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Blade
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[SRU] Création et amélioration de personnages

[SRU] Création et amélioration de personnages

Création de personnage

 
Les personnages peuvent êtres créés avec les règles de SR4A, mais des optimisateurs pourront facilement profiter de la différence d'importance des compétences entre les règles d'origines et celles de SRU. De plus, la création de personnage dans Shadowrun est souvent un processus long et parfois fastidieux. Ces règles sont donc là pour addresser ces deux points.
 
Les règles de création proposent trois niveaux : punk à flingue, runner et vétéran. Le premier conviendra aux petites frappes ou aux wanabees, le second aux runners débutants ou avec peu de runs à leur actif et le troisième à des runners qui ont survécu à leur première année, voire plus.
 
La création se fait en différentes étapes :
 

1. Répartition des attributs. 

 
Le personnage commence avec un score de 3 dans tous les attributs, en ignorant les bonus raciaux.
Le joueur peut réduire des attributs de manière à en augmenter d'autres. Autrement dit, le joueur peut répartir 18 points d'attributs. Un attribut ne peut être réduit à zéro (ou moins), quand bien même les modificateurs raciaux permettraient de remonter le score final. Le score final ne peut être supérieur au maximum racial.
 
Au niveau runner, les personnages peuvent répartir deux points supplémentaires. Au niveau vétéran, ils peuvent répartir quatre points.
 
Modificateurs raciaux : 
Humains : +1 Essence
Elfes : +1 Agilité, +2 Charisme
Nains: +2 Physique, +1 Charisme
Orks: +3 Physique
Trolls: +4 Physique, 1 point d'armure naturelle
 

2. Compétences

Attention : Pour simplifier les calculs, ce système ne prend pas en compte le côté exponentiel du coût des compétences. La limite des indices permet normalement d'éviter les abus, mais il convient aussi de s'assurer que les joueurs construisent des personnages viables : il peut être tentant de ne pas prendre de compétence à l'indice 1 et de les acheter une fois en jeu, leur coût étant moins élevé que pour passer une compétence de 3 à 4. Si un joueur semble s'orienter vers ce genre de comportement, il est préférable de le rediriger vers l'autre système de création.
 
Punk à flingue : Le joueur répartit 25 points dans ses compétences avec un maximum de trois par compétence.
 
Runner : Le joueur peut prendre jusqu'à deux compétences à l'indice quatre ou une compétence à l'indice cinq. Il répartit ensuite 35 points dans les autres compétences, avec un maximum de trois. Un joueur peut échanger une ou les deux compétences à quatre contre un ou deux extras supplémentaires en fin de création.
 
Vétéran : Le joueur peut prendre une compétence à l'indice six ou deux compétences à l'indice cinq. Il répartit ensuite 55 points dans les autres compétences, avec un maximum de quatre. Un joueur peut échanger un ou les deux compétences à cinq contre un ou deux extras supplémentaires en fin de création.
 
Une spécialisation coûte 2 points.
 

3. Equipement

 
Les personnages commencent avec un équipement de base. Le MJ est libre de l'adapter aux conditions de la campagne, mais par défaut, celui-ci comprend :
 
Punk à flingue :
- Une protection d'indice quatre ou moins.
- Une arme de corps à corps ou un arme distance (et deux chargeurs de balles normales ou équivalent) dont la disponibilité ne dépasse pas 6, et la valeur ne dépasse pas 550 nuyens
- Une fausse identité d'indice 2
- Un commlink d'indice 3 maximum
- Un niveau de vie squatteur
 
Runner :
- Une protection d'indice cinq ou moins.
- Jusqu'à 2000 nuyens d'armement(chaque arme est fournie avec deux chargeurs ou équivalents) de disponibilité maximale de 12
- Une fausse identité d'indice 4 et une autre d'indice 2
- Un commlink d'indice 4 maximum
- Des lunettes/lentilles avec vision augmentée
- Des écouteurs avec audition améliorée et atténuation de sons
- Un niveau de vie bas
- Une option parmi :
-- Un kit d'indice 2 ou deux kit d'indice 1
-- Un drone de reconnaissance
-- Un pack de grenades
-- Un véhicule "de base" (voiture/moto civile ordinaire)
 
Vétéran :
- Une protection
- Jusqu'à 5000 nuyens d'armement (chaque arme est fournie avec deux chargeur ou équivalents) de disponibilité maximale de 20
- Une fausse identité d'indice 5, et une autre d'indice 3 et deux d'indice 2
- Un commlink d'indice 5 maximum
- Un niveau de vie élevé
- Deux options parmi :
-- Un kit d'indice 3, ou deux kits d'indice 2 ou trois d'indice 1
-- Un pack de micro et mini drones divers
-- Trois packs de grenades, ou un pack d'explosifs
-- Un véhicule sportif/blindé
 
Un joueur peut négocier avec son MJ pour adapter le pack à son personnage. Par exemple, un runner mage pourra remplacer l'armement par une loge magique d'indice 4. Un personnage prenant une protection inférieure au maxmimum pourra compenser avec un autre équipement de meilleur niveau, tant que l'ordre d'idée (en nuyens) est respecté. 
 
