faire sauter totalement la restriction) pour chaque adjectif adapté à la situation. Par exemple, dans le cas d'un trafic dense, une moto "maniable et compacte" verra ces modificateurs réduits de deux points puisqu'elle peut se faufiler plus facilement. Un véhicule "chenillé" pourra (en fonction de la situation, bien entendu) totalement ignorer les modificateurs dus à un terrain accidenté et ce même en vitesse maximale.
 
Dans certains cas, les modificateurs peuvent se cumuler. Par exemple dans le cas d'un trafic très dense sur une route verglacée, rouler en vitesse excessive fera un malus de -4. Si on rajoute la tempête de neige par dessus, on passe à -6. 
 
Chaque personnage peut ensuite choisir d'effectuer une manoeuvre pour obtenir un avantage supplémentaire sur l'autre. Il l'annonce au préalable, et chaque participant à alors le choix de suivre ou pas. La difficulté de la manoeuvre détermine le seuil à obtenir pour ceux qui la tentent. Pour ceux qui ne tentent pas de manoeuvre, le seuil dépend du seuil nécessaire pour avancer correctement dans le cadre de la poursuite (par défaut 1).
 
Les personnages qui réussissent leurs jets rajoutent à leur score de poursuite un nombre de point qui dépend de leur vitesse : la vitesse de sécurité rapporte un point, les autres dépendent de leur rapport par rapport à cette vitesse. Si par exemple les vitesses sont 50/100/200 km/h (traffic fluide en ville), un personnage en vitesse excessive aura 2 points, un personnage en vitesse maximale en aura 4. Si les vitesses sont 10/50/100 (périphérique bondé), un personnage en vitesse excessive aura 5 points, un personnage en vitesse maximale en aura 10.
 
Les personnage qui échouent n'obtiennent aucun point. S'ils ont tenté une manoeuvre (ou fait une prise de risque), ils ont le choix entre prendre des dégâts ou perdre des points. Le nombre de points et de dégâts dépendra de la manoeuvre. Une bonne règle générale sera 2 points ou 3 cases de dégâts par point d'indice de la manoeuvre, mais ceci peut être ajusté en fonction de la situation.
 
Une manoeuvre réussie peut se traduire en points supplémentaires (en règle générales 2 points par point d'indice de la manoeuvre, à ajuster en fonction de la situation) mais, selon le type de la manoeuvre, peut aussi se traduire en perte de points ou en dégâts pour un poursuivant. Elle peut aussi se traduire par un changement des conditions (par exemple sortir de la route pour emprunter une piste qui avantagera un véhicule tout terrains), ou n'importe quel autre avantage ou inconvénient adapté à la situation. Dans certains cas, une manoeuvre réussie peut aussi couper court à la poursuite (faire sauter la voiture du haut d'un pont pour retomber sur le toit d'un train à grande vitesse en déplacement).
 

Dégâts

 
Les véhicules encaissent les dégâts de la même manière que les personnages à ceci près que :
- Ils n'ont pas de moniteur étourdissant
- Leur armure n'est pas sujette à la dégradation
Les malus des véhicules s'appliquent aux pilotes.
 
Tout comme pour les personnages, si les dégâts ne sont pas suffisants pour remplir le moniteur, le véhicule n'est pas totalement détruit. Toutefois, si une zone particulière est ciblée, elle peut être détruite par un tir suffisamment puissant. Par exemple, tirer une roquette sur la tourelle d'un char pourra rendre la tourelle inopérante, sans détruire le char pour autant. Un véhicule avec un nombre de malus trop important peut être considéré comme hors d'usage. En revanche, un véhicule dont le moniteur de condition est totalement rempli est totalement détruit et irrécupérable.
 

Drones et rigging

 

Réserve de Rigging

 
La réserve de rigging se recharge lorsque le rigger peut passer du temps (environ une heure) avec ses drones, que ce soit à s'occuper du matériel ou à passer du temps en plongée sans pression. Le complément de la réserve de rigging s'obtient en dépensant une action complexe pour mettre en place les drones.
 

Utilisation des drones

 
Les drones peuvent être utilisés de deux manière différentes : ordres ou par commande directe.
 

Par ordres

 
Les drones sont toujours fournis avec une interface permettant une programmation suffisamment complexe pour que n'importe quel personnage non technophobe puisse lui faire faire ce qu'il veut. Le drone pourra interpréter des ordres en langage naturel, transmis le plus souvent par interface neurale directe. Un rigger peut transmettre un ordre à plusieurs drones en une seule action. Dans ce cas, les drones effectueront l'action en utilisant les règles d'actions groupées détaillées plus bas.
 
Les drones contrôlés par ordres peuvent fonctionner en mode totalement autonome. L'avantage, outre le fait qu'il n'est pas nécessaire de dépenser d'actions pour lui faire effectuer quoi que ce soit, tient dans le fait qu'il peut alors être déconnecté de tout réseau et donc protégé d'éventuelles tentatives de hacking. Toutefois, si le drone est déconnecté, le propriétaire ne pourra connaître son état, obtenir les informations de ses senseurs ni lui changer ses ordres sans pouvoir y accéder physiquement.
 