Tous ces équipements seront considérés comme des investissements (cf. chapitre équipement).
 

4. Avantages/Inconvénients

 
Le joueur peut choisir des avantages et inconvénients dans les limites des règles d'origine. Les avantages et inconvénients qui influent sur les compétences sont supprimés. Tous les dix points d'inconvénients non compensés par un point d'avantage, le joueur gagne un point bonus.
 

4. Bonus

 
Le joueur peut alors choisir des bonus dans la liste suivante. Un punk à flingue peut en choisir trois, un runner cinq et un vétéran six.
 
- 1 Point de magie (avec un point de pouvoir ou deux sorts)
- Pour 1 point d'étincelle en implant(s), sauf ceux qui boostent la réserve de combat qui coûtent un point chacun,
- 5 points de compétence (le MJ peut décider de limiter l'utilisation de ces points pour éviter les abus), ce bonus passe à 10 pour les runners vétérans
- 2 points d'attribut
- Une race autre qu'humain (avec les bonus qui vont avec), 2 points pour les trolls
- 10 points d'avantages
- 10000 nuyens d'investissement (cf chapitre équipement)
- Un véhicule sportif, blindé ou spacieux
- Quatre sorts
 

5. Ajustements

 
Si le personnage ne correspond pas tout à fait à ce qu'attend le joueur, il peut négocier avec le MJ pour ajuster. Par exemple, un joueur qui aura dépensé dix points de compétence de moins que ce qu'il est autorisé pourra les échanger contre un implant ou un point de magie. Toutefois, tous ces ajustements doivent obligatoirement être validés par le MJ, puisqu'ils peuvent déséquilibrer le système et ouvrir la porte à des optimisations malvenues.
 

Amélioration des personnages

 
Les personnages peuvent être améliorés en dépensant du karma.
Les coûts sont les suivants :
- Attribut : nouvel indice * 3
- Attribut spécial (magie ou résonance) : nouvel indice * 5
- Ouvrir une compétence : 2 points
- Améliorer une compétence : nouvel indice * nouvel indice
- Spécialisation : 4 points
 
Tout le reste coûte le même prix que dans les règles de SR4A.
 
Du karma peut aussi être investi dans des équipements (cf. chapitre équipement) ou dans le rachat de points d'étincelle utilisés par des implants (cf. la section implants dans le chapitre équipement)
 
----
 
Bon, il faut vraiment tester le système pour juger de l'importance des attributs face aux compétences, et pour savoir si les valeurs sont correctes. Pour l'instant, j'hésite à réduire les indices des compétences pour éviter qu'avec les implants/pouvoirs un runner débutant ne puisse trop facilement atteindre les indices 6 voire 7, mais bon, c'est à voir.
En tout cas, si vous voulez vous créer des persos SRU, n'hésitez pas.
Blade
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Oups, je viens de me rendre

Oups, je viens de me rendre compte que j'ai basé les comps sur une mauvaise échelle. Va falloir que je retravaille tout ça.

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Blade
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Bon, j'ai mis à jour avec les

Bon, j'ai mis à jour avec les nouvelles échelles, mais clairement faudra playtester pour voir si ça tient la route ou pas.

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Max Anderson
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P'tite question :

P'tite question :

Si je veux créer un perso métahumain, il faut dépenser un des bonus pour ça, jusqu'ici OK.

Par contre comment ça va fonctionner pour les bonus d'attributs, notamment Constitution/Force (réunis en attribut "Physique") ? Idem pour Charisme/Volonté ?

 

Blade
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Ah oui bonne question. 

Ah oui bonne question. 

Les bonus d'attributs sont rajoutés après dépense des points. Pour les malus je pense les appliquer que au maximum, comme en SR4, sinon ça empêche pas mal de concepts.

Pour les attributs fusionnés j'ai plus en tête les modificateurs dans SR4. Comme ça je dirais de prendre la moyenne arrondie au supérieur.

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