Lorsqu'un joueur veut contrôler un drone par ordre, il donne les ordres au MJ qui prend ensuite en charge le drone. Si au cours du déroulement du programme une faille dans les instructions est découverte, un jet de Logique, avec la réserve de rigging, du personnage qui a programmé le drone peut-être effectué pour déterminer si oui ou non il aura prévu le coup. 
 
Un drone appliquant des ordres fera toutes ses actions avec un indice égal à son indice de pilote. Les actions qu'il pourra entreprendre, et les éventuels bonus ou malus qu'il aura dépendront du type de drone et de son utilisation normale : un drone espion sera considéré comme ayant la compétence infiltration à un indice égal à celui de son indice pilote, et il aura des bonus en raison de sa faible taille mais il ne pourra probablement pas utiliser de compétence de combat au corps à corps.
 
Programmer un drone autonome demande un accès au drone, et une action simple ou complexe (voire plus) en fonction de la complexité de l'ordre. Un ordre du type "va là-bas et tire sur cette cible" pourra être envoyé en une action simple, mais un ordre comme "va là-bas, observe les environs, s'il y a une conversation, écoute là puis revient me voir, sinon revient me voir tout de suite" demandera une action complexe.
 

Commande directes

 
Un drone piloté par commande direct peut être télécommandé (manuellement ou par IND) ou contrôlé par immersion complète. 
 
Dans tous les cas, le rigger contrôle le drone comme son propre personnage. Il dépense le temps nécessaire pour effectuer les actions, qu'il règle avec ses propres compétences. Toutefois, la seule réserve qu'il peut employer est la réserve de rigging. Si le rigger contrôle le drone par télécommande, il subit un modificateur de -1 (-2 s'il ne passe pas par une IND) à toutes les actions du drone. S'il est en immersion complète en mode chaud, il gagne au contraire une bonus de +1.
 
Si le rigger n'est pas en immersion complète, il peut passer comme il le souhaite d'actions de drones à des actions personnelles et il ne subit pas de biofeedback en cas de dégâts sur le drone. Un rigger en immersion complète ne peut pas faire agir son corps physique. Il peut en revanche dépenser des actions pour parler, compléter sa réserve de rigging, pour des actions matricielles et autres actions ne faisant pas intervenir son corps physique. Lorsque le drone est endommagé, il subit des dégâts, étourdissants en mode froid, physiques en mode chaud. Ces dégâts ignorent l'armure. [J'hésite à proposer des filtres de biofeedback qui agissent comme une armure pour ces dégâts là, mais ça risque de trop diminuer les risques]
 
 

Actions groupées et assistance 

 
Comme les drones n'ont pas de réserve propre, ils ne peuvent suivre les règles normales d'actions groupées. A la place, les règles suivantes seront appliquées : le joueur cumule les indices des drones aidant à l'action (s'ils peuvent fournir une aide utile). Le bonus apporté par les drones est égal au résultat de la division entière (le résultat de la division arrondie à l'inférieure) de l'indice obtenu par l'indice de la compétence qui effectue l'action. Le bonus maximal qui peut être ainsi apporté est limité par la moitié de l'indice du commlink de l'utilisateur (puisque dans ce cas le commlink va optimiser la synchronisation des actions), ou par la moitié de celui du drone le plus compétent dans le cas d'une action multi-drones. 
 
Par exemple, Joe Runner a un indice de 4 en armes à feu. S'il est assisté par un drone d'indice 3, le drone ne sera pas suffisamment efficace pour lui apporter une aide quelconque. Si le drone est d'indice 4 ou accompagné d'un autre drone d'indice 1, il aura un modificateur de +1. S'il est accompagné de deux drones d'indice 4 (ou de 8 drones d'indice 1), il pourra avoir un bonus de 2 si son commlink possède un indice d'au moins 4.
 
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A tester, mais le but est de faire des règles simples et efficaces, y compris quand on a plein de drones. 
Pour ce qui est de la sécurité matricielle et du hacking de drone, c'est dans la partie matrice.
A noter aussi que dans les règles d'équipements, je compte proposer une solution pour permettre à un PJ d'acheter un drone (ou autre équipement coûteux) de manière "permanente" avec du karma. Dans ce cas, si le véhicule ou drone est perdu ou détruit, le rigger se retrouvera à en récupérer un équivalent d'une manière ou d'une autre (assurance, drone trouvé par hasard). Il peut y avoir un petit délai entre la perte de la récupération (ça peut être par exemple un drone trouvé au cours de la run suivante), histoire que perdre un drone ne soit pas totalement sans conséquence, mais ça évite le rigger qui perd son ou ses drones principaux et devient d'un seul coup beaucoup moins utile.